บทที่ 1 ความหมายและความเป็นมาของการคิดเชิงออกแบบ PDF

Summary

This document is a chapter on design thinking, detailing its meaning, origin, and relevant concepts. It describes the historical development of design thinking, highlighting key figures involved and their contributions. The chapter also explains the importance of participatory design and user-centered design in the design process.

Full Transcript

บทที่ 1 ความหมายและความเป็นมาของการคิดเชิงออกแบบ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. สามารถอธิบายความหมายของการคิดเชิงออกแบบได้ 2. สามารถอธิบายความเป็นมาของการคิดเชิงออกแบบได้ วิธีการสอน/กิจกรรมการเรียนการสอน 1. การสอนแบบบรรยาย 2. การสอนแบบยกตัวอย่าง สาธิต การถาม-ตอบ (Act...

บทที่ 1 ความหมายและความเป็นมาของการคิดเชิงออกแบบ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. สามารถอธิบายความหมายของการคิดเชิงออกแบบได้ 2. สามารถอธิบายความเป็นมาของการคิดเชิงออกแบบได้ วิธีการสอน/กิจกรรมการเรียนการสอน 1. การสอนแบบบรรยาย 2. การสอนแบบยกตัวอย่าง สาธิต การถาม-ตอบ (Active Lecture) การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้ 1. การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้โดยการสังเกตการมีส่วนร่วม 2. การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้โดยการใช้คาถาม 3. การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้โดยการใช้การสอบถาม บทนา การคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เป็นกรอบแนวคิดซึ่งถูกพัฒนาและใช้งานใน กระบวนการออกแบบพั ฒ นาผลิ ต ภั ณ ฑ์ สู่ การออกแบบกระบวนการคิ ด เชิ งออกแบบโดยทั้ ง นักวิชาการด้านการออกแบบ ผู้เชี่ยวชาญในด้านการสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์จนถึงนวัตกรรมที่ช่วย ในการแก้ปัญหา พัฒนาคุณภาพชีวิตของมนุษย์ โดยมุ่งเน้นการแก้ปัญหาจากผู้ใช้งานเป็นสาคัญ (Human-Centered Design) ให้ ส ามารถเกิด ความสะดวกต่ อการใช้ ด้า นกายภาพจนถึงความ พึงพอใจทางด้านอารมณ์ความรู้สึกและประสบการณ์ของผู้ใช้งาน (User Experience) เนื้อหา 1. ความหมายของการคิดเชิงออกแบบ 2. ความเป็นมาของการคิดเชิงออกแบบ 3. แนวคิดที่นาไปสู่การคิดเชิงออกแบบ 4. การคิดเชิงออกแบบสาคัญอย่างไร? 1.1 ความหมายของการคิดเชิงออกแบบ เดวิด เคลลี่ ผู้ร่วมก่อตั้ง IDEO ได้กล่าวว่า “การคิดเชิงออกแบบเป็นวิธีสร้างความคิดใหม่อย่างก้าวกระโดดนอกกรอบเดิมโดยเฉพาะ สาหรับ โครงการและปัญหาที่ซับซ้อนเป็นเวลาที่ต้องใช้ทีมที่มีความชานาญหลากหลายศาสตร์ จาเป็นต้อง สร้ า งและทดลองต้ น แบบกั บ ผู้ ใช้ เราเปลี่ ย นความคิ ด เรื่อ งบทบาทของเรา จากการเป็ น นั ก ออกแบบสู่การเป็นนักคิดเชิงออกแบบ” ทิม บราวน์ ผู้บริหาร IDEO ได้กล่าวว่า “การคิดเชิงออกแบบนาสิ่งที่มนุษย์ต้องการสิ่งที่เทคโนโลยีเอื้อให้เป็นจริงได้และสิ่งที่เป็นไปได้ทาง เศรษฐกิจมารวมกันและเอื้อให้ผู้ที่ไม่เคยฝึกเป็นนักออกแบบสามารถใช้เครื่องมือคิดสร้างสรรค์เพื่อ ตอบปัญหาความท้าทายแนวต่าง ๆ อย่างกว้างขวาง” รวมถึง “การคิดเชิงออกแบบเป็นการสร้าง ประสบการณ์จากมุมมองต่างขั้วซึ่งเปิดโอกาสให้ทุกคนมีส่วนร่วมในการสนทนา” ภาพที่ 1 แผนภูมิแสดงความสัมพันธ์ของนวัตกรรมที่เกิดขึ้นจากกระบวนการเปลีย่ นแปลงด้วย การคิดเชิงออกแบบ (ที่มา : คู่มอื การคิดเชิงออกแบบเรียนรู้ด้วยการลงมือทา) 1.2 ความเป็นมาของการคิดเชิงออกแบบ การคิดเชิงออกแบบเป็นการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์โดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง เน้น การลงมือปฏิ บัติและการเรียนรู้จากการทดลอง กระบวนการทางานวนซ้า จากการสร้างความ เข้าใจมนุษย์ การคิดสร้างสรรค์ และการทดสอบกับผู้ใช้ เพื่อเรียนรู้และลดข้อผิดพลาดหลาย ๆ ครั้ง เอื้อให้สามารถพัฒนาความคิดและทางออกใหม่ที่ดีขึ้นเรื่อยๆ และเพิ่มโอกาสความสาเร็จของ โครงการการออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human- centered Design) ไม่ใช่เรื่องใหม่ ในศาสตร์การออกแบบการออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง เป็นหนึ่งในแนวทาง (approach) การทางานออกแบบที่เริ่มต้นโจทย์จากความเข้าใจมนุษย์อย่างลึกซึ้ง มีการเก็บข้อมูลผู้ใช้เพื่อปรับ พัฒนางานออกแบบตลอดกระบวนการ เพื่อให้สามารถตอบสนองความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย ได้ดีที่สุด การออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลางได้รับการพัฒนาทัง้ ในแง่กระบวนการและเทคนิค วิธีการทางานอย่างต่อเนื่องมาเป็นเวลานานแล้วโดยโรงเรียนสอนออกแบบและบริษัทออกแบบ ชั้นนาของโลก โดยเฉพาะ IDEO บริษัทที่ปรึกษาด้านการวิจัยพัฒนาผลิตภัณฑ์และการออกแบบ ภาพที่ 2 สตูดิโอของบริษัท IDEO ที่ซานฟรานซิสโก สหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นหนึ่งในสามสตูดโิ อของ บริษัทที่กระจายอยู่ทั่วโลก (ที่มา : https://www.instagram.com/ideo/) อย่ า งไรก็ ดี ในอดี ต นั กออกแบบส่ วนใหญ่ ไม่ มี บ ทบาทในการคิด โจทย์ ใหม่ ห รือริเริ่ม นวัตกรรมในองค์กร ส่วนใหญ่ องค์กรมองว่านักออกแบบมีหน้าที่เพียงการปรับแต่งหน้าตาของ ผลิตภัณฑ์ให้สวยงามและส่งมอบงานให้นักออกแบบเฉพาะในช่วงท้ายของกระบวนการทางาน การนาการออกแบบไปใช้เฉพาะเพื่อความงามนี้ส่งผลให้สินค้าและบริการล้มเหลวในการตอบ ความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย ด้วยเหตุนี้องค์กรบางแห่งจึงเริ่มให้นักออกแบบเข้าไปมีส่วนร่วม ในโครงการตั้งแต่ช่วงต้นในขั้นตอนการหาโอกาสการสร้างนวัตกรรมและการพัฒนาโจทย์ใหม่ การ ออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลางได้รับการพิสูจน์ว่าได้ ผลดีและสร้างความแตกต่างเมื่อนามาใช้ ในช่วงต้นของโครงการ องค์กรเหล่านั้นพบว่าการพัฒนาสินค้าและบริการจากความต้องการของ กลุ่มเป้าหมายส่งผลดีอย่างชัดเจนทางธุรกิจ และหากผู้ที่ไม่ได้มีพื้นฐานการออกแบบสามารถนาวิธี คิดนี้ไปใช้แก้ปัญหาต่าง ๆ ในองค์กรได้ จะเป็นประโยชน์ยิ่งเพื่อให้องค์กรใหญ่ทั่วไปเข้าใจ ยอมรับ และนาปัญหาทางธุรกิจ การทางานออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลางจาเป็นจะต้องได้รับการ ปรับให้เป็นมาตรฐาน มีขั้นตอนชัดเจน เอื้อให้สามารถอธิบายกระบวนการทางานเป็นขั้น ๆ ที่ เข้าใจได้ดีและนาไปใช้ได้ง่าย ภาพที่ 3 วารสาร Harvard Business Review ตีพิมพ์เนื้อหาเรื่อง Design Thinking เมื่อปี 2008 (ที่มา :https://hbr.org/2015/09/design-thinking-comes-of-age) เพื่ อ การนี้ เดวิ ด เคลลี่ , ทิ ม บราวน์ และ โรเจอร์ มาร์ ติ น ได้ คิ ด ค าว่ า “Design Thinking” หรือ การคิ ด เชิ ง ออกแบบขึ้ น มา ในยุ ค 1990s และตี พิ ม พ์ ใน Harvard Business Review เมื่อปี 2008 เพื่ อรวบอธิบายเรื่องการออกแบบที่มีมนุ ษย์เป็ นศูนย์กลาง ซึ่งได้รับการ พัฒ นามายาวนานให้องค์กรและผู้ที่ไม่มีพื้นฐานการออกแบบเข้าใจได้โดยง่าย เอื้อให้สามารถ นาไปใช้คิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ในวงกว้าง นอกจากเรื่องการมีมนุษย์เป็นศูนย์กลางแล้ว การ คิด เชิ งออกแบบของเดวิ ด เคลลี่ ยั งมุ่ งเน้ น การท างานร่วมกัน ของคนต่ างศาสตร์หรื อการคิด สร้างสรรค์จากความร่วมมือกัน ซึ่งมิได้เคยมีการอธิบายไว้ชัดเจนในกระบวนการออกแบบยุคก่อน ๆ เดวิ ด เคลลี่ เล่ า ถึ ง การพั ฒ นาการออกแบบผลิ ต ภั ณ ฑ์ สู่ ก ารคิ ด เชิ ง ออกแบบที่ มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดว่า ในยุคเริ่มต้น จอห์น อาร์โนลด์ (John Arnold) ซึ่งเป็นนักจิตวิทยา ผู้ เคยสอนที่มหาวิทยาลัยเอ็มไอที (MIT) มาก่อน มุ่งเน้นการสอนวิธีคิดสร้างสรรค์โดยให้นึกถึงโลกที่ ต่างออกไปจากที่เป็นอยู่ กระตุ้นการคิดและมองในมุมที่ต่างจากที่คุ้นชิน ยุคต่อมาโรเบิร์ต แมคคิม (Robert McKim) ผู้ ที่จ บการศึกษาสองด้ าน คือการออกแบบผลิ ตภัณ ฑ์ และวิศวกรรมศาสตร์ มุ่งเน้น การออกแบบโดยมีม นุษ ย์เป็ นศูน ย์กลางและการหาความต้องการ และยุคที่สามคือยุ ค ปัจจุบัน เดวิด เคลลี่ (David Kelly) มุ่งเน้นการพัฒนาวิธีการสร้างสรรค์แนวคิดใหม่ต่อยอดจาก จอห์ น อาร์โนลด์ และโรเบิ ร์ต แมคคิมโดยมุ่งเน้น การทางานร่วมกันของสมาชิกในทีม ซึ่งมีพื้ น ฐานความรู้ความชานาญในศาสตร์ที่แตกต่างหลากหลายและเปลี่ยนขอบเขตจากการออกแบบ ผลิตภัณฑ์สู่การคิดเชิงออกแบบซึ่งสามารถนาไปใช้แก้ปัญหาที่ซับซ้อนไม่ว่าจะเป็นในแขนงอื่นใด นอกขอบเขตการออกแบบผลิตภัณฑ์ ภาพที่ 4 วิวัฒนาการจากศาสตร์ด้านการออกแบบผลิตภัณฑ์สกู่ ารคิดเชิงออกแบบ (ที่มา: คู่มือการคิดเชิงออกแบบเรียนรู้ด้วยการลงมือทา) 1.3 แนวคิดที่นาไปสู่การคิดเชิงออกแบบ Participatory Design (การออกแบบโดยให้ผู้อื่นมีส่วนร่วม) ในช่วงต้นของวิวัฒนาการ วิธีคิดและกรอบการทางานในลักษณะนี้ถูกนามาใช้มากในสาย งาน Urban Planning (การออกแบบผังเมือง) ซึ่งมีความเกี่ยวข้องกับผู้คนหลากหลายที่มีความ เชื่อมโยงและเกี่ยวข้องในบริบทของเมืองหรือสังคมนั้นๆ จากนั้นจึงค่อย ๆ แพร่ขยายสู่ศาสตร์ สาขาอื่น และถูกบัญญัติเป็นชื่อกลางว่า “Participatory Design” ในที่สุดซึ่งอันที่จริงแล้วประวัติ ความเป็ น มาของแนวคิด สามารถเชื่ อมโยงกลั บ ไปได้ ถึงยุคของเพลโต (Plato) ในยุคกรีกเลย ที เดี ย ว เพราะ“กระบวนการคิ ด และตั ด สิ น ใจร่ว มกั น กั บ ผู้ อื่ น ” มั น ก็ คื อ รากเหง้ า ของสั ง คม ประชาธิปไตยที่เราคุ้นเคยกันในทุกวันนี้นั่นเอง Participatory design (PD) คือกระบวนการออกแบบซึ่งมีแนวคิดในการให้ผู้ที่ไม่ใช่นัก ออกแบบ หรือไม่ได้มีพื้นฐานในการออกแบบนั้นๆ (non-designer) มามีส่วนร่วมในการออกแบบ โดยมี ระดั บ ของการเข้ า มามี ส่ ว นร่ว มแตกต่ า งกั น ไป ซึ่ ง ที่ ป ฏิ บั ติ กัน แพร่ ห ลายคื อ Usability testing การให้ผู้ที่เกี่ยวข้องกับโครงการหรือจะต้องเป็นผู้ที่ได้รับผลกระทบจากการออกแบบนั้น เช่ น ผู้ ใช้ ส อยผลิ ต ภั ณ ฑ์ ช นิ ด นั้ น หรื อ ผู้ ที่ จ ะได้ รั บ บริก ารนั้ น ๆ เข้ า มามี ส่ ว นร่ว มเฉพาะช่ ว ง ประเมิ น ผลผลงานการออกแบบ หรื อ ในช่ ว งทดสอบการใช้ ส อย ซึ่ ง นั บ เป็ น ช่ ว งท้ า ยๆ ใน กระบวนการออกแบบแล้ว ภาพที่ 5 แนวคิดเรื่องการออกแบบโดยให้ผู้อื่นมีส่วนร่วมซึง่ เริ่มต้นขึ้นในศาสตร์ด้านการออกแบบ ผังเมืองที่เน้นการทางานร่วมกันของผู้มีส่วนเกี่ยวของในบริบทพืน้ ที่เมืองนั้น ๆ (ที่มา: https://participatorycitymaking.nl/stadsmakerskist-prototype/) User-Centered Design (การออกแบบโดยยึดผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง) ผู้ที่มีบทบาทสาคัญอย่างสูงในการเชื่อมโยง “ผู้ใช้” เข้ากับกระบวนการออกแบบ คือ ศาสตราจารย์ด้านการออกแบบจากมหาวิทยาลัย MIT นามว่า Donald Norman ผู้พลิกนิยาม ของ Participatory Design และตั้ ง ชื่ อ ใหม่ ใ ห้ กั บ มั น ว่ า “User-Centered Design” ภายใต้ แนวคิดนี้ Norman ได้ลดบทบาทของ “Usability” (ในกระบวนการ User testing) ลงและหัน ไปให้ ความสาคัญ กับ “ความต้องการ” และ “ความพึงพอใจ” ของผู้ใช้ แทน (User’s need & User’s interest) ภาพที่ 6 แนวคิดเรื่องการออกแบบโดยใช้ผู้ใช้งานเป็นศูนย์กลางซึ่งมุ่งเน้นให้ความสาคัญกับ ความต้องการและความพึงพอใจของผู้ใช้งานทั้งทางกายภาพและทางจิตใจ (ที่มา : https://www.govtech.com/civic/What-is-Human-Centric-Design.html) Donald Norman พยายามทาให้ทั้งกระบวนการ Participatory Design และ System Design มี ค วามเป็ น มนุ ษ ย์ (Humanized) มากขึ้น ด้ ว ยวิธี “ท าให้ ทุ กรายละเอี ยด มองเห็ น ได้ ชัดเจน” ทั้งนี้เพื่อให้ผู้ใช้ธรรมดาทั่วไปสามารถระบุข้อบกพร่อง (Errors) และเสนอหนทางแก้ไขได้ ด้วยตัวเขาเอง อีกความต่างสาคัญระหว่าง Participatory Design และ User-Centered Design ก็คือ การที่ User-Centered Design ก าหนดให้ ผู้ ใช้ เป็ น “หั ว ใจ” ของกระบวนการออกแบบและ พัฒนาอย่างแท้จริง นั่นหมายถึงว่า “User Experience” (ที่ได้จากการวัดผลความพึงพอใจของ ผู้ใช้) ได้ก้าวขึ้นมามีความสาคัญมากกว่า “User Testing” (ที่เน้นแค่การสังเกตประสิทธิภาพการ ใช้งานโดยผู้ใช้) นั่นเอง ภาพที่ 7 ประสบการณ์การใช้งานของผู้ใช้งาน (User Experience) คือหัวใจสาคัญยิ่งขึ้นกว่าแค่ ประสิทธิภาพการใช้งานของการออกแบบแก้ปัญหาต่างๆ (ที่มา : https://designguidelines.withgoogle.com/conversation/conversation-design- process/test-iterate.html) ตารางที่ 1-1 ความแตกต่างระหว่างการออกแบบอย่างมีส่วนร่วมและการออกแบบโดยให้ผู้ใช้เป็น ศูนย์กลาง การออกแบบอย่างมีส่วนร่วม การออกแบบโดยให้ผใู้ ช้เป็นศูนย์กลาง (Participatory Design) (User-Centered Design) การทดสอบโดยผู้ใช้ (user testing) ประสบการณ์ของผู้ใช้ (user experience) ความมีประสิทธิผล (efficiency) ความต้องการที่แท้จริง (needs) การพัฒนากลุ่มผู้ใช้ (end-user การให้ผู้ใช้เป็นศูนย์กลางของการพัฒนา development) (user at center of development) การออกแบบบริการ (Service Design) การออกแบบบริการ (Service Design) เป็นแนวคิดที่เพิ่งเกิดขึ้นในช่วงหลังการเปลี่ยน ผ่านสู่สหัสวรรษใหม่ โดยได้ผสมผสานแนวคิดของการออกแบบอย่างมีส่วนร่วม และการออกแบบ โดยให้ ผู้ ใช้ เป็ น ศู น ย์ ก ลางเข้ า ด้ ว ยกั น รวมทั้ ง เชื่ อ มโยงศาสตร์ ก ารออกแบบ “ผลิ ต ภั ณ ฑ์ ” (Product) “ส ภ า พ แ ว ด ล้ อ ม ” (Environment) “ป ร ะ ส บ ก า ร ณ์ ” (Experience) แ ล ะ “ปฏิสัมพันธ์” (Interaction) เข้าหากันทั้งหมด Lucy Kimbell ซึ่งเป็นศาสตราจารย์ด้านการออกแบบแห่งสถาบันการออกแบบสังคม และสอน อยู่ ที่ Royal College of Art ส าขา Contemporary Design Practices รวม ถึ ง นักวิชาการด้านการออกแบบอีกหลายท่านได้นาเสนอ “มุมมองใหม่” ให้กับโลกของการพัฒนา ธุรกิจ จากวิธีคิดเดิม ๆ ที่ว่า “เราสร้างสินค้าตัวหนึ่งขึ้นมาเสร็จแล้ว ก็เอาไปทดสอบกับหนูทดลอง (ผู้ใช้) ถ้าหนูทดลองกลุ่มนี้ดูจะใช้งานมันได้ ก็เป็นอันจบเรื่อง” มาสู่แนวคิดใหม่ที่ว่า “เราควรต้อง รับรู้ว่าผู้บริโภคใช้ หรือทาอะไรกับสินค้าและบริการของเรา อาทิเช่น เขาใช้มันอย่างที่เราคาดคิด ไว้รึเปล่า เขาพอใจกับวิธีการที่เขาใช้มันอยู่หรือไม่ เขามีประสบการณ์อย่างไรกับมันบ้างตั้งแต่ต้น จนจบ ฯลฯ” ภาพที่ 7 ภาพตัวอย่างแสดงกระบวนการสังเคราะห์วิธีการจัดการด้านการบริการ เพื่อนามา พัฒนาสู่การออกแบบการบริการ (Service Design) ที่มีประสิทธิภาพ ทาให้ลูกค้าเกิดความ ประทับใจในการบริการอย่างสูงสุด (ที่มา: www.magazine.org) ตารางที่ 1-2 ความแตกต่างระหว่างการออกแบบอย่างมีส่วนร่วมการออกแบบ โดยให้ผู้ใช้เป็น ศูนย์กลางและการออกแบบบริการ การออกแบบ การออกแบบโดยให้ผใู้ ช้ การออกแบบ อย่างมีส่วนร่วม เป็นศูนย์กลาง บริการ (Participatory Design) (User-Centered Design) (Service Design) การทดสอบโดยผู้ใช้ ประสบการณ์ของผู้ใช้ การเดินทางของผู้ใช้ (user testing) (user experience) (user journey) ความมีประสิทธิผล ความต้องการที่แท้จริง คุณค่า (value) (efficiency) การพั ฒนากลุ่มผู้ใช้ การให้ผ(needs) ู้ใช้เป็นศูนย์กลาง วัฒนธรรมของ (end-user development) ของการพัฒนา ผู้ที่มีส่วนได้เสีย (user at center of (stakeholder culture) development) ภายใต้วิธีคิดของการออกแบบบริการ สินค้าและบริการจะไม่ถูกมองแยกออกจากกัน ทุก สิ่งที่นาเสนอจะถูกมองเป็นส่วนหนึ่งของ “ระบบบริการ” ที่สามารถสร้างคุณค่าให้กับมันได้ ยิ่งไป กว่านั้นการออกแบบบริการมีมุมมองต่อ คาว่า “ผู้ใช้ (User)” ว่าหมายรวมถึงบุคคลที่เกี่ยวข้อง ทั้งหมดในเส้นทางระบบบริการ ไม่ใช่เฉพาะแค่ตัวผู้ใช้อย่างเดียว การออกแบบบริการได้ประยุกต์ กรอบแนวคิดแบบองค์รวม (Holistic Mindset) จากงานวิจัยของ Ezio Manzini ผู้เชี่ยวชาญด้าน การออกแบบอุ ต สาหกรรม ผู้ ซึ่ ง สนใจในแนวคิ ด การ “ร่ว มออกแบบ ร่ว มสร้า งสรรค์ ” (Co- Design, Co-Creation) ผู้แต่งหนังสือ “เราต่างเป็นนักออกแบบ: การออกแบบนวัตกรรมสังคม” (Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation) มาใช้เป็นหัวใจหลัก นอกจากนั้นเครื่องมือและวิธีการทางานหลาย ๆ อย่างก็ถูกหยิบยืมมาจาก ศาสตร์ด้านมานุษยวิทยาและการตลาดในการผสมผสานกันเพื่อออกแบบการออกแบบ (Meta Design) ภาพที่ 8 ศาสตราจารย์ ENZO MANZINI ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบซึ่งสนใจในแนวคิด การ ร่วมออกแบบร่วมสร้างสรรค์ และเป็นผู้แต่งหนังสือ เราต่างเป็นนักออกแบบ (ที่มา: https://www.shareable.net และ https://readery.co) ตารางที่ 1-3 การเปรียบเทียบการออกแบบ Meta Design การออกแบบบริการ ผสานความร่วมมือ ใช้หลากหลายสาขาวิชา ระบบข้อมูลแบบเปิด (open source) ระบบการให้บริการ systems) การพัฒนาชุ มชนแบบองค์รวม การเข้ามามีส่วนร่วมของผู้มีส่วนได้เสียแบบองค์ เน้นความยั่งยืนทางสังคม เน้นความยั่งยืรวม นของการบริการ ที่ ส าคั ญ ที่ สุ ด จำไว ้ว ่าการออกแบบบริการ คืองานออกแบบท ี่ต ้องการ “สร้ างความ ร่ ว มมื อ ” ก ับ ผู้ ที่ เก ี่ย วข้ อ งทั้ ง หมด (All stakeholders) โดยมี จุ ด ม ุ่ง หมายให้ เก ิด การสื่ อ สาร แลกเปลี่ยนข้อมูลความรูร้ ะหว่างกัน อันจะนำไปสู่การพัฒนาที่มีคุณค่าได้อย่างสูงสุด ตั้งแต่ปีค.ศ.2000 เป็นต้นมา การออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลางได้เปลี่ยนสถานะจาก ความเป ็น “วิธีการ” (Method) มาสู่สถานะของ “กรอบความคิด” (Mindset) ที่มุ่งหวังจะเพ ิ่ม ความเป็นมนุษย์เข้าไปในทุกกระบวนการออกแบบและการแก้ปัญหา ซึ่งสิ่งที่จะขาดไปไม่ได้ก็คือ การให้ ความสาคัญ กับความคิดและความรู้สึกของผู้ที่ เกี่ยวข้องทุกฝ่าย นั่นเอง จึงสามารถสรุป ประเด็นสาคัญของการคิดเชิงออกแบบ ได้ 3 ประเด็น ดังนี้ 1. การให้มนุษย์เป็นศูนย์กลางของการคิดและออกแบบเพื่อให้สามารถแก้ไขปัญหาที่แท้จริงของ มนุษย์ 2 การพัฒนาเป็นสาขาที่แตกต่างออกมาจากวิทยาศาสตร์และศิลปะโดยผสมผสานทั้งสองเข้า ด้วยกัน 3. ความพยายามที่จะแก้ไขปัญหาที่มีความซับซ้อนและไม่ชัดเจน ทั้งในภาคธุรกิจ และ สังคม 1.4 การคิดเชิงออกแบบสาคัญอย่างไร  ลดความเสี่ยงในการเปิดตัวหรือวางตลาดสิ่งใหม่  ช่วยจัดระบบการเรียนรู้และสิ่งที่เรียนรู้ในโครงการอย่างรวดเร็ว  สร้างทางออกที่เป็นนวัตกรรมก้าวกระโดด ไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ  พัฒนาแนวทางและเครื่องมือสร้างนวัตกรรมที่เหมาะสมสาหรับองค์กร  สร้างวัฒนธรรมการคิดสร้างสรรค์และการสร้างนวัตกรรมในองค์กร  เอื้อให้ใช้ประโยชน์จากบุคลากรในองค์กรอย่างเต็มศักยภาพด้วยการร่วมมือกันทางานเป็น ทีมระหว่างคนต่างศาสตร์ในทุกระดับ  กระตุ้นการแลกเปลี่ยนข้อมูลความรู้และความคิดภายในองค์กร  เพิ่มและสร้างมูลค่าของนวัตกรรมให้สูงที่สุดด้วยโมเดลธุรกิจใหม่ สรุปท้ายบท ตลอดหลายทศวรรษที่ ผ่ า นมา “สั ญ ชาตญาณตามธรรมชาต ิ”และ“เหต ุผ ลเช ิง วิทยาศาสตร์” จะยังคงเป็นสิ่งที่นักทฤษฎีด้านการออกแบบโต้เถียงกันได้อย่างต่อเนื่อง ว่าอะไร สำค ัญ กว่า กัน ซึ่ งอัน ที่ จ ริง แล ้ว สำหรับ การออกแบบสร้า งสรรค ์บ างประเภท อาท ิเช ่น งาน ออกแบบกราฟิก (Graphic Design) การพึ่งพาสัญชาตญาณ ก็อาจจะเป็นแนวทางที่เหมาะสม แต่สำหรับโจทย์ที่ซับซ้อนซ่อนเงื่อนซึ่งส่งผลกระทบต่อคนจำนวนมากแล้ว การใช้สัญชาตญาณ ของใครคนใดคนหนึ่งก็ไม่อาจสามารถช่วยแก้ไขได้ การคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ไม่ใช่ทฤษฎีที่แปลกใหม่ที่เพิ่งถือกำเนิดขึ้น แต่ เป็นสิ่งที่มีการถกเถียง และนามาใช้ ม ากว่า 50 ปีแ ล้ว สิ่งที่น่า สนใจคือ สัง คมในวงกว้า งเริ่ม พร้อมที่จะเปิด รับ และเล็งเห็นถึงบทบาทความสาคัญของมันในการนำมาใช้เพื่อแก้ไขปัญหาต่าง ๆ นอกเหนือไปจากแวดวงการออกแบบ จึงกล่าวได้ว่า ในปัจจุบันสังคมของเรากำลังจะได้สัมผัสกับ “กระแสใหม่” ในโลกการคิด เชิงออกแบบซึง่ จะถูกพัฒนาต่อยอดและถูกประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ใหม่ ๆ อีกมากมายนับไม่ ถ้วนและวิวัฒนาการขั้นต่อไปของพวกเราก็คือการเรียนรู้ ที่จะวัดคุณค่าของ “ผลลัพธ์” ที่เกิดจาก การคิดเชิงออกแบบ เอกสารอ้างอิง TCDCconnect. (2014) An Easy Intro to 'Design Thinking' เข้าถึงได้จาก http://www.tcdc.or.th/articles/design-creativity/19919/#An-Easy-Intro-to- Design-Thinking- โครงการการพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมเสริมหลักสูตรด้านความเป็น ผู้ประกอบการ. (2560). การคิดเชิงออกแบบ Design Thinking. มหาวิทยาลัย เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี. กรุงเทพฯ ธนัฏฐา โกสีหเดช. TCDCconnect. (2014) เมื่อเราทุกคนคือนักออกแบบบริการ เข้าถึงได้จาก http://www.tcdc.or.th/articles /business-industrial/20067/#เมื่อเราทุกคนคือนักออกแบบบริการ ไปรมา อิศรเสนา ณ อยุธยา. ชูจิต ตรีรัตนพันธ์. (2560). การคิดเชิงออกแบบ : เรียนรู้ด้วยการ ลงมื อ ท า. Design Thinking Learning by Doing. ศู น ย์ ส ร้ า งสรรค์ ก ารออกแบบ TCDC. กรุงเทพฯ. สุวิทย์ วงศ์รุจิราวาณิชย์. TCDCconnect. (2010) “สนุกฮา…ว่าไม่ได้” : นวัตกรรมจากการสังเกตพฤติกรรมผู้ใช้ เข้าถึงได้จาก http://www.tcdc.or.th/articles/design-creativity/14902/#-สนุกฮา…ว่าไม่ได้-- นวัตกรรมจากการสังเกตพฤติกรรมผู้ใช้ สุวิทย์ วงศ์รุจิราวาณิชย์. TCDCconnect. (2012) ฉีกกระบวนทัศน์สู่นวัตกรรมใหม่ด้วย “Design Thinking” เข้าถึงได้จาก http://www.tcdc.or.th/articles/design- creativity/16500/#ฉีกกระบวนทัศน์ สูน่ วัตกรรมใหม่ด้วย-Design-Thinking- วิสาข์ สอตระกูล. TCDCconnect. (2013) ประวัติย่อของ Design Thinking ตอนที่ 1 : ภาคทฤษฎี. เข้าถึงได้จาก http://www.tcdc.or.th/ articles/design-creativity/8779/#ประวัติย่อของ- Design-Thinking-ตอนที่-1--ภาคทฤษฎี วิสาข์ สอตระกูล. TCDCconnect. (2013) ประวัติย่อของ Design Thinking ตอนที่ 2 : ภาคทฤษฎี. เข้าถึงได้จาก http://www.tcdc.or.th/articles/design-creativity/8753/#ประวัติย่อของ-Design- Thinking-ตอนที่-2--ภาคทฤษฎี-ต่อ- วิสาข์ สอตระกูล. TCDCconnect. (2013) ประวัติย่อของ Design Thinking ตอนที่ 3 : Design Thinking ในปัจจุบัน เข้าถึงได้ จาก http://www.tcdc.or.th/articles/design-creativity/8752/#ประวัติย่อของ- Design-Thinking-ตอนที่-3--Design-Thinking-ในปัจจุบนั วิสาข์ สอตระกูล. TCDCconnect. (2008) ออกแบบความคิด …คิดอย่างนักออกแบบ (Design Thinking) ในกระบวนการสร้าง นวัตกรรม เข้าถึงได้จาก http://www.tcdc.or.th/articles/design- creativity/17214/#ออกแบบความคิด-…คิดอย่างนักออกแบบ-Design-Thinking-ใน กระบวนการสร้างนวัตกรรม วิสาข์ สอตระกูล. TCDCconnect. (2014) กฎของการออกแบบบริการ ผ่านการรับรู้ทางประสาทสัมผัส เข้าถึงได้จาก http://www.tcdc.or.th/articles/design-creativity/21201/#กฎของการออกแบบ บริการ-ผ่านการรับรู้ทางประสาทสัมผัส วิสาข์ สอตระกูล. TCDCconnect. (2014) หลักคิด 5 ข้อของการทางานออกแบบบริการ ให้ประสบความสาเร็จ เข้าถึงได้จาก http://www.tcdc.or.th/articles/business-industrial/20224/#หลักคิด-5-ข้อของ การทางานออกแบบบริการ-ให้ประสบความสาเร็จ บทที่ 2 กระบวนการและขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. สามารถอธิบายกระบวนการการคิดเชิงออกแบบได้ 2. สามารถประยุกต์ใช้การคิดเชิงออกแบบในการแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสมและเป็นระบบ วิธกี ารสอนกิจกรรมการเรียนการสอน/ 1. การสอนแบบบรรยาย 2. การสอนแบบยกตัวอย่าง สาธิต การถาม-ตอบ (Active Lecture) การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้ 1. การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้โดยการสังเกตการมีส่วนร่วม 2. การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้โดยการใช้คาถาม 3. การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้โดยการสอบข้อเขียนกลางภาค บทนา ทฤษฏี ที่เ กี่ ยวข้องกั บ การคิด เชิ งออกแบบ มี การแบ่ ง ออกเป็ น 2 แบบหลั ก คื อ การคิ ด เชิ งออกแบบของ มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด (Stanford d. School) และแบบ UK Design Council ที่เรียกว่า กระบวนการออกแบบ The Double Diamond Design Process เนื้อหา 1. กระบวนการและขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ 2. ชุดทัศนะ (MINDSET) / ชุดเครื่องมือ (TOOLSET) / ชุดทักษะ (SKILLSET) 2.1 กระบวนการและขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ (DESIGN THINKING PROCESS) การคิดเชิงออกแบบของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด (Stanford d. school) ประกอบไปด้วยการทางาน 5 ขั้นตอน ได้แก่ การทาความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (Empathize) การ ตั้งกรอบโจทย์ (Define) การสร้างความคิด (Ideate) การสร้างต้นแบบ (Prototype) และการทดสอบ (Test) หาก พิจารณาในภาพรวมจะเห็นได้ว่า สองขั้นตอนแรกคือการทาความเข้าใจ กลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (Empathize) และ การตั้งกรอบโจทย์ (Define) เป็นขั้นตอนแห่งการสร้างความเข้าใจและตีความปัญหา เพื่อตั้งเป้าหมายของโครงการ ขั้นตอนที่สาม การสร้างความคิด (Ideate) คือขั้นตอนในการใช้ความคิดสร้างสรรค์และมุมมองจากหลายๆ คนในทีม เพื่อสร้างคาตอบหรือทางเลือกวิธีแก้ปัญหาใหม่ และขั้นตอนที่สี่และห้า การสร้างต้นแบบ (Prototype) และ การ ทดสอบ (Test) คื อขั้ นตอนทดสอบแนวคิ ด กั บ ตั วแทนกลุ่ มเป้ า หมายและพัฒ นาต้ นแบบเพื่อ ให้ ได้ แ นวทางหรื อ นวัตกรรมที่มี คุณภาพและมีคุณค่าต่อกลุ่มเป้าหมายอย่างแท้จริง ก่อนนาออกสู่ตลาด ภาพที่ 1 ขั้นตอนของการคิดเชิงออกแบบตามแนวคิดของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด (ที่มา : คู่มือการคิดเชิงออกแบบเรียนรู้ด้วยการลงมือทา) กระบวนการออกแบบของ UK Design Council (The Double Diamond Design Process) กระบวนการออกแบบ The Double Diamond Design Process ของ UK Design Council นั้ น แบ่ ง ขั้ นตอนออกเป็น 4 ขั้ นตอน ได้ แ ก่ Discover, Define, Develop และ Deliver ขั้ นตอนที่หนึ่ งและสอง (Discover และ Define) เป็นขั้นตอนทาความเข้าใจและตีความปัญหาอย่างลึกซึ้ง รวมถึงการวางแผนโครงการ ขั้นตอนที่สาม (Develop) คือขั้นตอนในการใช้ความคิดสร้างสรรค์และมุมมองจากหลากหลายด้านมาสร้างไอเดียหลากหลายไอเดีย พัฒนาให้ภาพและทดสอบไอเดียต่าง ๆ และขั้นตอนที่สี่ (Deliver) คือขั้นตอนในการทดสอบช่วงสุดท้ายก่ อนที่จะ นาเอานวัตกรรมออกสู่ตลาด หากเปรี ย บเทีย บการคิ ดเชิง ออกแบบของมหาวิทยาลั ยสแตนฟอร์ ด กั บกระบวนการออกแบบ Double Diamond Design Process ของ UK Design Council จะเห็นว่ามีความคล้ายคลึงกันมาก กล่าวคือ ขั้นตอนที่หนึ่ง และสอง Discover และ Define เป็นขั้นตอนการสร้างความเข้าใจและตีความปัญหาอย่างลึ กซึ้ง (Empathy) เพื่อ กาหนดโจทย์หรือตั้งเป้าหมายของโครงการ (Define) ขั้นตอนที่สาม Develop คือขั้นตอนแห่งการสร้างสรรค์ความคิด ใหม่อันหลากหลาย (Ideate) และขั้นตอนที่สี่ Deliver เป็นขั้นตอนแห่งการทดสอบช่วงสุดท้ายก่อนที่จะนานวัตกรรม ออกสู่ ต ลาดหรื อ น าไปใช้ จ ริ ง (Prototype และ Test) ข้ อ แตกต่ า งของแผนภู มิ ทั้ง สองอยู่ ที่ Double Diamond Diagram แสดงให้เห็นจานวนข้อมูลและแนวคิดที่เพิ่มขึ้นในขั้นตอนที่หนึ่งและสาม และจานวนข้อมูลและแนวคิดที่ถูก ขมวด คัดกรอง ผสาน หรือสรุปรวบเป็นหนึ่งเดียวในช่วงของขั้นตอนที่สองและสี่ ในขณะที่การคิดเชิงออกแบบของ มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดไม่ได้อธิบายให้เห็นปริมาณข้อมูลในรูปแผนภูมิแม้ในการทางานจริงจะมีลักษณะและปริมาณ ข้อมูลเพิ่มขึ้นและรวบลดลงเช่นเดียวกัน ภาพที่ 2 กระบวนการออกแบบ Double Diamond Design Process ของ UK Design Council (ที่มา : คู่มือการคิดเชิงออกแบบเรียนรู้ด้วยการลงมือทา) DESIGN THINKING & DOUBLE DIAMOND DIAGRAM หากนาการคิดเชิงออกแบบของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด มาผสมผสานกั บ Double Diamond Diagram อาจสามารถแบ่งการทางานออกเป็นสามช่วงใหญ่ ๆ ช่วงที่หนึ่งคือช่วงแห่งการสร้างความเข้าใจ (Understand) ได้แก่ การทาความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย (Empathize) หรือ Discover และการตั้งกรอบโจทย์ (Define) ช่วงที่สองคือช่วง แห่งการสร้างสรรค์ (Create) ได้แก่ การสร้างแนวคิด (Ideate) หรือ Develop และช่วงที่สามคือช่วงแห่งการทดสอบ และพัฒนาเพื่อเตรียมการส่งมอบสู่ผู้ใช้หรือการนาออกสู่ตลาด (Deliver) ได้แก่ การสร้างต้นแบบ (Prototype) และ การทดสอบ (Test) หรือ Deliver ตามแผนภูมิอาจดูเหมือนว่ากระบวนการทางานเรียงขั้นตอนต่อกันเป็นเส้นตรงจาก ต้ นจนจบ แต่ ในการทางานจริ งทีมต้องทางานวนซ้ า ขั้ นตอนต่ า ง ๆ หลายครั้ งเพื่ อพัฒนาแนวทางแก้ ปัญ หาหรือ ทางเลือกที่ดีที่สุดสาหรับกลุ่มเป้าหมาย การลงมือทาและพบข้อผิดพลาดอย่างรวดเร็วเอื้ อให้ทีมมีโอกาสปรับพัฒนา แนวคิดให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ภาพที่ 3 การผสมผสานระหว่าง Design Thinking และ Double Diamond Design Process (ที่มา : คู่มือการคิดเชิงออกแบบเรียนรู้ด้วยการลงมือทา) 2.2 ชุดทัศนะ (MINDSET) / ชุดเครื่องมือ (TOOLSET) / ชุดทักษะ (SKILLSET) การคิดเชิงออกแบบเป็นคตินิยม (Ideology) หรือแนวคิดอันเป็นรากฐานในการสร้างสรรค์นวัตกรรมซึ่ ง มี กระบวนการและเครื่องมือสนับสนุน การคิดเชิงออกแบบต้องอาศัยทั้งชุดทัศนะ (Mindset) ชุดเครื่องมือ (Toolset) และชุดทักษะ (Skillset) ประกอบกัน จึงจะสัมฤทธิ์ผล ภาพที่ 3 ชุดทัศนะ (MINDSET) / ชุดเครื่องมือ (TOOLSET) / ชุดทักษะ (SKILLSET) (ที่มา : คู่มือการคิดเชิงออกแบบเรียนรู้ด้วยการลงมือทา) ชุดทัศนะ (Mindset) หมายถึง กลุ่มหรือชุดของมุมมอง การรับรู้ ความเชื่อ แนวการคิดหรือทัศนคติที่ส่งผลหรือเป็นตัวกาหนด พฤติกรรม การตัดสินใจกระทา รวมถึงการตีความการทาความเข้าใจ และการตอบสนองต่อสถานการณ์ต่าง ๆ ชุด ทัศนะเป็นสิ่งสาคัญที่สุดที่มักถูกมองข้าม หากไม่มีและไม่ปรับเปลี่ยนชุดทัศนะของทีมให้ เอื้อต่อการคิดเชิงออกแบบ แล้ว แม้จะมีเครื่องมือมากมายก็ไม่อาจทางานให้สาเร็จลุล่วงได้ผลดีได้ ชุดทัศนะที่สาคัญสาหรับการคิดเชิงออกแบบได้แก่ 1. เข้าใจผู้ใช้อย่างลึกซึ้ง (Empathy) 2. มุ่งเน้นการสร้างคุณค่าแก่ผู้ใช้ (Focus on human value) การทาความเข้าใจผู้ที่เรากาลังออกแบบอย่าง ลึกซึ้งและการทดสอบ เก็บข้อมูลจากคนเหล่า นั้ นตลอดกระบวนการทางานเป็ นพื้นฐาน อันสาคัญของการคิดเชิ ง ออกแบบที่ดี 3. เรียนรู้จากความล้มเหลว (Learn from failure) การทางานให้พบความล้มเหลวเร็วและถี่ท่าให้โอกาส เรียนรู้และปรับพัฒนางานให้ดียิ่งขึ้นเรื่อยๆ 4. ใช้ การทดลอง (Embrace experiment) ต้ นแบบ (Prototype) ไม่ ได้ เ ป็ นเพียงตั วพิสูจน์ แนวคิดในขั้น สุดท้าย แต่เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการนวัตกรรม ทีมควรสร้างและพัฒนาต้นแบบหลายๆ ครั้ง เพื่อกระตุ้นความคิด ต่อยอดควบคู่กับการเรียนรู้จากข้อผิดพลาด 5. ลงมือทา (Make it) 6. เน้ น การลงมื อ ทามากกว่ า การคิ ด เพี ย งอย่ า งเดี ย ว (Bias toward action) การคิ ด เชิ ง ออกแบบเป็ น กระบวนการที่เน้นการเรียนรู้จากการปฏิบัติ 7. แสดงให้เห็นอย่าเพียงบอก (Show don’t tell) สื่อสารสิ่งที่คิดให้ได้ผลและทาให้มีความหมายโดยอาศัย การสร้างประสบการณ์ สร้างภาพให้เห็นและการเล่าเรื่องที่ดี 8. มีความมั่นใจในการคิดสร้างสรรค์ (Creative confidence) 9. ยอมรับความไม่ชัดเจน (Ambiguity) ทีมควรเข้าใจและเปิดรับการทางานที่ไม่เห็นคาตอบชัดเจนตั้งแต่เริ่ม โครงการ 10. ความร่วมมือของผู้ที่มุมมองต่างกัน (Radical collaboration) รวมตัวนวัตกรที่มีพื้นฐานประสบการณ์ และมุมมองที่แตกต่าง หลากหลาย เพื่อสร้างความเข้าใจและนวัตกรรมใหม่ๆจากความ หลากหลายของทีม 11. คิดบวก (Optimism) คิดในแง่บวกและเชื่อมั่นว่าทีมจะต้องสามารถสร้างแนวคิดใหม่ที่ดีกว่าที่มีอยู่แล้ว เดิมได้ 12. ไตร่ตรองกระบวนการ (Be mindful of process) ใส่ใจกระบวนการทางาน รู้ว่าเราอยู่ขั้นตอนใดใน กระบวนการคิด เชิงออกแบบ ควรใช้วิธีการทางานอย่างไรในขั้นตอนนั้นและมีเป้าหมายเพื่ออะไร 13. การทางานวนซ้า (Iterate) การคิดเชิงออกแบบมีกระบวนการทางานที่ไม่เป็นเส้นตรง การทางานที่ ดี อาศัยการวนย้อนกลับ เพื่อสร้างความเข้าใจผู้ใช้ สร้างแนวคิดใหม่ ทดสอบแนวคิดเพื่อปรับแก้ปัญหาซ้าๆ เช่นนี้หลายๆ รอบเพื่อพัฒนางานให้สมบูรณ์ขึ้นหรือมีข้อผิดพลาดน้อยลงตามลาดับ 14. ทาให้ เ ข้ า ใจปัญ หาชัดเจน (Craft clarity) ทาให้ ทุกคนเข้า ใจปัญ หาชัดเจนตรงกั น ตั้ ง กรอบโจทย์ใน ลักษณะที่สามารถกระตุ้นให้ทีมคิดสร้างสรรค์ได้ดี ชุดเครื่องมือ (Toolset) หมายถึง กลุ่มหรือชุดของวิธีการทางาน เทคนิค โมเดล (Model) กรอบ (Framework) ที่ได้รับการยอมรับว่า มีประโยชน์ เอื้อให้สามารถทางานได้ตามเป้าหมาย การคิดเชิงออกแบบมีเครื่องมือมากมายที่เราสามารถเลื อ กใช้ รวมทั้งสามารถปรับและพัฒนาเครื่องมือได้ตามความเหมาะสมกับโครงการและขั้นตอนการทางาน ชุดทักษะ (Skillset) หมายถึง กลุ่มหรือชุดของความสามารถ ความรู้ความเข้าใจ ความเชี่ยวชาญในทักษะเฉพาะบางประเภทที่ผล โดยตรงต่อประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการทางานคิดเชิงออกแบบ การสร้างความชานาญต้องอาศัยการฝึกฝน การ ลงมือทาหลายๆ ครั้ง เพื่อเรียนรู้และพัฒนาระดับความสามารถเฉพาะตนขึ้นตามลาดับ ในขณะที่ทีมควรพิจารณาเลือกใช้ชุดเครื่องมือและชุดทักษะที่เหมาะสมสาหรับแต่ละขั้นตอนการทางานและ ลักษณะของโครงการ ทีมจาเป็นต้องใช้ชุดทัศนะการคิดเชิงออกแบบชุดเดิม สาหรับการทางานในทุกขั้นตอนตลอด กระบวนการ การเปลี่ยนชุดทัศนะที่ได้ผลเพียงครั้งเดียวสามารถปรับมุมมองของทีมให้มีความพร้อมในการคิด เชิ ง ออกแบบต่อไปในอนาคตอย่างยั่งยืน เอกสารอ้างอิง ไปรมา อิศรเสนา ณ อยุธยา.ชูจิต ตรีรัตนพันธ์.(2560). การคิดเชิงออกแบบ เรียนรู้ด้วยการ : ลงมือทา. Design Thinking Learning by Doing. ศูนย์สร้างสรรค์การออกแบบ TCDC. กรุงเทพฯ บทที่ 3 ขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ ขั้นตอนที่ 1 การสร้างความเข้าใจในกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (Empathize) วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. สามารถเข้าใจและอธิบายกระบวนการการคิดเชิงออกแบบได้ 2. ประยุกต์ใช้การคิดเชิงออกแบบในการแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสมและเป็นระบบ วิธีการสอนกิจกรรมการเรียนการสอน/ 1. การสอนแบบบรรยาย 2. การสอนแบบยกตัวอย่าง สาธิต การถาม-ตอบ (Active Lecture) การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้ 1. การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้โดยการสังเกตการมีส่วนร่วม 2. การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้โดยการใช้คาถาม 3. การประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้โดยการสอบข้อเขียนกลางภาค บทนา ภาพที่ 1 ภาพรวมของกระบวนการและขั้นตอนคิดเชิงออกแบบ (ที่มา : คู่มือการคิดเชิงออกแบบเรียนรู้ด้วยการลงมือทา) เมื่อปรับชุดทัศนะ (Mindset) แล้วทีมจะมีความพร้อมที่จะเริ่มปฏิบัติการคิดเชิงออกแบบ การทางานคิดเชิง ออกแบบต้องอาศัยชุดเครื่องมือ (Toolset) และชุดทักษะ (Skillset) ที่เหมาะสมและเอื้อให้สามารถทางาน 5 ขั้นตอน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ คือ 1. Empathize การทาความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง 2. Define การตั้งกรอบโจทย์ 3. Ideate การสร้างความคิด 4. Prototype การสร้างต้นแบบ 5. Test การทดสอบ ภาพที่ 2 กระบวนการและขั้นตอนคิดเชิงออกแบบ (ที่มา : คู่มือการคิดเชิงออกแบบเรียนรู้ด้วยการลงมือทา) เมื่อนาการคิดเชิงออกแบบไปใช้จริง จะพบว่าการทางาน 5 ขั้นตอนเหล่านี้มิได้เรียงลาดับเป็นเส้นตรงจากต้น จนจบเพียงครั้งเดียว ทีมควรไตร่ตรองผลของการคิดทุกขั้นตอนและทางานวนซ้าในจังหวะที่เหมาะสม การทางานวน ซ้าเอื้อให้ทีมนาข้อมูลที่ได้จากกลุ่มเป้าหมายและผู้ที่เกี่ยวข้ องไปใช้ปรับต้นแบบ ปรับแนวคิด ไปจนถึงการย้อนปรับ กรอบโจทย์ใหม่เพื่อให้ได้ผลลัพธ์หรือนวัตกรรมขั้นสุดท้ายที่มีคุณค่าสูงสุดสาหรับกลุ่มเป้าหมายและผู้ที่เกี่ยวข้อง เทคนิควิธีหรือเครื่องมือที่คัดสรรนามารวมไว้ในเอกสารประกอบการสอนเล่มนี้เป็นชุดเครื่องมือที่สามารถนาไปใช้ได้กับ โครงการทุกประเภท แต่เครื่องมือแต่ละอย่างจะส่งผลดีหรือประโยชน์ต่อการทางานต่างกันอย่างชัดเจน เมื่อทดลองใช้ เครื่องมือแล้วนิสิตควรอ่านบทสรุปและศึกษาต่อยอดเพื่อสามารถนาไปประยุกต์หรือปรับพัฒนาใช้ในการทางานจริงได้ อย่างเหมาะสม เนื้อหา 1. การสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (Empathy) 2. วิธีการเก็บข้อมูล 3.1 การสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (Empathy) การสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (Empathy) เป็นจุดเริ่มต้นอันสาคัญยิ่งของกระบวนการคิด เชิงออกแบบ ทีมจาเป็นต้องสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง เนื่องจากการคิดเชิงออกแบบมีเป้าหมายเพื่อ สร้างสิ่งที่มีคุณค่าแก่กลุ่มเป้าหมาย พัฒนาคุณภาพชีวิตของกลุ่มเป้าหมายและช่วยแก้ ปัญหาที่สาคัญของเขาซึ่งมิใช่ ปัญหาหรือความต้องการของทีมที่ทีมเคยเข้าใจ ทีมสามารถสร้างความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้งได้โดยการพูดคุย สัมภาษณ์ สังเกตกลุ่มเป้าหมายใน บริบทการใช้งานจริง และการเข้าไปลองมีประสบการณ์จริงหรือลองเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มเป้าหมาย การใช้ชุด เครื่องมือเก็บข้อมูลเหล่านี้ร่วมกับชุดทักษะและชุดทัศนะ การคิดเชิงออกแบบเอื้อให้ทีมเข้าใจความรู้สึกนึกคิด ทัศนคติ ค่านิยม ความเชื่อ ปัจจัยการตัดสินใจ และปัญหาความต้องการที่ยังไม่ได้รับการตอบสนอง (Unmet Needs) ของ กลุ่มเป้าหมาย ข้อมูลที่ได้จากขั้นตอนนี้มีความสาคัญยิ่งต่อการระบุโอกาสในการสร้างนวัตกรรม การสร้างกรอบโจทย์ ใหม่ซึ่งมุ่งตอบปัญหาความต้องการที่ยังไม่ได้รับการตอบสนองและมีความสาคัญต่ อกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งจะนาไปสู่การ สร้างนวัตกรรมที่มีคุณค่าอย่างแท้จริง (Value Innovation) ข้อมูลและความเข้าใจที่ได้จากการใช้วิธีการเก็บข้อมูลด้วยการสัมภาษณ์อย่างเดียวและการสังเกตร่วมด้วยนั้น แตกต่างกันมาก การขอให้ผู้ให้ข้อมูลเล่าเรื่องจากความคิด ความทรงจา มีข้อดีที่ทาให้ทีมเข้าใจสิ่งที่สาคัญหรือสิ่งที่ผู้ให้ ข้อมูลคิด แต่อาจขาดรายละเอียดและคลาดเคลื่อนจากสิ่งที่เกิดขึ้นจริง การสังเกตโดยขอให้ผู้ให้ข้อมูลลองทากิจกรรมที่ทีมสนใจให้ดู เอื้อให้ทีมสามารถศึกษาพฤติกรรมที่เกิดขึ้นจริง อาจพบปัญหาที่ได้ถูกรายงานในการสัมภาษณ์ และการเห็นตัวอย่างของอุปกรณ์ สิ่งแวดล้อมทาให้ทีมพบประเด็น ปัญหาความต้องการที่อาจนาไปสู่การสร้างโจทย์ใหม่ได้ดีขึ้น การใช้การสังเกตและสัมภาษณ์ประกอบกันโดยปรับกรอบการสัมภาษณ์ให้กว้างขึ้นและถามเจาะลึกเรื่องการ ใช้งานหรือคุณค่าที่ไม่ยึดติดกับผลิตภัณฑ์หรือการใช้งานของสิ่งที่มีอยู่เดิมเอื้อให้ทีมสามารถระบุโอกาสในการสร้าง โจทย์หรือแนวคิดใหม่นอกกรอบผลิตภัณฑ์เดิม เช่น ขอให้เล่าถึงปัญหาการจ่ายเงินที่กังวลซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับกระเป๋า สตางค์ ผู้ให้ข้อมูลอาจนาใบเรียกเก็บเงินออกมาให้ดูพร้อมอธิบายปัญหาที่จ่ายเงินไม่ทัน เป็นต้น นอกจากวิธีเก็บข้อมูลพื้นฐานที่ได้กล่าวถึงมาแล้ว ทีมสามารถเลือกวิธีเก็ บข้อมูลอื่นๆ อีกมากที่เหมาะสม สาหรับโครงการ เช่น ใช้การเก็บข้อมูลทางไกล (Remote Research) โดยการขอให้กลุ่มเป้าหมายถ่ายภาพหรือทา บันทึกส่งมาให้ทีมออนไลน์เพื่อให้ได้ข้อมูลจานวนมากในเวลาจากัด หรือใช้การจัดกลุ่มรูปภาพ (Image Sorting) เพื่อ ศึกษาการรับรู้คุณค่า การตีความหมายตามความคิดเห็นหรือทัศนคติของกลุ่มเป้าหมาย การสร้างความเข้าใจผู้ใช้ อย่างลึกซึ้ง (Empathy) ซึ่งเป็นขั้นตอนแรกอันสาคัญยิ่ง ในกระบวนการคิด เชิ ง ออกแบบ ต้องอาศัยการสังเกตประกอบการสัมภาษณ์ที่เอื้อให้เข้าใจผู้ใช้และบริบทการใช้งานทั้งหมด เป้าหมายของ ขั้นตอนนี้คือเข้าใจเหตุผล คุณค่า (Value) และทัศนคติเบื้องลึกของการกระทา (Insights) และระบุคุณค่า (Value) ปัญหา (Problem) ใหม่ๆ และความต้องการที่ยังไม่ได้รับการตอบสนอง (Unmet Needs) ซึ่งจะนาไปสู่การสร้าง โจทย์และแนวคิดนวัตกรรมซึ่งมีคุณค่าต่อกลุ่มเป้าหมายอย่างแท้จริง ภาพที่ 2 วิธีการเก็บข้อมูลด้วยการสัมภาษณ์ เลือกเก็บข้อมูลจากคนที่สนใจ การเลือกคุยกับคนที่น่าสนใจเอื้อให้ทีมสามารถเข้าใจ และได้รับข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในการสร้างโจทย์ใหม่ ในเวลาอันรวดเร็ว คนสองกลุ่มที่สามารถให้ข้อมูลอันเป็นประโยชน์ในช่วงต้นของโครงการช่วงที่ทีมต้องการค้นหาปัญหาใหม่ๆ (Problem Seeking) และระบุความต้องการที่ยังไม่ได้รับการตอบสนอง (Unmet Needs) ได้แก่ ผู้ใช้นา (Lead User) และ ผู้ใช้สุดโต่ง (Extreme User) ผู้ใช้นา หมายถึง ผู้ที่มีความสนใจหรือมีประสบการณ์ในเรื่องนั้นๆ มาก มีความต้องการก้าวล้ากว่าคนส่วน ใหญ่ในตลาดและเห็นความสาคัญของปัญหาที่ยังไม่มีสิ่งใดในตลาดตอบสนองได้ ผู้ใช้นาจึงคิดประดิษฐ์ดัดแปลงหรือ สร้างวิธีแก้ปัญหาใหม่ๆ ด้วยตนเอง เช่น ใช้เชือกผูกของที่หาพบยากในกระเป๋าเพื่อให้ดึงขึ้น มาใช้ได้อย่างรวดเร็วแม้ใน ที่มืดเป็นต้น ภาพที่ 3 ตัวอย่างผู้ใช้นา ช่างไม้ ผู้เชี่ยวชาญในการทางานไม้สาหรับอาคารอนุรักษ์ (ที่มา : คู่มือการคิดเชิงออกแบบเรียนรู้ด้วยการลงมือทา) ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่เพื่อการทางานไม้ บริษัท 3M เลือกเก็บข้อมูลจากช่างไม้ ผู้เชี่ยวชาญในการ ทางานไม้สาหรับอาคารอนุรักษ์ ซึ่งนับเป็นผู้ใช้นาเพราะช่างไม้ทดลองใช้เทปกาวเหนียวมาดึงลอกสีเดิมออกจากไม้แทน การใช้เครื่องขัดกระดาษทรายเพื่อสามารถทางานผิวโค้ง งานในซอกได้โดยไม่เกิดผงจากสีที่มีสารตะกั่วเป็น ภัยต่ อ สุขภาพ ผู้ใช้สุดโต่ง หมายถึง ผู้ที่มีความจากัดทางร่างกาย การรับรู้เรียนรู้ หรือเศรษฐกิจและสถานะ ทาให้มีปัญหา การใช้งานมากกว่ากลุ่มอื่นๆ เช่น กลุ่มเด็กหรือผู้สูงอายุที่มีความจากัดของร่างกาย ในการทากิจกรรมต่างๆ หรือคนที่เพิ่งเริ่มลองทาสิ่งเหล่านั้นจึงยังไม่ค่อยมีความเข้าใจมากนัก คนที่ขี้อายไม่ ค่อยกล้าคุยกับคนอื่น กลุ่มผู้ใช้ที่มีกาลังซื้อน้อย เป็นต้น กลุ่มผู้ใช้สุดโต่งอีกกลุ่มหนึ่งเป็นผู้ที่มีความสนใจมีประสบการณ์สูงและอาจมีความถี่ในการใช้งานสูง เช่น กลุ่ม นักขับรถแข่ง กลุ่มผู้แข่งขันเล่นเกมส์ออนไลน์ เป็นต้น บางครั้งจะเห็นว่าผู้ใช้สุดโต่งประเภทนี้มีลักษณะคล้ายกับผูใ้ ช้นา จุดที่ต่างกันคือกลุ่มผู้ใช้สุดโต่งนี้ไม่ได้คิดสร้างสรรค์วิธีแก้ปัญหาอะไรใหม่ๆ ด้วยตนเอง เมื่อระบุกลุ่มคนที่น่าสนใจที่จะไปคุยด้วยได้แล้วควรคัดกรองผู้ที่มีคุณสมบัติตรงตามที่ทีมวางแผนไว้ ควร วางแผนให้ครอบคลุม เพศ อายุ สถานะครอบครัว ตามขอบเขตของโครงการ โดยอาจใช้คาถามคัดกรองช่วยในการ เลือกคุยกับผู้ที่เหมาะสม จุดอิ่มตัวของการเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพอยู่ที่ 20-24 คน ภาพที่ 3 ตัวอย่างผู้ใช้สุดโต่ง (ที่มา : คู่มือการคิดเชิงออกแบบเรียนรู้ด้วยการลงมือทา) ในการพัฒนาเครื่องครัวให้ใช้งานได้ง่ายและถนัดมือ บริษัท IDEO เลือกเก็บข้อมูลจากเด็กและผู้สูงอายุที่สนใจ การทาอาหารแต่มีอุปสรรคทางกายคือ ความแม่นยาในการใช้กล้ ามเนื้อมือ แรงกดแรงบีบ การกะระยะและการ มองเห็น ทาให้ทีมสามารถศึกษาและระบุปัญหาความต้องการต่างๆ ได้อย่างชัดเจน 3.2 วิธกี ารเก็บข้อมูล การสัมภาษณ์ 1. ระบุประเด็นที่สนใจศึกษา  ระดมสมองกับทีมว่าต้องการทราบอะไรเกี่ยวกับโครงการที่ กาลังทาอยู่บ้าง  ทีมพยายามจะเข้าใจแรงจูงใจหรือความอึดอัดใจด้านใดบ้าง  ต้องการศึกษาพฤติกรรมใดบ้าง  ต้องการเข้า ใจความสาคัญ หรือบทบาทของผู้ ให้สัม ภาษณ์ต่อผู้อื่น หรือเครื อข่ายใดอย่า งไร หรือไม่ 2. ตั้ง คาถาม ปลายเปิด ที่ส อดคล้อ งกับ ประเด็นในข้อ 1 โดยเน้น การเล่า เรื่อ ง ไม่ถ ามคาถามให้ ตอบว่าใช่หรือไม่  กระตุ้นให้ผู้ให้สัมภาษณ์เล่าเรื่อง และเป็นผู้นาการสนทนา โดยอาจขึ้นต้นคาถามว่า ช่วยเล่า เรื่อง....ให้ฟังหน่อยค่ะ/ครับ เช่น ช่วยเล่าเรื่องการใช้กระเป๋าสตางค์ให้ฟังหน่อยได้ไหมคะ  ถามลึกลงไปในรายละเอียดเกี่ยวกับเรื่องที่ผู้ให้สัมภาษณ์เล่า เช่น ช่วงที่รู้สึกดีที่สุดและแย่ที่สุด กับการใช้กระเป๋าสตางค์  ขอให้ผู้ให้สัมภาษณ์ช่วยทาให้เข้าใจมากขึ้น เช่นช่วย ยกตัวอย่าง ให้ฟังได้ไหมคะว่าที่รู้สึกแย่นั้น เกิดขึ้นที่ไหนอย่างไร ทาไมจึงเป็นเช่นนั้น 3. จัดเรียบเรียงคาถามที่เขียนในข้อ 2 โดยใช้โครงสร้างการจัดกลุ่มดังนี้  คาถามเริ่มต้นที่ผู้ให้สัมภาษณ์ตอบได้อย่างสะดวกใจ  คาถามขยายความเพื่อให้เข้าใจทัศนคติและคุณ ค่าที่อยู่เบื้ องหลัง สิ่งที่เล่า เช่น ความหวัง ความกลัว ความกังวล ความมุ่งมั่น ความอยากเป็นอยากมี อาจใช้คาถามว่า ทาไมหลายๆ ครั้ง (Ask 5 Whys) การถามแบบ 5 whys จะทาให้สามารถเข้า ใจเหตุผล ความต้องการ ของกลุ่มเป้าหมายที่ลึกซึ้งขึ้น จากตัว อย่าง รูปลักษณ์ภายนอก ประเภทสินค้าหรือบริการ ไปสู ่ก ารใช้ง านหรือ ประโยชน์ใ ช้ส อยและคุณ ค่า ที ่แ ท้จ ริง ที ่ต ้อ งการความเข้า ใจ กลุ่ม เป้า หมายที่ลึกซึ้งขึ้นนี้เอื้อให้ทีม มองเห็นโอกาสในการปรับกรอบโจทย์เพื่อแก้ปัญหา ใหม่และคิดคาตอบใหม่ๆ ที่มีคุณค่าต่อกลุ่มเป้าหมายอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่น ถามแม่บ้านว่าทาไมจึงอยากซื้อมีดทาอาหารรุ่นใหม่ที่เป็นรุ่นมืออาชีพ (Pro) แม่บ้านอาจตอบครั้งแรกว่า จะได้หั่นตัดได้สวยงามประณีต ถามอีกว่าทาไมจึงอยากหั่น ตัด ได้สวยงามประณีต แม่บ้านอาจตอบว่าอาหารจะได้ออกมาน่า รับประทานเวลาถ่ายรูป ไป ลง Social Media ก็จ ะรู้ส ึก ดี หากถาม อีก ว่า ท าไมจึง รู้สึก เช่น นั้น แม่บ ้า นอาจตอบว่า เพราะทุกคนจะชมว่าเธอทาอาหารเก่ง หากถามอีกว่าทาไมรู้สึกดีที่คนชมว่าทาอาหารเก่ง แม่บ้า นอาจตอบว่า คิด ว่า คุณ ค่า ของผู้ห ญิง คือ การเป็น แม่บ้า นที่ดี อยากเป็น สุด ยอดกูรู แม่บ้านที่ทาให้ครอบครัวดูมีชีวิต ที่ดี อยากให้ทุกคน ดูเป็นตัวอย่างแล้วทาตามว่าขนาดเรา ออกไปทางานบริษัทก็ยังสามารถดูแลบ้านได้ดีขนาดนี้ ฯลฯ เมื่อทีมเข้าใจคุณค่าที่แท้จริง สาหรับ กลุ่ม เป้าหมายเหล่านี้แล้วย่อมสามารถสร้า งแนวคิด คาตอบใหม่ๆ อัน หลากหลาย เช่น การดูแลบ้า นที่ดีในด้า นอื่น ๆ ที่ไ ม่ใช่การทาอาหารอาจเป็น การตกแต่ง บ้า นไปจนถึง การคิดกิจกรรมใหม่ๆ น่าสนใจสาหรับครอบครัว เป็นต้น  ถามเจาะลึก เพื่อ ให้เ ข้า ใจรายละเอีย ดในเรื่อ งที่เ ล่า ตรงจุด ที่น่า สนใจ ซึ่ง กระตุ้น ให้เ กิด คาถามที่นาไปสู่โ จทย์ห รือ แนวคิด ใหม่ๆ ในอนาคต หรือ เกิด คาถามว่า หากเป็น เช่น นั้น เช่นนี้เล่า จะเป็น อย่างไร (What if ?) 4. สร้า งแนวค าถาม (question guide) ที ่ส ามารถอ่า นได้ง ่า ย สามารถมองเร็ว ๆ เพื ่อ เตือ น ความจาระหว่างสัมภาษณ์  แนวคาถามนี้มีไ ว้เตือนความจา และตรวจสอบว่าได้ข้อมูลในประเด็นต่า งๆ ที่ทีม ต้องการ ทราบครบถ้วนแล้วหรือไม่ ผู้สัมภาษณ์ ไม่ค วรถามไล่เรียงตามที่เขียนในแนวคาถาม แต่ควร ปล่อ ยให้ ผู ้ใ ห้ส ัม ภาษณ์เ ล่า เรื่อ งของเขาไปตามที ่เ ขาเห็น ว่า สมควรเล่า เลือ กคาถามที่ เกี่ย วข้อ งกับ เรื่อ งที ่เ ล่า มาใช้เ พื ่อ ขยายความหรือ เพื ่อ เจาะลึก ในช่ว งที ่เ หมาะสม ผู ้ใ ห้ สัมภาษณ์บางคนอาจเล่าถึง เกือบทุกประเด็นที่ทีมต้องการทราบแล้วโดยไม่ต้องถา

Use Quizgecko on...
Browser
Browser