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Questions and Answers
Qual é o primeiro passo a ser realizado após os testes de usabilidade serem concluídos?
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Qual informação deve ser verificada após a saída do utilizador que participou do teste?
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O que deve ser incluído em um relatório de usabilidade?
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O que é essencial ao redigir um relatório de usabilidade?
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Quais metodologias devem ser descritas em um relatório de testes de usabilidade?
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Qual é a melhor prática para mensagens de erro em um sistema?
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Quais características devem ser consideradas na ajuda e documentação de um sistema?
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Como deve ser abordada a priorização de problemas de usabilidade?
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Qual é um exemplo de design minimalista?
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Qual é a principal vantagem de reconhecer em vez de lembrar?
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O que caracteriza um problema de severidade 2?
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Qual dos seguintes não é um princípio de ajuda ao utilizador?
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Qual é a implicação de cada unidade de informação competindo num diálogo?
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Qual dos seguintes aspectos deve ser considerado na prevenção de erros durante uma sessão de testes?
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Ao implementar reconhecimento em vez de lembrança, qual das seguintes estratégias é mais eficaz?
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Qual das afirmações é correta em relação à flexibilidade e eficiência de uso em testes?
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Qual é uma característica importante de estética e design minimalista em uma interface?
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O que deve ser incluído na documentação de ajuda para garantir suporte aos utilizadores?
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Na fase de testes, qual deve ser um dos critérios para determinar o sucesso de uma interface?
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Durante os testes com utilizadores, qual a importância de conhecer o estado do sistema?
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Qual é uma consideração importante ao planejar as tarefas para uma sessão de testes?
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Study Notes
Avaliação em Engenharia Informática/Sistemas Gráficos e Interação
- Disciplina: Engenharia Informática/Sistemas Gráficos e Interação
- Autores: Nuno Rodrigues, Alexandrino Gonçalves
- Instituição: DEI/ESTG-IPLeiria, CIIC-IPLeiria
Sumário
- Tipos de avaliação
- Avaliação heurística
- Modelo GOMS
- Modelo KLM
- Avaliação com utilizadores
- Métodos de avaliação com utilizadores
- Planeamento dos testes
- Participantes
- Tarefas e medidas de usabilidade
- Testes-piloto
- Fases da sessão de testes
Avaliação
- Avaliar a usabilidade
- Utilizador: facilidade de aprender, memorizar e usar o sistema
- Sistema: se os requisitos do utilizador foram satisfeitos, permitindo que o utilizador realize as suas tarefas mais facilmente
- Avaliar a funcionalidade
- Medição do desempenho do utilizador com o sistema – eficácia do sistema em suportar as tarefas
- Avaliar a experiência de interação do utilizador e o impacto que esta tem nele
- Satisfação do utilizador
- Medidas emocionais e de entretenimento
Tipos de avaliação
- Métodos analíticos – não envolvem utilizadores
- Métodos empíricos – requerem utilizadores
Avaliação analítica
- Não envolve utilizadores
- Rápido
- Recorre a peritos e métodos de inspeção (avaliação heurística) ou modelos preditivos (avaliação preditiva) para avaliar a usabilidade do sistema
- Desvantagens
- Apenas fornecem estimativas do tempo para realizar uma tarefa
- Apenas preveem eventuais problemas de usabilidade
Métodos de inspeção
- O perito desempenha o papel do utilizador
- Analisa a interface procurando identificar todos os eventuais problemas de usabilidade (a partir de uma lista de princípios de usabilidade)
- Normalmente usados para avaliar os sistemas como um todo
Modelos preditivos
- Envolvem a análise das operações físicas e mentais que o utilizador tem de realizar para completar uma tarefa
- Com base na análise, estimar o tempo necessário para completar uma tarefa
- Mais utilizados para testar aspetos específicos de uma interface (ex: a distribuição das teclas num teclado; as opções de um menu)
Testes com utilizadores
- Envolve a medição de desempenho e a satisfação de utilizadores típicos a realizarem tarefas típicas
- Medidas de desempenho (exs:)
- Tempo para concluir as tarefas
- Números de erros cometidos
- Filmar os utilizadores e/ou tomar nota dos seus comentários e sugestões
- Registar as suas interações num log
- Utilizando questionários de satisfação e entrevistas
- Tipo de estudo (ex):
- Estudo controlado – testes realizados num laboratório
- Estudo de campo – testes realizados no ambiente de trabalho do utilizador
Avaliação formativa e sumativa
- Formativa – ocorre várias vezes ao longo do ciclo de vida do projeto
- Sumativa – realizada apenas no final do processo de design
Avaliação sumativa
- Tem o objetivo de avaliar o sucesso de um produto acabado, comparando com os critérios de usabilidade estabelecidos na fase inicial de design
- Geralmente usa métodos que recolhem medidas quantitativas e qualitativas da usabilidade
- Serve para comparar alternativas de design e para realizar comparações competitivas entre várias soluções (através de cálculos estatísticos)
Avaliação formativa
- Os resultados servem melhorar o design da interface
- Procura identificar aspetos da interface que apresentem problemas de usabilidade
- Pode ser aplicada a vários tipos de protótipos (papel, funcionais, final)
- A avaliação heurística é um método típico deste tipo de avaliação
Avaliação Heurística (AH)
- Técnica de inspeção
- Peritos verificam se a interface está de acordo com um conjunto de princípios de usabilidade, conhecidos como heurísticas
- Perito examina a interface colocando-se no lugar do utilizador
- Perito: alguém que conhece e percebe as heurísticas a serem usadas e já usou e pensou em várias interfaces
- Alternativa aos testes com utilizadores – quando não é possível fazê-los
- Complementar a avaliação com utilizadores
- Pode-se utilizar em qualquer fase do processo de design, desde a fase dos protótipos rudimentares até à fase do produto acabado
- Vantagens: rápido, barato, fácil de usar, relação custo-benefício
- Desvantagem: o perito não é o utilizador típico
- Fases da AH: treino pré-avaliação, avaliação, consolidação, balanço
AH – Treino pré-avaliação
- Reunião de treino que junta a equipa de design e os avaliadores
- Equipa de design apresenta a aplicação aos avaliadores, as funcionalidades e cenários de utilização
AH – Avaliação
- Cada avaliador analisa a interface separadamente, registando os problemas encontrados
- Avaliação individual (importante para garantir avaliações independentes que não forem afetadas pelas avaliações de outros avaliadores)
- Tipicamente cada avaliador leva entre 1 a 2 horas a completar a sua avaliação
- Pode estar presente um observador (tomando notas, ajudando o avaliador com a utilização, anotando situações onde o avaliador encontra dificuldades)
- Os avaliadores devem realizar pelo menos duas inspeções à interface
- Familiarizar-se com o sistema, fluxo das tarefas, vista geral
- Focarem-se em cada elemento
- Cada avaliador cria uma lista de problemas (descrever e indicar heurística que viola)
- Atribuir um grau de severidade e sugerir uma solução para cada problema
- Cada problema deve ser listado separadamente (mesmo que corresponda ao mesmo elemento da interface)
- Nem todos os problemas têm as mesmas características (ex: severidade, facilidade de correção)
AH – Consolidação
- Juntar os problemas identificados pelos vários avaliadores numa única lista de problemas (pode ser feito apenas pela equipa de design ou em conjunto com os avaliadores)
- Identificar problemas duplicados ou semelhantes, atribuir severidade final
- O relatório consolidado deve conter também duas tabelas (número de problemas de usabilidade por heurística, número de violações por grau de severidade)
AH – Balanço
- Reunião para discutir os resultados da avaliação e debater possíveis soluções para os problemas de usabilidade encontrados
- Priorizar os problemas de usabilidade com maior severidade
- Podem-se rever os graus de severidade atribuídos aos problemas
- Podem-se discutir algumas caraterísticas gerais da interface
- A equipa de design é responsável por observar o relatório consolidado e definir a ordem de resolução dos problemas (considerando graus de severidade e recursos disponíveis)
Heurísticas de usabilidade
- Regras práticas que os designers de interfaces utilizador usam para orientar a conceção de uma interface
- Os avaliadores usam para avaliar a usabilidade de uma interface existente
- Existem vários conjuntos de heurísticas de usabilidade (ex: 16 princípios de Bruce Tognazzini, princípios de design de Norman, oito regras de ouro de Shneiderman, heurísticas de Nielsen)
- Posso se acrescentar heurísticas específicas da plataforma onde a interface está a ser desenvolvida
1 - Tornar o estado do sistema visível
- O sistema deve manter sempre os utilizadores informados, em tempo útil, do que se está a passar (ex: barra de progresso, mudança de cursor)
2 - Correspondência entre o sistema e o mundo real
- O sistema deve utilizar a linguagem do utilizador com os conceitos que são familiares (frases, palavras, etc.)
- Fazer a informação aparecer numa ordem natural e lógica (ex: se utilizador fala português a interface deve estar em português)
3 - Utilizador tem controlo e liberdade
- Os utilizadores frequentemente escolhem opções por engano e precisam de "caminhos de saída” bem assinalados, sem terem de percorrer um caminho longo pré-determinado
- Suportar Undo/Redo
4 - Consistência e standards
- O utilizador não deve ter de adivinhar se diferentes palavras, situações ou ações significam o mesmo
- Devem-se utilizar as convenções das plataformas (ex: Salvar/guardar; Botões OK e Cancel)
5 - Prevenção de erros
- Melhor que boas mensagens de erros é um design que previne os problemas
- Eliminar situações de erro ou detetar os erros pelos utilizadores e apresentar mensagens de confirmação ao utilizador antes de concluir a ação (ex: escolher dados em vez de escrever)
6 - Reconhecimento em vez de lembrança
- Minimizar a necessidade de memorização tornando visíveis os objetos, ações e opções da interface
- Tornar a informação e instruções visíveis sempre que necessário (ex: utilizar listas em vez de se lembrar do código ou nome; símbolos visuais em botões)
7 - Flexibilidade e eficiência
- Os aceleradores, invisíveis para os utilizadores principiantes, podem acelerar a interação dos utilizadores peritos, sendo assim apto a ambos os tipos de utilizadores
8 - Estética e desenho minimalista
- Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessárias
- Cada unidade de informação num diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui a sua visibilidade relativa
9 - Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros
- As mensagens de erro devem utilizar linguagem que o utilizador compreenda (sem códigos), a indicar precisamente o problema e a dar sugestões construtivas de solução
- Exs: utilizar a linguagem do utilizador nas mensagens de erro; indicar como corrigir o erro; colocar o cursor no local do erro
10 – Ajuda e documentação
- Embora seja melhor se o sistema puder ser utilizado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação
- Esta informação deve ser fácil de pesquisar e focada na tarefa, listar os passos concretos para executar a tarefa e não ser demasiado extensa
- Ex: botão de ajuda bem visível; ajuda contextual
Graus de severidade
- Por vezes não é possível resolver todos os problemas – necessidade de os ordenar por prioridade
- Atribuir graus de severidade, a cada problema de usabilidade, de acordo com a escala de 0 a 4
- Graus de severidade são determinados tendo em conta a sua frequência, impacto no desempenho dos utilizadores (número de utilizadores afetados, tempo perdido) e a sua persistência (erro isolado ou recorrente)
Avaliadores
- Uma avaliação heurística pode ser feita por apenas um avaliador, mas estudos indicam que a quantidade de problemas identificados é apenas de cerca de 35% do total de problemas existentes
- Avaliadores diferentes tendem a identificar problemas diferentes
- O aumento do número de avaliadores não é linear, mas maiores custos
- De acordo com alguns estudos ο máximo da relação custo-benefício está entre 3 a 5 avaliadores, que permitem encontrar cerca de 65% a 75% dos problemas existentes numa interface
- Experiência dos avaliadores afeta o número de problemas encontrados (bons avaliadores identificam problemas fáceis e difíceis, menos bons avaliadores apenas detetam os problemas mais fáceis)
Avaliação preditiva
- Permite recolher informação sem recorrer a utilizadores
- Recorre a modelos cognitivos e físicos para estimar quanto tempo uma pessoa leva a realizar uma determinada tarefa
- Usados principalmente para comparar soluções alternativas e não tanto para estimar o desempenho real que os utilizadores irão ter com a interface
- Permite avaliar uma interface mesmo antes de ela existir (mesmo protótipos de papel)
Avaliação preditiva - modelo GOMS
- GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection rules)
- Modelo de processamento mental
- Utilizadores atingem objetivos resolvendo subobjetivos ("dividir para conquistar")
- Goals: o que os utilizadores querem atingir (exemplo: apagar uma frase)
- Objetivos podem ser divididos em subobjetivos (apagar frase → selecionar frase; apagar texto selecionado)
- Operators: processos cognitivos e ações físicas para atingir objetivos
- Podem afetar apenas o estado mental do utilizador ou o sistema (ex: escolher rato ou teclado para fazer a seleção, carregar na tecla delete, mover o rato)
- Methods: sequências de passos (operadores) necessários
- Selection rules: selecionar qual ο método a utilizar quando existem vários disponíveis para atingir o mesmo objetivo
- Descrição GOMS: objetivo, decomposição em tarefas unitárias, operadores básicos, estratégia utilizada pelos utilizadores, tarefa e domínio do problema
- A análise da descrição GOMS permite obter medidas de desempenho e o número de objetivos pode ser usado para estimar as necessidades da memória de curto prazo
- O modelo GOMS está feito para utilizadores experientes
Avaliação preditiva - modelo KLM
- KLM (Keystroke Level Model)
- Mesmo autores do GOMS
- Modelo físico que prevê o tempo que os utilizadores irão gastar na execução de tarefas simples
- Considera que os utilizadores são peritos
- O método é dado
- Decompõe a fase de execução em: cinco operadores físico-motores, um operador mental e um operador relacionado com a resposta do sistema
- K (físico-motor): premir um tecla. B (físico-motor): carregar botão do rato. P (físico-motor): apontar e mover o rato. H (físico-motor): localizar o rato ou teclado. D (físico-motor): desenhar linhas. M (mental): preparação mental. R (sistema): resposta do sistema
Planeamento dos testes
- Planeamento rigoroso para não desperdiçar tempo/dinheiro
- Preparar tudo com antecedência
- Garantir mesmas condições a todos os utilizadores
- Guião de testes, questionários de recolha de informação, questionários de satisfação, perguntas para a entrevista, vídeos, diapositivos, etc.
- Objetivo do teste: solução mais rápida que a da concorrência? Objetivos estabelecidos no início do desenvolvimento atingidos? Utilizadores cometem menos erros? Utilizadores conseguem realizar mais tarefas?
- Onde: laboratório? sala? local de utilização do sistema?
- Quando: datas e horas? datas/horas para cada utilizador? Duração recomendada: sessão de 1 hora (Introdução, explicação do sistema, realizações das tarefas, preenchimento dos questionários, balanço final)
- Equipamento: desktop? laptop? tablet?
- Software: para além do sistema, são necessários outras aplicações?
- Estado: qual o estado inicial do sistema? Autenticação necessária?
- Tempo de resposta: qual a carga e tempo de resposta do sistema?
- Coordenador e observador: quem conduz e observa?
- Utilizadores: são principiantes ou peritos? quantos homens e mulheres? qual a faixa etária?
- Tarefas: quais? quantidade? por que ordem?
- Fim correto: o que indica o fim da execução de uma tarefa?
- Ajuda: que ajudas estão disponíveis? ajuda digital ou em papel? alguém a ajudar? situações?
- Dados: que dados serão recolhidos e como serão analisados? Que medidas de usabilidade (ex: tempo, erros, número de cliques)?
- Sucesso: qual será ο critério que determina se a interface é um sucesso?
Participantes
- Considerações éticas
- Tempo: respeitar o tempo dos utilizadores. Fazer testes-piloto.
- Conforto: ambiente calmo, sem distrações. Clarificar para o utilizador que o sistema está a ser avaliado. Dar uma tarefa de cada vez. Não sobrecarregar com tarefas. A primeira tarefa deve ser simples. Agradecer a participação.
- Informação: dar toda a informação necessária, não esconder dados desnecessariamente, informar se os utilizadores serão filmados/fotografados ou se há mais observadores.
- Privacidade: não registar o desempenho para identificar utilizadores. Divulgar resultados mas assegurar que utilizadores especificos não são revelados. Recolha de media sem autorizações.
- Controlo: os utilizadores devem poder decidir se querem participar nos testes e têm de poder desistir
Que utilizadores?
- Devem representar os potenciais utilizadores do sistema (Público-alvo – faixa etária, sexo; conhecimento das tarefas e do vocabulário)
Testes intergrupo e intragrupo
- Quando há mais do que um sistema em avaliação, a distribuição dos utilizadores pelos sistemas serve para reduzir a influência da aprendizagem em relação ao desempenho
- Testes intergrupos: dividem-se em dois grupos (A e B) com mesmas características, cada grupo usa um sistema, comparam-se os resultados (ex: média), desvantagem exige o dobro dos utilizadores
- Testes intragrupos: utilizadores fazem todos parte do mesmo grupo, metade usa um sistema e a outra metade usa o outro sistema, reduz influência da aprendizagem, compara-se os dados individualmente ao nível dos utilizadores (ex: média das diferenças).
Tarefas
- As tarefas devem ser as mesmas que foram identificadas na análise de tarefas
- No caso da avaliação sumativa, deve-ser cuidado para não escolher as tarefas que favoreçam o primeiro sistema
Medidas de usabilidade
- Tempo para completar as tarefas, Número de erros cometidos, Número de tarefas concluídas com sucesso, Número de cliques, Satisfação do utilizador
Testes-piloto
- Realizados com 2-3 pessoas (não precisam de pertencer ao público-alvo).
- Validar todo o processo (guião, instruções, tarefas, tempo).
- As perguntas do questionário e a entrevista devem fazer sentido. As respostas devem ser as esperadas. O fim das tarefas deve ser claro e o tempo estimado deve ser suficiente.
- Vantagens dos testes-piloto: descobrir tempos mortos, alterar partes confusas na explicação do sistema, descobrir tarefas inexequíveis, ajustar tempos de cada tarefa, rever as perguntas do questionário, praticar os papéis de coordenador e observador
Fases da sessão de testes
- Preparação (tudo pronto antes da chegada do utilizador, desligar distrações)
- Introdução (apresentação, objetivos, procedimentos, quem está a ser avaliado)
- Realização do teste (duas pessoas; coordenador e observador). Coordenador: conduzir testes, explicar objetivos, interagir com o utilizador. Observador: tomar notas, observar, comentários, problemas de usabilidade, sugestões, metidas de desempenho
- Balanço (após os testes: pedir dados, comentários, sugestões; discussão, relatório, objetivos da avaliação, breve descrição, ambiente, descrição dos participantes, metodologia, tarefas do teste, lista das medidas de usabilidade, análise dos dados e, finalmente, lista dos problemas encontrados, ordenados por prioridade - tudo documentado)
Bibliografia
- Lista de referências usadas no estudo, incluindo o título "Introdução ao design de interfaces" de Fonseca, Campos e Gonçalves.
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Description
Este quiz explora os aspectos fundamentais de testes de usabilidade e como elaborar um relatório eficaz. As perguntas abordam desde os passos a seguir após os testes até as melhores práticas para mensagens de erro e priorização de problemas. Teste seus conhecimentos sobre metodologias e características essenciais na ajuda ao usuário.