Rancangan Pembelajaran SMP Negeri 2 Kupang
7 Questions
0 Views

Choose a study mode

Play Quiz
Study Flashcards
Spaced Repetition
Chat to Lesson

Podcast

Play an AI-generated podcast conversation about this lesson

Questions and Answers

Apa tujuan utama Scratch dalam pengajaran programming?

  • Menggantikan guru dalam mengajar programming
  • Menghasilkan siswa yang dapat membuat game saja
  • Mengajarkan bahasa programming yang sulit
  • Mengembangkan keterampilan hidup abad 21 (correct)

Siapa yang dapat menggunakan Scratch?

  • Siswa berusia 8 hingga 16 tahun (correct)
  • Siswa berusia 17 hingga 20 tahun
  • Guru saja
  • Orang dewasa saja

Apa nama logo Scratch?

  • Kucing berwarna oranye (correct)
  • Gajah berwarna merah
  • Burung berwarna hijau
  • Anjing berwarna biru

Apa yang guru gunakan untuk merancang pembelajaran?

<p>Canva (D)</p> Signup and view all the answers

Apa yang guru persiapkan untuk mengetahui pemahaman siswa?

<p>Kuis akhir pelajaran (B)</p> Signup and view all the answers

Apa kelebihan Scratch dalam pengajaran programming?

<p>Menawarkan metode pengajaran programming yang mudah (C)</p> Signup and view all the answers

Apa yang guru lakukan setelah pelajaran selesai?

<p>Melakukan refleksi murid (D)</p> Signup and view all the answers

Study Notes

Modul Ajar Informatika

  • Modul ajar ini bertajuk "Mengenal Aplikasi Scratch 3.0" untuk kelas 7 semester 2.
  • Modul ini disusun oleh Yohanes Yosef Seran

Langkah DI (Direct Instructions)

  • Orientasi: Guru memberikan pertanyaan pemantik dan menyampaikan materi yang akan dipelajari.
  • Presentasi/Demostrasi: Guru mempresentasikan sejarah singkat Scratch dan mengenal Scratch Desktop.
  • Latihan Terstruktur: Murid membuat sprite dan backdrop, serta memberi nama sprite dan pergerakan sprite.
  • Pendampingan oleh guru: Guru mengecek hasil praktik murid dan membantu murid yang masih mengalami kesulitan.

Penutup

  • Kuis di akhir pembelajaran dilakukan oleh guru.
  • Guru menyampaikan materi pada pertemuan berikutnya.
  • Guru dan murid melakukan refleksi akhir pembelajaran.
  • Pembelajaran diakhiri dengan doa penutup dan mengucapkan salam.

Asesmen

  • Asesmen sikap, keterampilan, dan pengetahuan dilakukan oleh guru.
  • Kuis di akhir pelajaran untuk mengetahui pemahaman murid.

Remedial dan Pengayaan

  • Murid yang belum mencapai fase diberikan pembelajaran remedial berupa mengajar ulang/pendampingan tutor sebaya.
  • Murid dengan pencapaian tinggi diberikan pengayaan mengembangkan latihan dan menjadi tutor sebaya.

Refleksi Murid

  • Apakah materi dapat dipahami dengan baik?
  • Bagian mana yang sulit?
  • Apakah percobaan tersebut dapat membawa pengalaman yang bermakna bagi peserta didik?

Refleksi Guru

  • Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran dapat dipahami oleh murid?

Identitas Modul

  • Mata pelajaran: Informatika
  • Kelas/Fase: VII/Fase D
  • Alokasi waktu: 2 JP (2 x 45 menit)

Kompetensi Awal

  • Murid diharapkan mengetahui apa itu Aplikasi Scratch dan dapat membuat program menggunakan Aplikasi Scratch.

Profil Pelajar Pancasila

  • Setelah mengakhiri modul ini, murid mandiri, kreatif, dan inovatif.

Sarana dan Prasarana

Studying That Suits You

Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.

Quiz Team

Description

Rancangan pembelajaran yang mencakup ice breaking, tujuan pembelajaran, model pembelajaran Direct Instructions, dan penilaian. Kegiatan inti meliputi orientasi, pertanyaan pemantik, dan penyampaian materi.

More Like This

Mastering Lesson Planning
5 questions

Mastering Lesson Planning

FancyChrysoprase86 avatar
FancyChrysoprase86
Mastering Lesson Planning
10 questions
Lesson Planning Principles
10 questions
Use Quizgecko on...
Browser
Browser