IHM (Interface Homme-Machine) - Introduction PDF

Summary

This document provides a summary of IHM (Interface Homme-Machine) concepts. It covers definitions, user considerations, and various contexts within the field. The document touches upon theoretical and practical aspects of human-computer interaction.

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Vous avez dit IHM ?  IHM  Interface Homme – Machine  Interactions Homme – Machine  Mais aussi  Communication Homme – Machine  Dialogue Homme – Machine  Interaction Personne – Machine http://www.luc-damas.fr/hop/...

Vous avez dit IHM ?  IHM  Interface Homme – Machine  Interactions Homme – Machine  Mais aussi  Communication Homme – Machine  Dialogue Homme – Machine  Interaction Personne – Machine http://www.luc-damas.fr/hop/ —4 37 IHM - définitions  Interface Homme - Machine un peu d’étymologie(latin)  ensemble des dispositifs matériels et interface logiciels permettant à un utilisateur humain inter : entre d’interagir avec un système interactif facies : l ’aspect Humain Machine un peu d’étymologie(latin)  Interaction Homme - Machine interaction  ensemble des actions permettant la inter : entre communication entre un système interactif actio : faculté d’agir et son utilisateur humain —5 37 Prise en compte de l’utilisateur  Approche technocentrée  centrée sur la machine et ses possibilités l’utilisateur doit s’adapter à la machine point de vue concepteur  Approche anthropocentrée un peu d’étymologie (grec)  centrée sur l’humain et ses besoins anthropocentré la machine doit s’adapter à l’utilisateur ανθρωπος (anthropos) : l ’homme point de vue utilisateur κɛντρον(kentron) : le centre —6 37 Adapter l’IHM (1)  Aux caractéristiques de l’utilisateur  différences physiques (âge, handicap)  connaissances et expérience (novice, expert, professionnel)  dans le domaine de la tâche  en informatique, sur le logiciel  caractéristiques psychologiques  visuel/auditif, logique/intuitif, analytique/synthétique…  caractéristiques socioculturelles  format des dates 05.10.2000  sens d'écriture  signification des icônes, des couleurs —8 37 Adapter l’IHM (2)  Au contexte  grand public (proposer une prise en main immédiate)  loisirs (rendre le produit attrayant)  industrie (augmenter la productivité)  systèmes critiques (assurer un risque zéro)  Caractéristiques de la tâche  usage occasionnel, régulier, quotidien, tâche répétitive  sensible aux modifications de l'environnement, risquée, contrainte par le temps...  Contraintes techniques  plateforme  mémoire, bande passante  écran, capteurs, effecteurs COBOL  réutilisation de code ancien —9 37 Idées reçues sur l’ergonomie  C’est facile  difficile, long et coûteux  C’est une opération esthétique de l'écran  nécessite une approche précoce, méthodique, itérative, expérimentale  C’est seulement une affaire de goût, de bon sens, d’intuition  des règles à respecter, qui ont des sources scientifiques  Il existe une méthode miracle  pas de solution clé en main  des points de repères théoriques et expérimentaux, des savoir-faire, des questionnements  des équilibres à trouver, des compromis à faire 12 — 37 Réalité virtuelle  Simulation informatique d’un environnement dans lequel l’utilisateur a l'impression d'évoluer  immersion dans un monde 3D  utilisateur représenté par un avatar 26 — 37 Réalité augmentée  Réalité augmentée  superposition d’une image (virtuelle) sur le réel (ou son image)  le virtuel est projeté sur le réel, en temps réel  sur écran  via des lunettes  sur le réel  Mais attention à la surcharge ! 27 — 37 Réalité mixte  Réalité mixte  superposition d’une image (virtuelle) sur le réel en temps réel  dispositif de sortie  avec laquelle on peut interagir  dispositif d’entrée 28 — 37 Réalité diminuée  Suppression d’un élément sur une image « réelle » en temps réel 29 — 37 Interfaces tangibles  Association d’objets réels et numériques  action directement sur les objets  interaction plus simple et intuitive 30 — 37 Objets intelligents, web des objets  Informatique dans les objets du quotidien   distance entre informatique et non-informatique 32 — 37 Informatique vestimentaire, « wearable »  Informatique embarquée  dans les vêtements  dans les accessoires 33 — 37 Environnements pervasifs, ubiquitaires  Environnement pervasif : informatique diffuse  les objets communicants (ordinateurs, smartphones, objets)  se reconnaissent  se localisent  interagissent entre eux (transfert d’information, synchronisation des données)  sans action de l'utilisateur  à tout moment  Environnement ubiquitaire  pervasif  mobile 34 — 37

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