Sources d'Informations sur la Donnée Analytique
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Questions and Answers

Quelles sont les sources possibles d'informations tirées de la "Donnée Analytique"?

  • Résultats d'enquêtes de satisfaction
  • Historiques des produits les plus vendus
  • Commentaires sur les réseaux sociaux
  • Données Web analytique (correct)
  • Parmi les exemples suivants, lequel illustre le mieux la source d'information "Avis Clients, donnée de Voix du Consommateur (VoC)"?

  • Commentaires laissés sur Google Reviews (correct)
  • Analyse des sites web des concurrents
  • Rapport de l'ONU sur les tendances sociales
  • Etudes de marché sectorielles publiées par Nielsen
  • Quelle est la principale différence entre les informations issues de "Utilisateurs" et celles de "Donnée Analytique"?

  • Les informations "Utilisateurs" sont collectées auprès des clients, tandis que les informations "Donnée Analytique" proviennent d'outils internes.
  • Les informations "Utilisateurs" sont plus facilement accessibles que les informations "Donnée Analytique".
  • Les informations "Utilisateurs" sont qualitatives, tandis que les informations "Donnée Analytique" sont quantitatives. (correct)
  • Les informations "Utilisateurs" sont généralement plus précises que les informations "Donnée Analytique".
  • Quel est l'objectif principal des "Recherches Préliminaires"?

    <p>Contextualiser un projet en utilisant des informations existantes (D)</p> Signup and view all the answers

    Quelle source d'information est la plus susceptible de fournir des informations sur l'évolution des technologies utilisées dans l'industrie?

    <p>Tendances Sociales, Technologiques, de Marché, etc. (A)</p> Signup and view all the answers

    Parmi les options suivantes, quelle source d'information est la plus susceptible de fournir des informations sur les attentes des clients concernant un nouveau produit?

    <p>Tendances Sociales, Technologiques, de Marché, etc. (A)</p> Signup and view all the answers

    Quelle est la principale source d'information pour comprendre les performances d'un produit sur le marché?

    <p>Donnée Analytique (D)</p> Signup and view all the answers

    Quelle source d'information est la mieux adaptée pour identifier les stratégies marketing mises en œuvre par les concurrents?

    <p>Concurrents (C)</p> Signup and view all the answers

    Quel handicap est le plus affecté par le manque d'accessibilité ?

    <p>Perte de vision (A)</p> Signup and view all the answers

    Quelle loi vise à faire du Canada un pays exempt d'obstacles ?

    <p>Loi C-81 (D)</p> Signup and view all the answers

    Quelles sont les normes reconnues pour l'accessibilité web ?

    <p>Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) (C)</p> Signup and view all the answers

    Quelle est la version actuelle des Web Content Accessibility Guidelines ?

    <p>Version 2.2 (B)</p> Signup and view all the answers

    Quels principes fondamentaux sont à la base des règles des WCAG ?

    <p>Perceptibilité, Opérabilité, Compréhensibilité, Robustesse (D)</p> Signup and view all the answers

    Qui a développé les Web Content Accessibility Guidelines ?

    <p>W3C (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel niveau de critères WCAG est considéré comme « bon à avoir » ?

    <p>Niveau AAA (D)</p> Signup and view all the answers

    Quel facteur est associé à une grande partie des coûts liés aux handicaps ?

    <p>L'accessibilité des services essentiels (D)</p> Signup and view all the answers

    Quel est le coût en temps associé à l'électroencéphalographie (EEG) ?

    <p>Très élevé (B)</p> Signup and view all the answers

    Parmi ces techniques, laquelle présente le coût en argent le plus faible ?

    <p>Questionnaire (C)</p> Signup and view all the answers

    Quelle technique a un coût en ressources moyen pour analyser les parcours utilisateurs ?

    <p>Parcours utilisateur (A)</p> Signup and view all the answers

    Comment une pensée peut-elle influencer l'émotion dans le cadre d'une interaction utilisateur ?

    <p>Le manque d'information peut engendrer de l'anxiété. (D)</p> Signup and view all the answers

    Quel est l'avantage principal des experience maps ?

    <p>Offrir une vision holistique de l’expérience utilisateur. (C)</p> Signup and view all the answers

    Quel est le comportement probable d'un utilisateur qui ressent de la frustration en raison d'un bouton peu clair ?

    <p>Il abandonnera complètement la tâche. (D)</p> Signup and view all the answers

    Quel élément du triangle TCC inclut les pensées, les émotions et les comportements de l'utilisateur ?

    <p>Cognition (C)</p> Signup and view all the answers

    Quelle fonction ajoutent les experience maps aux personas ?

    <p>Elles ajoutent une dimension dynamique. (A)</p> Signup and view all the answers

    Quel sentiment est associé à la planification des tâches dans la carte de l’expérience ?

    <p>Stress. (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel est le coût en ressources pour l'analyse des focus groups ?

    <p>Élevé (A)</p> Signup and view all the answers

    Quel problème est identifié pendant les cours ?

    <p>Trop de distractions. (D)</p> Signup and view all the answers

    Quelle interaction pourrait entraîner une confirmation de confiance chez l'utilisateur ?

    <p>Recevoir un feedback clair après un clic. (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel est l'objectif des experience maps dans le processus de conception ?

    <p>Guider vers des idées adaptées aux utilisateurs. (D)</p> Signup and view all the answers

    Quel sentiment éprouve l'utilisateur à la fin de la journée selon la carte de l’expérience ?

    <p>Anxiété. (D)</p> Signup and view all the answers

    Quel problème est signalé lors de la pause déjeuner ?

    <p>Procrastination et oublis. (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel type d'outil est mentionné comme manquant à la fin de la journée ?

    <p>Outils pour suivre les progrès. (A)</p> Signup and view all the answers

    Quelle est la première étape du processus de recherche après le transfert de savoir?

    <p>Faire valider le plan de recherche (A)</p> Signup and view all the answers

    Quel est l'objectif principal de l'activation dans le processus décrit?

    <p>Collecte des informations utilisateur (A)</p> Signup and view all the answers

    Quelle action doit être entreprise si un problème survient pendant la collecte?

    <p>Lever le flag (D)</p> Signup and view all the answers

    Comment les attentes doivent-elles être gérées lors des ateliers?

    <p>En les anticipant (C)</p> Signup and view all the answers

    Pourquoi est-il important de ne pas laisser ses propres biais influencer la recherche?

    <p>Cela garantit une objectivité accrue (B)</p> Signup and view all the answers

    À quel moment le recrutement des participants devrait-il commencer?

    <p>Une fois le plan de recherche validé (B)</p> Signup and view all the answers

    Quelle activité est suggérée pour préparer le client à la recherche?

    <p>Le recrutement des participants (C)</p> Signup and view all the answers

    Quel type de collecte est réalisé en rapport avec les personas?

    <p>Collecte de personas ou parcours clients (B)</p> Signup and view all the answers

    Selon le texte, quel est le pourcentage approximatif de sites Web accessibles en 2024 ?

    <p>4 % (C)</p> Signup and view all the answers

    Selon le texte, quel est l’équivalent numérique de l’accessibilité dans l’environnement physique ?

    <p>L’accessibilité des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel groupe de personnes est le plus affecté par l’inaccessibilité des TICs au Canada ?

    <p>Les personnes ayant des problèmes de vision (B)</p> Signup and view all the answers

    Quelle est la principale affirmation concernant l’accessibilité des TICs ?

    <p>L’accessibilité des TICs est un droit fondamental (C)</p> Signup and view all the answers

    Selon le texte, quel est l’objectif de l’accessibilité des TICs ?

    <p>Permettre à tous d’accéder aux mêmes informations, services et tâches (D)</p> Signup and view all the answers

    Quelle est la source de l’information sur le pourcentage de sites Web accessibles en 2024 ?

    <p>WebAIM (D)</p> Signup and view all the answers

    Selon le texte, quel est le nombre de personnes dans le monde vivant en situation de handicap ?

    <p>1,3 milliard de personnes (D)</p> Signup and view all the answers

    Quel est le lien entre l’accessibilité des TICs et l’ergonomie ?

    <p>L’ergonomie est un aspect important de l’accessibilité des TICs (C)</p> Signup and view all the answers

    Flashcards

    Coût en ressources

    Évaluation de l'utilisation des ressources pour une méthode (temps, argent, analyse).

    Électroencéphalographie (EEG)

    Technique mesurant l'activité électrique du cerveau avec un coût élevé en temps et ressources.

    Triangle TCC

    Concept reliant cognition, émotion et comportement. Changes dans un aspect affectent les autres.

    Cognition

    Processus de pensée influencé par les interactions avec les systèmes.

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    Émotion

    Sentiments générés par les interactions, impactant les décisions de l'utilisateur.

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    Comportement

    Actions que l'utilisateur prend en réponse aux pensées et émotions.

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    Feedback

    Information donnée à l'utilisateur après une action, essentielle pour la confiance.

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    Frustration

    Émotion négative pouvant résulter d'interactions peu claires ou confuses.

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    Carte de l’expérience

    Un outil pour visualiser l’expérience utilisateur à travers différentes étapes et actions.

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    Opportunités de conception

    Possibilités identifiées pour améliorer ou innover un produit ou service selon les utilisateurs.

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    Personas

    Des représentations fictives de l’utilisateur typique pour guider le design produit.

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    Dynamique temporelle

    L’aspect évolutif d’une interaction utilisateur, de l'anticipation à la conclusion.

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    Vision holistique

    Une compréhension complète de l’expérience utilisateur dans son ensemble.

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    Actions utilisateur

    Les actions que l'utilisateur effectue dans un scénario donné.

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    Problèmes identifiés

    Les défis ou inconvénients rencontrés par les utilisateurs pendant l’utilisation.

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    Émotions utilisateur

    Les sentiments ressentis par l’utilisateur durant son expérience.

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    Milestones

    Points clés dans un projet de recherche qui marquent des étapes importantes.

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    Plan de recherche

    Document validé décrivant les objectifs et les méthodes de la recherche.

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    Recrutement des participants

    Processus de sélection des utilisateurs pour la recherche.

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    Analyse

    Examen des données collectées pour en tirer des conclusions.

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    Collecte d’architecture

    Récolte d'informations sur la structure et le design d'un produit.

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    Collecte de tests utilisateurs

    Rassembler les retours des utilisateurs sur leur expérience avec un produit.

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    Lever le flag

    Indiquer un problème ou une anomalie pendant le processus de recherche.

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    Biais de l’utilisateur

    Influence des préjugés ou des perceptions personnelles sur la recherche.

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    Accessibilité des services

    La capacité des services à être utilisés par toutes les personnes, y compris celles ayant des handicaps.

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    Handicap visuel

    Perte de vision qui entrave l'accès aux services et à l'information.

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    Loi C-81

    Loi canadienne sur l'accessibilité, promouvant un Canada sans obstacles d'ici 2040.

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    WCAG

    Lignes directrices pour l'accessibilité du contenu web, standards depuis 20 ans.

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    Principes WCAG

    4 principes fondamentaux pour assurer l'accessibilité du contenu web.

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    Critères de succès

    Niveaux de conformité basés sur les règles des WCAG.

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    Conformité

    Respect des normes établies par les WCAG pour l'accessibilité.

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    Implication gouvernementale

    Participation des gouvernements pour promouvoir l'accessibilité dans la société.

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    Utilisateurs

    Personnes fournissant des retours via des commentaires et avis sur des plateformes.

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    Concurrents

    Entreprises concurrentes analysées pour leurs stratégies de marché.

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    Tendances sociales

    Évolutions qui influencent les attentes des clients, liées à la société.

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    Tendances technologiques

    Changements dans l’adoption des technologies et innovations affectant les marchés.

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    Donnée analytique

    Informations quantitatives utilisées pour identifier des comportements ou tendances.

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    Avis clients (VoC)

    Retours directs des clients sur leurs expériences avec un produit ou service.

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    Recherches préliminaires

    Informations antérieures utilisées pour contextualiser un projet actuel.

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    Données de ventes

    Informations sur l'historique des ventes et comportements d'achat.

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    Accessibilité des TIC

    L'accès aux mêmes informations et services pour tous via les technologies de l'information.

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    Avantages en ergonomie

    L'accessibilité des TIC améliore l'usage et le confort pour tous les utilisateurs.

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    Statistique d'accessibilité

    4% des sites web étaient accessibles en 2024 selon WebAIM.

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    Personnes handicapées dans le monde

    1.3 milliards de personnes vivent avec un handicap, impactées par l'inaccessibilité des TIC.

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    Problèmes de vision

    Les personnes avec des problèmes de vision rencontrent beaucoup d'inaccessibilité dans les TIC.

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    Accessibilité physique

    Pour garantir que les environnements soient accessibles, comme les trottoirs.

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    Ergonomie

    L'adaptation des systèmes et produits pour un usage facile et komfortable.

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    Study Notes

    Phases d'idéation et de génération

    • Le sujet du cours est les phases d'idéation et de génération dans le design UX/CX
    • Le conférencier est Mario Passalacqua
    • Le cours s'est déroulé les 29 et 30 janvier 2025
    • Le cours fait partie de la semaine 4 du cours MKG5422 – UX/CX à l'UQAM

    Plan du cours

    • Retour sur les cours de la semaine passée
    • Méthodes d'idéation
    • Carte d'expérience et brainstorming
    • Exercices sur l'idéation
    • Génération
    • Wireframing, maquettage et prototypage
    • Design persuasif et ludification (gamification)

    Objectifs de la semaine

    • Comprendre la progression entre les phases d'exploration, d'idéation et de génération
    • Se familiariser avec les méthodes d'idéation et l'évaluation des idées
    • Mettre en pratique ces méthodes
    • Comprendre le processus de génération (wireframing, maquettage, prototypage)

    Évaluation d'enseignement

    • Informations sur les évaluations d'enseignement pour les groupes 030 et 040.
    • Liens vers des formulaires spécifiques d'évaluation

    Quiz ludique

    • Un quiz ludique est proposé, mais n'est pas noté.

    Retour haptique dans le contexte de l'UX

    • Le retour haptique est un choix de design intentionnel dans l'UX.
    • Objectifs:
      • Confirmation des actions : Indiquer à l'utilisateur que l'action a été enregistrée (ex. : vibration légère sur un clavier virtuel).
      • Accessibilité : Fournir un feedback aux utilisateurs dans des situations complexes pour la perception (ex. : environnement bruyant, sans écran).
      • Immersion : Améliorer l'expérience utilisateur, notamment dans les jeux ou les interfaces interactives (ex. : haptique dans les jeux ou dans les sièges cinéma).
      • Guidage: Orienter l'utilisateur dans l'application (ex. : signal d'un virage dans une application GPS).

    Exploration

    • Un diagramme visualisant pensées, émotions et comportements
    • La théorie du TCC (Théorie Cognitive Comportementale) lie pensées, comportements, et émotions dans le cadre de l'UX
    • Techniques de recolte de donnée pour la phase d'exploration
      • Neurophysiologique: Rythme cardiaque, électroencéphalographie, respiration, expressions faciales
      • Perceptuelle : Questionnaires, entrevues, groupes de discussion
      • Observationnelle : Parcours utilisateur, Taux de conversion, nombre de clics, analyse du chemin de navigation, temps de réalisation des tâches

    Carte d'empathie

    • Outils utilisés pour la phase d'exploration
    • Une carte visuelle pour comprendre les utilisateurs en détail (actions, pensées, sentiments)

    Exemple: Application de gestion du temps pour étudiants

    • Les étudiants expriment le besoin d'une application simple et efficace
    • Identification des comportements et des émotions actuelles
    • Les étudiants utilisent des agendas papiers, mais oublient souvent de les mettre à jour
    • Ils révisent souvent à la dernière minute avant les examens
    • Ils ressentent du stress et de la frustration

    Insights clés de l'exploration

    • Les étudiants ont besoin d'une solution intuitive pour gérer leurs tâches
    • Ils souhaitent une application motivante qui les guide
    • Ils préfèrent des interfaces visuelles simples

    Idéation

    • Processus de génération d'idées pour répondre à un problème ou un besoin
    • Mettre en avant les insights de l'exploration pour concevoir des solutions centrées sur l'utilisateur
    • Objectifs de la phase d'idéation: - Stimuler la créativité pour engendrer des idées inattendues et variées - Impliquer les parties prenantes dans un processus collaboratif - Aligner les idées sur les besoins des utilisateurs - Poser les jalons du prototypage et des prochaines étapes de design

    Double diamant

    • Un outil visuel pour la planification de la conception – Définir, explorer, idéaliser et réaliser
    • Les phases sont planifiées en 4 étapes successives

    Méthodes d'idéation

    • Présentations des différentes méthodes de production d'idées

    Carte de l'expérience

    • Visualisations chronologiques des expériences utilisateur avec un produit ou un service
    • Objectif: comprendre les actions, émotions, points de contact et les frustrations des utilisateurs pour identifier les opportunités d'amélioration

    Pourquoi une carte de l'expérience?

    • Synthétiser les données de l'exploration
    • Identifier les opportunités de conception

    Wireframing, Maquettage, et Prototypage

    • Différentes phases de création de prototypes

    Design persuasif

    • Approche pour influencer les utilisateurs (subtile et éthique)
    • Basé sur la psychologie sociale pour orienter leurs comportements

    Objectifs de design persuasif

    • Modifier les comportements (ex: économiser l'énergie, recycler)
    • Renforcer les attitudes (ex: campagnes de sensibilisation)
    • Faciliter la prise de décision (ex: recommandations dans les applications bancaires)

    Techniques de design persuasif

    • Amorçage (priming) : Donner une information subtile pour influencer des choix futurs
    • Pied-dans-la-porte : obtenir un petit engagement pour créer une promesse plus importante
    • Feedback visuel : fournir un retour motivant dans le processus

    Gamification

    • Intégrer les éléments de jeu dans des contextes non ludiques (éducation, santé, travail, etc)
    • Objectifs - Engager les utilisateurs - Motiver les comportements - Renforcer la fidélité grâce à une expérience mémorable
    • Mécanismes utilisés (ex: points, badges, classements, défis)

    Exploration UX

    • Objectifs de l'exploration UX
      • Identifier les attentes et motivations des utilisateurs
      • Détecter les points de friction dans l'expérience actuelle
      • Recueillir des données pour la phase d'idéation et de conception

    Exploration UX: Contre-exemple

    • Un exemple pour illustrating une mauvaise pratique d'UX

    Après l'exploration ? L'idéation

    • C'est le démarrage de la phase pour la conception des solutions possibles

    Objectifs de la semaine

    • Comprendre la phase d'exploration et l'importance de l'utilisateur
    • Comprendre ses pensée, émotions, comportements et neurophysiologie
    • Méthodes utilisés pour comprendre les utilisateurs
    • L'accessibilité numérique et web

    Psychologie UX : Comprendre les utilisateurs avec la Théorie Cognitivo- comportementale (TCC)

    • Lien entre cognitions, émotions, et comportements vis-à-vis de l'utilisation de l'interface numérique.

    Pourquoi la psychologie en UX ?

    • La psychologie aide à comprendre les cognitions (pensées), les émotions et les comportements des utilisateurs face à une interface.

    Cognition (pensées)

    • Perception et interprétation des éléments interface
    • Modèles mentaux
    • Surcharge cognitive
    • Prise de décision
    • Biais cognitifs

    Émotions

    • Émotions positives : Satisfaction, joie, plaisir
    • Émotions négatives: Frustration, anxiété, irritation

    Comportements

    • Comportements souhaités
    • Comportements non souhaités

    Lien entre pensée, émotions et comportement

    • Lien entre pensée, émotions et comportement dans le contexte UX

    Exemple : Commande groupée sur Uber Eats

    • Lien entre pensées, émotions et comportements durant une commande groupée

    Le système nerveux

    • Le système nerveux réagit aux interfaces avant les pensées, émotions et comportements

    Système nerveux

    • Réseau de cellules spécialisées (neurones et nerfs) transmettent des informations entre les différentes parties du corps
    • Rôle: Coordonner toutes les fonctions et activités du corps (ex. : mouvement, sensation, pensée, comportement)
    • Exemple : Interaction tactile, cerveau, intégration des stimuli et réponse
    • Système nerveux: autres exemples + différents aspects du cerveau (lobes frontal, pariétal, temporal, occipital, cervelet)

    Méthodes d’exploration UX

    • Catégorisation : Neurophysiologiques (ex. : rythme cardiaque, électroencéphalographie (EEG)), perceptuelles (ex. : questionnaires, entrevues, groupes de discussion), observationnelles (ex. : parcours utilisateur, analyse de chemin de navigation, temps de réalisation des tâches).
    • Contexte d'utilisation: Mesure des réponses physiologiques de l'utilisateur pendant l'interaction avec une interface numérique, ou des moments de stress/relaxation et tâches comme la complétion d'un formulaire
    • Exemples concrets: Analyse de la charge cognitive lors du remplissage d'un formulaire; examen de la réaction physiologique d'un utilisateur à une animation de connexion lente
    • Limites: Contexte laboratorial, aspects coûteux, méthodes spécifiques

    Utilisation des différentes mesures pour l’exploration UX

    • Mesures perceptuelles: Collecter des données sur la perception de l'utilisateur (qualitatives ou quantitatives). Exemple: questionnaires, entrevues, focus group
    • Mesures observationnelles: Observer le comportement et l'interaction réelle de l'utilisateur dans son environnement naturel. Exemple: Analyse des parcours utilisateurs, étude du taux de conversion
    • Importance de la combinaison des méthodes pour une compréhension plus complète et réaliste du comportement utilisateur

    Tous les types de mesures ne sont pas égaux

    • Coûts différents (temps, argent, ressources) :
    • Choix des mesures en fonction du contexte, des objectifs et des contraintes. Importance de trouver un équilibre.

    Facteurs qui influencent le choix de méthodes

    • Objectifs du projet : précision requise, contraintes de temps et budget
    • Contexte industriel : disponibilité des méthodes rapides et abordables, analyse des données (quantitatives ou qualitatives nécessaires)
    • Disponibilité des outils et compétences

    Message clé

    • Priorisé les méthodes les plus adaptées aux objectifs du projet et aux ressources disponibles
    • Optimisation de l'efficacité avec un budget sans avoir besoin d’exploser le budget

    Les heuristiques d'utilisabilité

    • Des lignes directrices simples pour concevoir des produits avec une utilisabilité correcte
    • Facteurs critiques en termes d'utilisabilité : visibilité de l'état du système, utilisation d'éléments visuels reconnus, et contrôle de l'utilisateur
    • Niveaux de sévérité pour les problèmes d'utilisabilité

    Cohérence et standards

    • Garder la cohérence entre les composants de l'interface en utilisant un langage, des actions et des métaphores pertinents
    • Respecter les règles et les normes existantes au sein de la plate-forme

    Prévention des erreurs

    • Conception qui empêche les erreurs de se produire
    • Messages d'erreur clairs et compréhensibles

    Identifier plutôt que mémoriser

    • L'interface doit proposer des options à l'utilisateur au lieu de le laisser les mémoriser lui même

    Flexibilité et efficacité

    • Interface doit s'adapter aux besoins des utilisateurs (ex. mode d'installation)

    Esthétique et minimalisme

    • Se concentrer sur les éléments essentiels de l'interface pour simplifier l'interaction

    Aide et documentation

    • Documents et assistance à la disposition des utilisateurs

    Activités de groupe : Mini audit UX

    • Faire des audits aux sites web

    Semaine 2 : Planification et exploration

    • Conférencier invité : Alexandre Gardé
    • Module 1 : L'UX couvre tout ce que vivent les utilisateurs
    • Module 1: Une brève histoire de l'expérience utilisateur (Vidéo)
    • Lectures et vidéo
    • Méthodes de design UX (Lallemand)
    • Pages 25 à 30 (Méthodes de design UX)
    • Pages 41 à 55 (Planification : Définition du projet)

    Évaluations

    • Examen de mi-session
    • Présentation orale
    • Travail de session

    Heuristiques d'utilisabilité de Nielsen

    • Des lignes directrices simples pour évaluer l'utilisabilité d'un produit
    • Utilisabilité = apprentissage, efficacité, gestion des erreurs et Satisfaction
    • Elles aident à identifier les problèmes rapidement et de manière systématique

    Plusieurs types d’activités d’exploration

    • Exposés magistraux du professeur
    • Exposés par des conférenciers
    • Exercices pratiques en classe
    • Exposés étudiants
    • Discussions (petits groupes ou grand groupe)

    Matériel pédagogique obligatoire

    • Méthodes de design UX (Lallemand), 2e édition, par Carine Lallemand, Guillaume Gronier
    • Titre : Méthodes de design UX 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales
    • Livres électroniques : https://bibliotheques.uqam.ca/ordinateurs/

    Matériel pédagogique complémentaire

    • The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, par Don Norman
    • Edition Basic Books

    Timeline pour la session

    • Découpage des semaines par module et activités

    Atelier pratique/projet de session

    • Équipe de 5 étudiants.e.s
    • Choisir un produit, service ou système existant.
    • Identifier une problématique.
    • Concevoir une solution ou ajouter une fonctionnalité

    Rôle des participants dans la réalisation du projet

    • Gestionnaire du projet (responsabilité de la durée du projet)
    • Chercheur et analyste (identifier les données)
    • Conseiller et designer (mettre en place toutes les phases de projets)

    Thèmes à explorer

    • Le produit
    • La temporalité
    • Les utilisateurs
    • Les résultats souhaités

    Astuces

    • Ne jamais assumer que le client sait ce qu'il veut
    • Se concentrer sur le problème principal et non les fonctionnalités superflues
    • Comprendre les limitations techniques et travailler en collaboration avec les développeurs.

    Recherche secondaire

    • Comment collecter les données utiles pour mieux comprendre le public cible, un marché ou un problème?

    Recherche primaire

    • Étude de sources directes pour s'informer davantage sur la question

    Informations publiées par les utilisateurs, ou les concurrents

    • Utilisation des données publiques pour comprendre les utilisateurs et leurs besoins

    Tendances sociales, technologiques ou de marché

    • Recueillir et analyser l’évolution des dynamiques sociales, technologiques, ou de marché pour mieux comprendre les attentes des clients

    Données analytiques, de ventes

    • Recueil des données quantifiables pour analyser les comportements ou tendances liés aux ventes.

    Avis clients et donnée de Voix du consommateur (VOC)

    • Collecter les retours directs des clients pour comprendre leurs expériences et leurs attentes.

    Recherches préliminaires et ressources internes

    • Exploiter les ressources internes en interne pour contextualiser ou guider ou faire des analyses

    Littérature scientifique

    • Comment trouver des publications ou des études pour une meilleure compréhension des comportements, technologies, ou des pratiques?

    It's all about data

    • Combiner des données provenant de différentes sources pour une meilleure compréhension (perspective unique)

    Éthique et déontologie

    • Déontologie : Ensemble de règles pour le partage des données et les échanges
    • Éthique : Principes moraux qui guident les actions pour garantir une transparence et un respect des utilisateurs

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    Description

    Ce quiz explore les diverses sources d'informations tirées de la donnée analytique, y compris les avis clients et les recherches préliminaires. Testez vos connaissances sur les différences entre les données utilisateur et analytique, ainsi que sur les attentes des clients concernant de nouveaux produits. Parfait pour les étudiants en marketing et en recherche de marché.

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