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Questions and Answers
Quelles sont les sources possibles d'informations tirées de la "Donnée Analytique"?
Quelles sont les sources possibles d'informations tirées de la "Donnée Analytique"?
Parmi les exemples suivants, lequel illustre le mieux la source d'information "Avis Clients, donnée de Voix du Consommateur (VoC)"?
Parmi les exemples suivants, lequel illustre le mieux la source d'information "Avis Clients, donnée de Voix du Consommateur (VoC)"?
Quelle est la principale différence entre les informations issues de "Utilisateurs" et celles de "Donnée Analytique"?
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Quel est l'objectif principal des "Recherches Préliminaires"?
Quel est l'objectif principal des "Recherches Préliminaires"?
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Quelle source d'information est la plus susceptible de fournir des informations sur l'évolution des technologies utilisées dans l'industrie?
Quelle source d'information est la plus susceptible de fournir des informations sur l'évolution des technologies utilisées dans l'industrie?
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Parmi les options suivantes, quelle source d'information est la plus susceptible de fournir des informations sur les attentes des clients concernant un nouveau produit?
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Quelle est la principale source d'information pour comprendre les performances d'un produit sur le marché?
Quelle est la principale source d'information pour comprendre les performances d'un produit sur le marché?
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Quelle source d'information est la mieux adaptée pour identifier les stratégies marketing mises en œuvre par les concurrents?
Quelle source d'information est la mieux adaptée pour identifier les stratégies marketing mises en œuvre par les concurrents?
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Quel handicap est le plus affecté par le manque d'accessibilité ?
Quel handicap est le plus affecté par le manque d'accessibilité ?
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Quelle loi vise à faire du Canada un pays exempt d'obstacles ?
Quelle loi vise à faire du Canada un pays exempt d'obstacles ?
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Quelles sont les normes reconnues pour l'accessibilité web ?
Quelles sont les normes reconnues pour l'accessibilité web ?
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Quelle est la version actuelle des Web Content Accessibility Guidelines ?
Quelle est la version actuelle des Web Content Accessibility Guidelines ?
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Quels principes fondamentaux sont à la base des règles des WCAG ?
Quels principes fondamentaux sont à la base des règles des WCAG ?
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Qui a développé les Web Content Accessibility Guidelines ?
Qui a développé les Web Content Accessibility Guidelines ?
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Quel niveau de critères WCAG est considéré comme « bon à avoir » ?
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Quel facteur est associé à une grande partie des coûts liés aux handicaps ?
Quel facteur est associé à une grande partie des coûts liés aux handicaps ?
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Quel est le coût en temps associé à l'électroencéphalographie (EEG) ?
Quel est le coût en temps associé à l'électroencéphalographie (EEG) ?
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Parmi ces techniques, laquelle présente le coût en argent le plus faible ?
Parmi ces techniques, laquelle présente le coût en argent le plus faible ?
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Quelle technique a un coût en ressources moyen pour analyser les parcours utilisateurs ?
Quelle technique a un coût en ressources moyen pour analyser les parcours utilisateurs ?
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Comment une pensée peut-elle influencer l'émotion dans le cadre d'une interaction utilisateur ?
Comment une pensée peut-elle influencer l'émotion dans le cadre d'une interaction utilisateur ?
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Quel est l'avantage principal des experience maps ?
Quel est l'avantage principal des experience maps ?
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Quel est le comportement probable d'un utilisateur qui ressent de la frustration en raison d'un bouton peu clair ?
Quel est le comportement probable d'un utilisateur qui ressent de la frustration en raison d'un bouton peu clair ?
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Quel élément du triangle TCC inclut les pensées, les émotions et les comportements de l'utilisateur ?
Quel élément du triangle TCC inclut les pensées, les émotions et les comportements de l'utilisateur ?
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Quelle fonction ajoutent les experience maps aux personas ?
Quelle fonction ajoutent les experience maps aux personas ?
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Quel sentiment est associé à la planification des tâches dans la carte de l’expérience ?
Quel sentiment est associé à la planification des tâches dans la carte de l’expérience ?
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Quel est le coût en ressources pour l'analyse des focus groups ?
Quel est le coût en ressources pour l'analyse des focus groups ?
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Quel problème est identifié pendant les cours ?
Quel problème est identifié pendant les cours ?
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Quelle interaction pourrait entraîner une confirmation de confiance chez l'utilisateur ?
Quelle interaction pourrait entraîner une confirmation de confiance chez l'utilisateur ?
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Quel est l'objectif des experience maps dans le processus de conception ?
Quel est l'objectif des experience maps dans le processus de conception ?
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Quel sentiment éprouve l'utilisateur à la fin de la journée selon la carte de l’expérience ?
Quel sentiment éprouve l'utilisateur à la fin de la journée selon la carte de l’expérience ?
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Quel problème est signalé lors de la pause déjeuner ?
Quel problème est signalé lors de la pause déjeuner ?
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Quel type d'outil est mentionné comme manquant à la fin de la journée ?
Quel type d'outil est mentionné comme manquant à la fin de la journée ?
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Quelle est la première étape du processus de recherche après le transfert de savoir?
Quelle est la première étape du processus de recherche après le transfert de savoir?
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Quel est l'objectif principal de l'activation dans le processus décrit?
Quel est l'objectif principal de l'activation dans le processus décrit?
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Quelle action doit être entreprise si un problème survient pendant la collecte?
Quelle action doit être entreprise si un problème survient pendant la collecte?
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Comment les attentes doivent-elles être gérées lors des ateliers?
Comment les attentes doivent-elles être gérées lors des ateliers?
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Pourquoi est-il important de ne pas laisser ses propres biais influencer la recherche?
Pourquoi est-il important de ne pas laisser ses propres biais influencer la recherche?
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À quel moment le recrutement des participants devrait-il commencer?
À quel moment le recrutement des participants devrait-il commencer?
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Quelle activité est suggérée pour préparer le client à la recherche?
Quelle activité est suggérée pour préparer le client à la recherche?
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Quel type de collecte est réalisé en rapport avec les personas?
Quel type de collecte est réalisé en rapport avec les personas?
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Selon le texte, quel est le pourcentage approximatif de sites Web accessibles en 2024 ?
Selon le texte, quel est le pourcentage approximatif de sites Web accessibles en 2024 ?
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Selon le texte, quel est l’équivalent numérique de l’accessibilité dans l’environnement physique ?
Selon le texte, quel est l’équivalent numérique de l’accessibilité dans l’environnement physique ?
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Quel groupe de personnes est le plus affecté par l’inaccessibilité des TICs au Canada ?
Quel groupe de personnes est le plus affecté par l’inaccessibilité des TICs au Canada ?
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Quelle est la principale affirmation concernant l’accessibilité des TICs ?
Quelle est la principale affirmation concernant l’accessibilité des TICs ?
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Selon le texte, quel est l’objectif de l’accessibilité des TICs ?
Selon le texte, quel est l’objectif de l’accessibilité des TICs ?
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Quelle est la source de l’information sur le pourcentage de sites Web accessibles en 2024 ?
Quelle est la source de l’information sur le pourcentage de sites Web accessibles en 2024 ?
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Selon le texte, quel est le nombre de personnes dans le monde vivant en situation de handicap ?
Selon le texte, quel est le nombre de personnes dans le monde vivant en situation de handicap ?
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Quel est le lien entre l’accessibilité des TICs et l’ergonomie ?
Quel est le lien entre l’accessibilité des TICs et l’ergonomie ?
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Flashcards
Coût en ressources
Coût en ressources
Évaluation de l'utilisation des ressources pour une méthode (temps, argent, analyse).
Électroencéphalographie (EEG)
Électroencéphalographie (EEG)
Technique mesurant l'activité électrique du cerveau avec un coût élevé en temps et ressources.
Triangle TCC
Triangle TCC
Concept reliant cognition, émotion et comportement. Changes dans un aspect affectent les autres.
Cognition
Cognition
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Émotion
Émotion
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Comportement
Comportement
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Feedback
Feedback
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Frustration
Frustration
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Carte de l’expérience
Carte de l’expérience
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Opportunités de conception
Opportunités de conception
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Personas
Personas
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Dynamique temporelle
Dynamique temporelle
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Vision holistique
Vision holistique
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Actions utilisateur
Actions utilisateur
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Problèmes identifiés
Problèmes identifiés
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Émotions utilisateur
Émotions utilisateur
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Milestones
Milestones
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Plan de recherche
Plan de recherche
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Recrutement des participants
Recrutement des participants
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Analyse
Analyse
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Collecte d’architecture
Collecte d’architecture
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Collecte de tests utilisateurs
Collecte de tests utilisateurs
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Lever le flag
Lever le flag
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Biais de l’utilisateur
Biais de l’utilisateur
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Accessibilité des services
Accessibilité des services
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Handicap visuel
Handicap visuel
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Loi C-81
Loi C-81
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WCAG
WCAG
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Principes WCAG
Principes WCAG
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Critères de succès
Critères de succès
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Conformité
Conformité
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Implication gouvernementale
Implication gouvernementale
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Utilisateurs
Utilisateurs
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Concurrents
Concurrents
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Tendances sociales
Tendances sociales
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Tendances technologiques
Tendances technologiques
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Donnée analytique
Donnée analytique
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Avis clients (VoC)
Avis clients (VoC)
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Recherches préliminaires
Recherches préliminaires
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Données de ventes
Données de ventes
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Accessibilité des TIC
Accessibilité des TIC
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Avantages en ergonomie
Avantages en ergonomie
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Statistique d'accessibilité
Statistique d'accessibilité
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Personnes handicapées dans le monde
Personnes handicapées dans le monde
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Problèmes de vision
Problèmes de vision
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Accessibilité physique
Accessibilité physique
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Ergonomie
Ergonomie
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Study Notes
Phases d'idéation et de génération
- Le sujet du cours est les phases d'idéation et de génération dans le design UX/CX
- Le conférencier est Mario Passalacqua
- Le cours s'est déroulé les 29 et 30 janvier 2025
- Le cours fait partie de la semaine 4 du cours MKG5422 – UX/CX à l'UQAM
Plan du cours
- Retour sur les cours de la semaine passée
- Méthodes d'idéation
- Carte d'expérience et brainstorming
- Exercices sur l'idéation
- Génération
- Wireframing, maquettage et prototypage
- Design persuasif et ludification (gamification)
Objectifs de la semaine
- Comprendre la progression entre les phases d'exploration, d'idéation et de génération
- Se familiariser avec les méthodes d'idéation et l'évaluation des idées
- Mettre en pratique ces méthodes
- Comprendre le processus de génération (wireframing, maquettage, prototypage)
Évaluation d'enseignement
- Informations sur les évaluations d'enseignement pour les groupes 030 et 040.
- Liens vers des formulaires spécifiques d'évaluation
Quiz ludique
- Un quiz ludique est proposé, mais n'est pas noté.
Retour haptique dans le contexte de l'UX
- Le retour haptique est un choix de design intentionnel dans l'UX.
- Objectifs:
- Confirmation des actions : Indiquer à l'utilisateur que l'action a été enregistrée (ex. : vibration légère sur un clavier virtuel).
- Accessibilité : Fournir un feedback aux utilisateurs dans des situations complexes pour la perception (ex. : environnement bruyant, sans écran).
- Immersion : Améliorer l'expérience utilisateur, notamment dans les jeux ou les interfaces interactives (ex. : haptique dans les jeux ou dans les sièges cinéma).
- Guidage: Orienter l'utilisateur dans l'application (ex. : signal d'un virage dans une application GPS).
Exploration
- Un diagramme visualisant pensées, émotions et comportements
- La théorie du TCC (Théorie Cognitive Comportementale) lie pensées, comportements, et émotions dans le cadre de l'UX
- Techniques de recolte de donnée pour la phase d'exploration
- Neurophysiologique: Rythme cardiaque, électroencéphalographie, respiration, expressions faciales
- Perceptuelle : Questionnaires, entrevues, groupes de discussion
- Observationnelle : Parcours utilisateur, Taux de conversion, nombre de clics, analyse du chemin de navigation, temps de réalisation des tâches
Carte d'empathie
- Outils utilisés pour la phase d'exploration
- Une carte visuelle pour comprendre les utilisateurs en détail (actions, pensées, sentiments)
Exemple: Application de gestion du temps pour étudiants
- Les étudiants expriment le besoin d'une application simple et efficace
- Identification des comportements et des émotions actuelles
- Les étudiants utilisent des agendas papiers, mais oublient souvent de les mettre à jour
- Ils révisent souvent à la dernière minute avant les examens
- Ils ressentent du stress et de la frustration
Insights clés de l'exploration
- Les étudiants ont besoin d'une solution intuitive pour gérer leurs tâches
- Ils souhaitent une application motivante qui les guide
- Ils préfèrent des interfaces visuelles simples
Idéation
- Processus de génération d'idées pour répondre à un problème ou un besoin
- Mettre en avant les insights de l'exploration pour concevoir des solutions centrées sur l'utilisateur
- Objectifs de la phase d'idéation: - Stimuler la créativité pour engendrer des idées inattendues et variées - Impliquer les parties prenantes dans un processus collaboratif - Aligner les idées sur les besoins des utilisateurs - Poser les jalons du prototypage et des prochaines étapes de design
Double diamant
- Un outil visuel pour la planification de la conception – Définir, explorer, idéaliser et réaliser
- Les phases sont planifiées en 4 étapes successives
Méthodes d'idéation
- Présentations des différentes méthodes de production d'idées
Carte de l'expérience
- Visualisations chronologiques des expériences utilisateur avec un produit ou un service
- Objectif: comprendre les actions, émotions, points de contact et les frustrations des utilisateurs pour identifier les opportunités d'amélioration
Pourquoi une carte de l'expérience?
- Synthétiser les données de l'exploration
- Identifier les opportunités de conception
Wireframing, Maquettage, et Prototypage
- Différentes phases de création de prototypes
Design persuasif
- Approche pour influencer les utilisateurs (subtile et éthique)
- Basé sur la psychologie sociale pour orienter leurs comportements
Objectifs de design persuasif
- Modifier les comportements (ex: économiser l'énergie, recycler)
- Renforcer les attitudes (ex: campagnes de sensibilisation)
- Faciliter la prise de décision (ex: recommandations dans les applications bancaires)
Techniques de design persuasif
- Amorçage (priming) : Donner une information subtile pour influencer des choix futurs
- Pied-dans-la-porte : obtenir un petit engagement pour créer une promesse plus importante
- Feedback visuel : fournir un retour motivant dans le processus
Gamification
- Intégrer les éléments de jeu dans des contextes non ludiques (éducation, santé, travail, etc)
- Objectifs - Engager les utilisateurs - Motiver les comportements - Renforcer la fidélité grâce à une expérience mémorable
- Mécanismes utilisés (ex: points, badges, classements, défis)
Exploration UX
- Objectifs de l'exploration UX
- Identifier les attentes et motivations des utilisateurs
- Détecter les points de friction dans l'expérience actuelle
- Recueillir des données pour la phase d'idéation et de conception
Exploration UX: Contre-exemple
- Un exemple pour illustrating une mauvaise pratique d'UX
Après l'exploration ? L'idéation
- C'est le démarrage de la phase pour la conception des solutions possibles
Objectifs de la semaine
- Comprendre la phase d'exploration et l'importance de l'utilisateur
- Comprendre ses pensée, émotions, comportements et neurophysiologie
- Méthodes utilisés pour comprendre les utilisateurs
- L'accessibilité numérique et web
Psychologie UX : Comprendre les utilisateurs avec la Théorie Cognitivo- comportementale (TCC)
- Lien entre cognitions, émotions, et comportements vis-à-vis de l'utilisation de l'interface numérique.
Pourquoi la psychologie en UX ?
- La psychologie aide à comprendre les cognitions (pensées), les émotions et les comportements des utilisateurs face à une interface.
Cognition (pensées)
- Perception et interprétation des éléments interface
- Modèles mentaux
- Surcharge cognitive
- Prise de décision
- Biais cognitifs
Émotions
- Émotions positives : Satisfaction, joie, plaisir
- Émotions négatives: Frustration, anxiété, irritation
Comportements
- Comportements souhaités
- Comportements non souhaités
Lien entre pensée, émotions et comportement
- Lien entre pensée, émotions et comportement dans le contexte UX
Exemple : Commande groupée sur Uber Eats
- Lien entre pensées, émotions et comportements durant une commande groupée
Le système nerveux
- Le système nerveux réagit aux interfaces avant les pensées, émotions et comportements
Système nerveux
- Réseau de cellules spécialisées (neurones et nerfs) transmettent des informations entre les différentes parties du corps
- Rôle: Coordonner toutes les fonctions et activités du corps (ex. : mouvement, sensation, pensée, comportement)
- Exemple : Interaction tactile, cerveau, intégration des stimuli et réponse
- Système nerveux: autres exemples + différents aspects du cerveau (lobes frontal, pariétal, temporal, occipital, cervelet)
Méthodes d’exploration UX
- Catégorisation : Neurophysiologiques (ex. : rythme cardiaque, électroencéphalographie (EEG)), perceptuelles (ex. : questionnaires, entrevues, groupes de discussion), observationnelles (ex. : parcours utilisateur, analyse de chemin de navigation, temps de réalisation des tâches).
- Contexte d'utilisation: Mesure des réponses physiologiques de l'utilisateur pendant l'interaction avec une interface numérique, ou des moments de stress/relaxation et tâches comme la complétion d'un formulaire
- Exemples concrets: Analyse de la charge cognitive lors du remplissage d'un formulaire; examen de la réaction physiologique d'un utilisateur à une animation de connexion lente
- Limites: Contexte laboratorial, aspects coûteux, méthodes spécifiques
Utilisation des différentes mesures pour l’exploration UX
- Mesures perceptuelles: Collecter des données sur la perception de l'utilisateur (qualitatives ou quantitatives). Exemple: questionnaires, entrevues, focus group
- Mesures observationnelles: Observer le comportement et l'interaction réelle de l'utilisateur dans son environnement naturel. Exemple: Analyse des parcours utilisateurs, étude du taux de conversion
- Importance de la combinaison des méthodes pour une compréhension plus complète et réaliste du comportement utilisateur
Tous les types de mesures ne sont pas égaux
- Coûts différents (temps, argent, ressources) :
- Choix des mesures en fonction du contexte, des objectifs et des contraintes. Importance de trouver un équilibre.
Facteurs qui influencent le choix de méthodes
- Objectifs du projet : précision requise, contraintes de temps et budget
- Contexte industriel : disponibilité des méthodes rapides et abordables, analyse des données (quantitatives ou qualitatives nécessaires)
- Disponibilité des outils et compétences
Message clé
- Priorisé les méthodes les plus adaptées aux objectifs du projet et aux ressources disponibles
- Optimisation de l'efficacité avec un budget sans avoir besoin d’exploser le budget
Les heuristiques d'utilisabilité
- Des lignes directrices simples pour concevoir des produits avec une utilisabilité correcte
- Facteurs critiques en termes d'utilisabilité : visibilité de l'état du système, utilisation d'éléments visuels reconnus, et contrôle de l'utilisateur
- Niveaux de sévérité pour les problèmes d'utilisabilité
Cohérence et standards
- Garder la cohérence entre les composants de l'interface en utilisant un langage, des actions et des métaphores pertinents
- Respecter les règles et les normes existantes au sein de la plate-forme
Prévention des erreurs
- Conception qui empêche les erreurs de se produire
- Messages d'erreur clairs et compréhensibles
Identifier plutôt que mémoriser
- L'interface doit proposer des options à l'utilisateur au lieu de le laisser les mémoriser lui même
Flexibilité et efficacité
- Interface doit s'adapter aux besoins des utilisateurs (ex. mode d'installation)
Esthétique et minimalisme
- Se concentrer sur les éléments essentiels de l'interface pour simplifier l'interaction
Aide et documentation
- Documents et assistance à la disposition des utilisateurs
Activités de groupe : Mini audit UX
- Faire des audits aux sites web
Semaine 2 : Planification et exploration
- Conférencier invité : Alexandre Gardé
- Module 1 : L'UX couvre tout ce que vivent les utilisateurs
- Module 1: Une brève histoire de l'expérience utilisateur (Vidéo)
- Lectures et vidéo
- Méthodes de design UX (Lallemand)
- Pages 25 à 30 (Méthodes de design UX)
- Pages 41 à 55 (Planification : Définition du projet)
Évaluations
- Examen de mi-session
- Présentation orale
- Travail de session
Heuristiques d'utilisabilité de Nielsen
- Des lignes directrices simples pour évaluer l'utilisabilité d'un produit
- Utilisabilité = apprentissage, efficacité, gestion des erreurs et Satisfaction
- Elles aident à identifier les problèmes rapidement et de manière systématique
Plusieurs types d’activités d’exploration
- Exposés magistraux du professeur
- Exposés par des conférenciers
- Exercices pratiques en classe
- Exposés étudiants
- Discussions (petits groupes ou grand groupe)
Matériel pédagogique obligatoire
- Méthodes de design UX (Lallemand), 2e édition, par Carine Lallemand, Guillaume Gronier
- Titre : Méthodes de design UX 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales
- Livres électroniques : https://bibliotheques.uqam.ca/ordinateurs/
Matériel pédagogique complémentaire
- The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, par Don Norman
- Edition Basic Books
Timeline pour la session
- Découpage des semaines par module et activités
Atelier pratique/projet de session
- Équipe de 5 étudiants.e.s
- Choisir un produit, service ou système existant.
- Identifier une problématique.
- Concevoir une solution ou ajouter une fonctionnalité
Rôle des participants dans la réalisation du projet
- Gestionnaire du projet (responsabilité de la durée du projet)
- Chercheur et analyste (identifier les données)
- Conseiller et designer (mettre en place toutes les phases de projets)
Thèmes à explorer
- Le produit
- La temporalité
- Les utilisateurs
- Les résultats souhaités
Astuces
- Ne jamais assumer que le client sait ce qu'il veut
- Se concentrer sur le problème principal et non les fonctionnalités superflues
- Comprendre les limitations techniques et travailler en collaboration avec les développeurs.
Recherche secondaire
- Comment collecter les données utiles pour mieux comprendre le public cible, un marché ou un problème?
Recherche primaire
- Étude de sources directes pour s'informer davantage sur la question
Informations publiées par les utilisateurs, ou les concurrents
- Utilisation des données publiques pour comprendre les utilisateurs et leurs besoins
Tendances sociales, technologiques ou de marché
- Recueillir et analyser l’évolution des dynamiques sociales, technologiques, ou de marché pour mieux comprendre les attentes des clients
Données analytiques, de ventes
- Recueil des données quantifiables pour analyser les comportements ou tendances liés aux ventes.
Avis clients et donnée de Voix du consommateur (VOC)
- Collecter les retours directs des clients pour comprendre leurs expériences et leurs attentes.
Recherches préliminaires et ressources internes
- Exploiter les ressources internes en interne pour contextualiser ou guider ou faire des analyses
Littérature scientifique
- Comment trouver des publications ou des études pour une meilleure compréhension des comportements, technologies, ou des pratiques?
It's all about data
- Combiner des données provenant de différentes sources pour une meilleure compréhension (perspective unique)
Éthique et déontologie
- Déontologie : Ensemble de règles pour le partage des données et les échanges
- Éthique : Principes moraux qui guident les actions pour garantir une transparence et un respect des utilisateurs
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Description
Ce quiz explore les diverses sources d'informations tirées de la donnée analytique, y compris les avis clients et les recherches préliminaires. Testez vos connaissances sur les différences entre les données utilisateur et analytique, ainsi que sur les attentes des clients concernant de nouveaux produits. Parfait pour les étudiants en marketing et en recherche de marché.