Testes de Usabilidade e Relatórios
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Questions and Answers

Qual é o primeiro passo a ser realizado após os testes de usabilidade serem concluídos?

  • Discutir os resultados com a equipe de desenvolvimento
  • Pedir ao utilizador que preencha um questionário de satisfação (correct)
  • Redigir um relatório detalhado sobre o teste
  • Agradecer aos utilizadores pela sua participação
  • Qual informação deve ser verificada após a saída do utilizador que participou do teste?

  • Se a metodologia utilizada foi eficaz
  • Se o sistema funcionou corretamente durante o teste
  • Se os participantes estão satisfeitos com o sistema
  • Se toda a informação recolhida está corretamente identificada com o utilizador (correct)
  • O que deve ser incluído em um relatório de usabilidade?

  • Lista de funcionários que participaram do teste
  • Descrição detalhada do sistema e tarefas realizadas (correct)
  • Feedback dos desenvolvedores sobre o sistema
  • Planos de atualizações futuras do sistema
  • O que é essencial ao redigir um relatório de usabilidade?

    <p>Listar todos os problemas encontrados ordenados por prioridade</p> Signup and view all the answers

    Quais metodologias devem ser descritas em um relatório de testes de usabilidade?

    <p>Metodologia de coleta de dados utilizada durante os testes</p> Signup and view all the answers

    Qual é a melhor prática para mensagens de erro em um sistema?

    <p>Utilizar linguagem que o utilizador compreenda.</p> Signup and view all the answers

    Quais características devem ser consideradas na ajuda e documentação de um sistema?

    <p>Facilidade de pesquisa e foco na tarefa.</p> Signup and view all the answers

    Como deve ser abordada a priorização de problemas de usabilidade?

    <p>Problemas devem ser atribuídos de acordo com seu grau de severidade.</p> Signup and view all the answers

    Qual é um exemplo de design minimalista?

    <p>Interface limpa com opções limitadas e foco no essencial.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal vantagem de reconhecer em vez de lembrar?

    <p>Reduz a carga cognitiva do utilizador.</p> Signup and view all the answers

    O que caracteriza um problema de severidade 2?

    <p>Tem prioridade baixa e deve ser corrigido se houver tempo.</p> Signup and view all the answers

    Qual dos seguintes não é um princípio de ajuda ao utilizador?

    <p>Deixar o utilizador sem opções de assistência.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a implicação de cada unidade de informação competindo num diálogo?

    <p>A importância relativa da informação diminui.</p> Signup and view all the answers

    Qual dos seguintes aspectos deve ser considerado na prevenção de erros durante uma sessão de testes?

    <p>Proporcionar feedback imediato ao utilizador</p> Signup and view all the answers

    Ao implementar reconhecimento em vez de lembrança, qual das seguintes estratégias é mais eficaz?

    <p>Utilizar menus e botões visíveis que apresentem opções</p> Signup and view all the answers

    Qual das afirmações é correta em relação à flexibilidade e eficiência de uso em testes?

    <p>Os utilizadores devem ter opções para personalizar sua experiência</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma característica importante de estética e design minimalista em uma interface?

    <p>Informação organizada de forma clara e concisa</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser incluído na documentação de ajuda para garantir suporte aos utilizadores?

    <p>Ajuda acessível tanto digitalmente quanto em papel</p> Signup and view all the answers

    Na fase de testes, qual deve ser um dos critérios para determinar o sucesso de uma interface?

    <p>O número total de cliques necessários para completar uma tarefa</p> Signup and view all the answers

    Durante os testes com utilizadores, qual a importância de conhecer o estado do sistema?

    <p>Para garantir que todos os utilizadores tenham a mesma experiência</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma consideração importante ao planejar as tarefas para uma sessão de testes?

    <p>Definir a ordem e a quantidade de tarefas a serem realizadas</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Avaliação em Engenharia Informática/Sistemas Gráficos e Interação

    • Disciplina: Engenharia Informática/Sistemas Gráficos e Interação
    • Autores: Nuno Rodrigues, Alexandrino Gonçalves
    • Instituição: DEI/ESTG-IPLeiria, CIIC-IPLeiria

    Sumário

    • Tipos de avaliação
    • Avaliação heurística
    • Modelo GOMS
    • Modelo KLM
    • Avaliação com utilizadores
      • Métodos de avaliação com utilizadores
      • Planeamento dos testes
      • Participantes
      • Tarefas e medidas de usabilidade
      • Testes-piloto
      • Fases da sessão de testes

    Avaliação

    • Avaliar a usabilidade
      • Utilizador: facilidade de aprender, memorizar e usar o sistema
      • Sistema: se os requisitos do utilizador foram satisfeitos, permitindo que o utilizador realize as suas tarefas mais facilmente
    • Avaliar a funcionalidade
      • Medição do desempenho do utilizador com o sistema – eficácia do sistema em suportar as tarefas
    • Avaliar a experiência de interação do utilizador e o impacto que esta tem nele
      • Satisfação do utilizador
      • Medidas emocionais e de entretenimento

    Tipos de avaliação

    • Métodos analíticos – não envolvem utilizadores
    • Métodos empíricos – requerem utilizadores

    Avaliação analítica

    • Não envolve utilizadores
    • Rápido
    • Recorre a peritos e métodos de inspeção (avaliação heurística) ou modelos preditivos (avaliação preditiva) para avaliar a usabilidade do sistema
    • Desvantagens
      • Apenas fornecem estimativas do tempo para realizar uma tarefa
      • Apenas preveem eventuais problemas de usabilidade

    Métodos de inspeção

    • O perito desempenha o papel do utilizador
    • Analisa a interface procurando identificar todos os eventuais problemas de usabilidade (a partir de uma lista de princípios de usabilidade)
    • Normalmente usados para avaliar os sistemas como um todo

    Modelos preditivos

    • Envolvem a análise das operações físicas e mentais que o utilizador tem de realizar para completar uma tarefa
    • Com base na análise, estimar o tempo necessário para completar uma tarefa
    • Mais utilizados para testar aspetos específicos de uma interface (ex: a distribuição das teclas num teclado; as opções de um menu)

    Testes com utilizadores

    • Envolve a medição de desempenho e a satisfação de utilizadores típicos a realizarem tarefas típicas
    • Medidas de desempenho (exs:)
      • Tempo para concluir as tarefas
      • Números de erros cometidos
    • Filmar os utilizadores e/ou tomar nota dos seus comentários e sugestões
    • Registar as suas interações num log
    • Utilizando questionários de satisfação e entrevistas
    • Tipo de estudo (ex):
      • Estudo controlado – testes realizados num laboratório
      • Estudo de campo – testes realizados no ambiente de trabalho do utilizador

    Avaliação formativa e sumativa

    • Formativa – ocorre várias vezes ao longo do ciclo de vida do projeto
    • Sumativa – realizada apenas no final do processo de design

    Avaliação sumativa

    • Tem o objetivo de avaliar o sucesso de um produto acabado, comparando com os critérios de usabilidade estabelecidos na fase inicial de design
    • Geralmente usa métodos que recolhem medidas quantitativas e qualitativas da usabilidade
    • Serve para comparar alternativas de design e para realizar comparações competitivas entre várias soluções (através de cálculos estatísticos)

    Avaliação formativa

    • Os resultados servem melhorar o design da interface
    • Procura identificar aspetos da interface que apresentem problemas de usabilidade
    • Pode ser aplicada a vários tipos de protótipos (papel, funcionais, final)
    • A avaliação heurística é um método típico deste tipo de avaliação

    Avaliação Heurística (AH)

    • Técnica de inspeção
    • Peritos verificam se a interface está de acordo com um conjunto de princípios de usabilidade, conhecidos como heurísticas
    • Perito examina a interface colocando-se no lugar do utilizador
    • Perito: alguém que conhece e percebe as heurísticas a serem usadas e já usou e pensou em várias interfaces
    • Alternativa aos testes com utilizadores – quando não é possível fazê-los
    • Complementar a avaliação com utilizadores
    • Pode-se utilizar em qualquer fase do processo de design, desde a fase dos protótipos rudimentares até à fase do produto acabado
    • Vantagens: rápido, barato, fácil de usar, relação custo-benefício
    • Desvantagem: o perito não é o utilizador típico
    • Fases da AH: treino pré-avaliação, avaliação, consolidação, balanço

    AH – Treino pré-avaliação

    • Reunião de treino que junta a equipa de design e os avaliadores
    • Equipa de design apresenta a aplicação aos avaliadores, as funcionalidades e cenários de utilização

    AH – Avaliação

    • Cada avaliador analisa a interface separadamente, registando os problemas encontrados
    • Avaliação individual (importante para garantir avaliações independentes que não forem afetadas pelas avaliações de outros avaliadores)
    • Tipicamente cada avaliador leva entre 1 a 2 horas a completar a sua avaliação
    • Pode estar presente um observador (tomando notas, ajudando o avaliador com a utilização, anotando situações onde o avaliador encontra dificuldades)
    • Os avaliadores devem realizar pelo menos duas inspeções à interface
      • Familiarizar-se com o sistema, fluxo das tarefas, vista geral
      • Focarem-se em cada elemento
    • Cada avaliador cria uma lista de problemas (descrever e indicar heurística que viola)
    • Atribuir um grau de severidade e sugerir uma solução para cada problema
    • Cada problema deve ser listado separadamente (mesmo que corresponda ao mesmo elemento da interface)
    • Nem todos os problemas têm as mesmas características (ex: severidade, facilidade de correção)

    AH – Consolidação

    • Juntar os problemas identificados pelos vários avaliadores numa única lista de problemas (pode ser feito apenas pela equipa de design ou em conjunto com os avaliadores)
    • Identificar problemas duplicados ou semelhantes, atribuir severidade final
    • O relatório consolidado deve conter também duas tabelas (número de problemas de usabilidade por heurística, número de violações por grau de severidade)

    AH – Balanço

    • Reunião para discutir os resultados da avaliação e debater possíveis soluções para os problemas de usabilidade encontrados
    • Priorizar os problemas de usabilidade com maior severidade
    • Podem-se rever os graus de severidade atribuídos aos problemas
    • Podem-se discutir algumas caraterísticas gerais da interface
    • A equipa de design é responsável por observar o relatório consolidado e definir a ordem de resolução dos problemas (considerando graus de severidade e recursos disponíveis)

    Heurísticas de usabilidade

    • Regras práticas que os designers de interfaces utilizador usam para orientar a conceção de uma interface
    • Os avaliadores usam para avaliar a usabilidade de uma interface existente
    • Existem vários conjuntos de heurísticas de usabilidade (ex: 16 princípios de Bruce Tognazzini, princípios de design de Norman, oito regras de ouro de Shneiderman, heurísticas de Nielsen)
    • Posso se acrescentar heurísticas específicas da plataforma onde a interface está a ser desenvolvida

    1 - Tornar o estado do sistema visível

    • O sistema deve manter sempre os utilizadores informados, em tempo útil, do que se está a passar (ex: barra de progresso, mudança de cursor)

    2 - Correspondência entre o sistema e o mundo real

    • O sistema deve utilizar a linguagem do utilizador com os conceitos que são familiares (frases, palavras, etc.)
    • Fazer a informação aparecer numa ordem natural e lógica (ex: se utilizador fala português a interface deve estar em português)

    3 - Utilizador tem controlo e liberdade

    • Os utilizadores frequentemente escolhem opções por engano e precisam de "caminhos de saída” bem assinalados, sem terem de percorrer um caminho longo pré-determinado
    • Suportar Undo/Redo

    4 - Consistência e standards

    • O utilizador não deve ter de adivinhar se diferentes palavras, situações ou ações significam o mesmo
    • Devem-se utilizar as convenções das plataformas (ex: Salvar/guardar; Botões OK e Cancel)

    5 - Prevenção de erros

    • Melhor que boas mensagens de erros é um design que previne os problemas
    • Eliminar situações de erro ou detetar os erros pelos utilizadores e apresentar mensagens de confirmação ao utilizador antes de concluir a ação (ex: escolher dados em vez de escrever)

    6 - Reconhecimento em vez de lembrança

    • Minimizar a necessidade de memorização tornando visíveis os objetos, ações e opções da interface
    • Tornar a informação e instruções visíveis sempre que necessário (ex: utilizar listas em vez de se lembrar do código ou nome; símbolos visuais em botões)

    7 - Flexibilidade e eficiência

    • Os aceleradores, invisíveis para os utilizadores principiantes, podem acelerar a interação dos utilizadores peritos, sendo assim apto a ambos os tipos de utilizadores

    8 - Estética e desenho minimalista

    • Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessárias
    • Cada unidade de informação num diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui a sua visibilidade relativa

    9 - Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros

    • As mensagens de erro devem utilizar linguagem que o utilizador compreenda (sem códigos), a indicar precisamente o problema e a dar sugestões construtivas de solução
    • Exs: utilizar a linguagem do utilizador nas mensagens de erro; indicar como corrigir o erro; colocar o cursor no local do erro

    10 – Ajuda e documentação

    • Embora seja melhor se o sistema puder ser utilizado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação
    • Esta informação deve ser fácil de pesquisar e focada na tarefa, listar os passos concretos para executar a tarefa e não ser demasiado extensa
    • Ex: botão de ajuda bem visível; ajuda contextual

    Graus de severidade

    • Por vezes não é possível resolver todos os problemas – necessidade de os ordenar por prioridade
    • Atribuir graus de severidade, a cada problema de usabilidade, de acordo com a escala de 0 a 4
    • Graus de severidade são determinados tendo em conta a sua frequência, impacto no desempenho dos utilizadores (número de utilizadores afetados, tempo perdido) e a sua persistência (erro isolado ou recorrente)

    Avaliadores

    • Uma avaliação heurística pode ser feita por apenas um avaliador, mas estudos indicam que a quantidade de problemas identificados é apenas de cerca de 35% do total de problemas existentes
    • Avaliadores diferentes tendem a identificar problemas diferentes
    • O aumento do número de avaliadores não é linear, mas maiores custos
    • De acordo com alguns estudos ο máximo da relação custo-benefício está entre 3 a 5 avaliadores, que permitem encontrar cerca de 65% a 75% dos problemas existentes numa interface
    • Experiência dos avaliadores afeta o número de problemas encontrados (bons avaliadores identificam problemas fáceis e difíceis, menos bons avaliadores apenas detetam os problemas mais fáceis)

    Avaliação preditiva

    • Permite recolher informação sem recorrer a utilizadores
    • Recorre a modelos cognitivos e físicos para estimar quanto tempo uma pessoa leva a realizar uma determinada tarefa
    • Usados principalmente para comparar soluções alternativas e não tanto para estimar o desempenho real que os utilizadores irão ter com a interface
    • Permite avaliar uma interface mesmo antes de ela existir (mesmo protótipos de papel)

    Avaliação preditiva - modelo GOMS

    • GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection rules)
    • Modelo de processamento mental
    • Utilizadores atingem objetivos resolvendo subobjetivos ("dividir para conquistar")
    • Goals: o que os utilizadores querem atingir (exemplo: apagar uma frase)
      • Objetivos podem ser divididos em subobjetivos (apagar frase → selecionar frase; apagar texto selecionado)
    • Operators: processos cognitivos e ações físicas para atingir objetivos
      • Podem afetar apenas o estado mental do utilizador ou o sistema (ex: escolher rato ou teclado para fazer a seleção, carregar na tecla delete, mover o rato)
    • Methods: sequências de passos (operadores) necessários
    • Selection rules: selecionar qual ο método a utilizar quando existem vários disponíveis para atingir o mesmo objetivo
    • Descrição GOMS: objetivo, decomposição em tarefas unitárias, operadores básicos, estratégia utilizada pelos utilizadores, tarefa e domínio do problema
    • A análise da descrição GOMS permite obter medidas de desempenho e o número de objetivos pode ser usado para estimar as necessidades da memória de curto prazo
    • O modelo GOMS está feito para utilizadores experientes

    Avaliação preditiva - modelo KLM

    • KLM (Keystroke Level Model)
    • Mesmo autores do GOMS
    • Modelo físico que prevê o tempo que os utilizadores irão gastar na execução de tarefas simples
    • Considera que os utilizadores são peritos
    • O método é dado
    • Decompõe a fase de execução em: cinco operadores físico-motores, um operador mental e um operador relacionado com a resposta do sistema
    • K (físico-motor): premir um tecla. B (físico-motor): carregar botão do rato. P (físico-motor): apontar e mover o rato. H (físico-motor): localizar o rato ou teclado. D (físico-motor): desenhar linhas. M (mental): preparação mental. R (sistema): resposta do sistema

    Planeamento dos testes

    • Planeamento rigoroso para não desperdiçar tempo/dinheiro
    • Preparar tudo com antecedência
    • Garantir mesmas condições a todos os utilizadores
    • Guião de testes, questionários de recolha de informação, questionários de satisfação, perguntas para a entrevista, vídeos, diapositivos, etc.
    • Objetivo do teste: solução mais rápida que a da concorrência? Objetivos estabelecidos no início do desenvolvimento atingidos? Utilizadores cometem menos erros? Utilizadores conseguem realizar mais tarefas?
    • Onde: laboratório? sala? local de utilização do sistema?
    • Quando: datas e horas? datas/horas para cada utilizador? Duração recomendada: sessão de 1 hora (Introdução, explicação do sistema, realizações das tarefas, preenchimento dos questionários, balanço final)
    • Equipamento: desktop? laptop? tablet?
    • Software: para além do sistema, são necessários outras aplicações?
    • Estado: qual o estado inicial do sistema? Autenticação necessária?
    • Tempo de resposta: qual a carga e tempo de resposta do sistema?
    • Coordenador e observador: quem conduz e observa?
    • Utilizadores: são principiantes ou peritos? quantos homens e mulheres? qual a faixa etária?
    • Tarefas: quais? quantidade? por que ordem?
    • Fim correto: o que indica o fim da execução de uma tarefa?
    • Ajuda: que ajudas estão disponíveis? ajuda digital ou em papel? alguém a ajudar? situações?
    • Dados: que dados serão recolhidos e como serão analisados? Que medidas de usabilidade (ex: tempo, erros, número de cliques)?
    • Sucesso: qual será ο critério que determina se a interface é um sucesso?

    Participantes

    • Considerações éticas
      • Tempo: respeitar o tempo dos utilizadores. Fazer testes-piloto.
      • Conforto: ambiente calmo, sem distrações. Clarificar para o utilizador que o sistema está a ser avaliado. Dar uma tarefa de cada vez. Não sobrecarregar com tarefas. A primeira tarefa deve ser simples. Agradecer a participação.
      • Informação: dar toda a informação necessária, não esconder dados desnecessariamente, informar se os utilizadores serão filmados/fotografados ou se há mais observadores.
      • Privacidade: não registar o desempenho para identificar utilizadores. Divulgar resultados mas assegurar que utilizadores especificos não são revelados. Recolha de media sem autorizações.
      • Controlo: os utilizadores devem poder decidir se querem participar nos testes e têm de poder desistir

    Que utilizadores?

    • Devem representar os potenciais utilizadores do sistema (Público-alvo – faixa etária, sexo; conhecimento das tarefas e do vocabulário)

    Testes intergrupo e intragrupo

    • Quando há mais do que um sistema em avaliação, a distribuição dos utilizadores pelos sistemas serve para reduzir a influência da aprendizagem em relação ao desempenho
    • Testes intergrupos: dividem-se em dois grupos (A e B) com mesmas características, cada grupo usa um sistema, comparam-se os resultados (ex: média), desvantagem exige o dobro dos utilizadores
    • Testes intragrupos: utilizadores fazem todos parte do mesmo grupo, metade usa um sistema e a outra metade usa o outro sistema, reduz influência da aprendizagem, compara-se os dados individualmente ao nível dos utilizadores (ex: média das diferenças).

    Tarefas

    • As tarefas devem ser as mesmas que foram identificadas na análise de tarefas
    • No caso da avaliação sumativa, deve-ser cuidado para não escolher as tarefas que favoreçam o primeiro sistema

    Medidas de usabilidade

    • Tempo para completar as tarefas, Número de erros cometidos, Número de tarefas concluídas com sucesso, Número de cliques, Satisfação do utilizador

    Testes-piloto

    • Realizados com 2-3 pessoas (não precisam de pertencer ao público-alvo).
    • Validar todo o processo (guião, instruções, tarefas, tempo).
    • As perguntas do questionário e a entrevista devem fazer sentido. As respostas devem ser as esperadas. O fim das tarefas deve ser claro e o tempo estimado deve ser suficiente.
    • Vantagens dos testes-piloto: descobrir tempos mortos, alterar partes confusas na explicação do sistema, descobrir tarefas inexequíveis, ajustar tempos de cada tarefa, rever as perguntas do questionário, praticar os papéis de coordenador e observador

    Fases da sessão de testes

    • Preparação (tudo pronto antes da chegada do utilizador, desligar distrações)
    • Introdução (apresentação, objetivos, procedimentos, quem está a ser avaliado)
    • Realização do teste (duas pessoas; coordenador e observador). Coordenador: conduzir testes, explicar objetivos, interagir com o utilizador. Observador: tomar notas, observar, comentários, problemas de usabilidade, sugestões, metidas de desempenho
    • Balanço (após os testes: pedir dados, comentários, sugestões; discussão, relatório, objetivos da avaliação, breve descrição, ambiente, descrição dos participantes, metodologia, tarefas do teste, lista das medidas de usabilidade, análise dos dados e, finalmente, lista dos problemas encontrados, ordenados por prioridade - tudo documentado)

    Bibliografia

    • Lista de referências usadas no estudo, incluindo o título "Introdução ao design de interfaces" de Fonseca, Campos e Gonçalves.

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    Quiz Team

    Description

    Este quiz explora os aspectos fundamentais de testes de usabilidade e como elaborar um relatório eficaz. As perguntas abordam desde os passos a seguir após os testes até as melhores práticas para mensagens de erro e priorização de problemas. Teste seus conhecimentos sobre metodologias e características essenciais na ajuda ao usuário.

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