Programación Orientada a Objetos (POO)
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Questions and Answers

¿Qué es una clase en la Programación Orientada a Objetos?

  • Un mecanismo para controlar el acceso a los datos.
  • Una instancia de un objeto.
  • Un conjunto de variables sin métodos.
  • Una plantilla o modelo para crear objetos. (correct)
  • ¿Qué permite la herencia en la POO?

  • Ocultar los detalles internos de un objeto.
  • Crear nuevos objetos sin clases base.
  • Modificar únicamente los métodos de una clase.
  • Crear nuevas clases a partir de clases existentes. (correct)
  • ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe el polimorfismo?

  • Es la restricción del acceso a los datos de un objeto.
  • Es el proceso de crear una clase derivada.
  • Es la capacidad de un mismo operador de comportarse de diferentes maneras. (correct)
  • Es un método específico de una clase.
  • ¿Cuál es la principal función del encapsulamiento en la POO?

    <p>Controlar el acceso a los datos de un objeto.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo se define un objeto en la POO?

    <p>Una entidad específica que posee datos y métodos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué relación describe mejor la herencia entre clases?

    <p>Una relación 'es un'.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué modificador de acceso limitaría más al acceso externo de un dato en la POO?

    <p>Private</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es un beneficio del polimorfismo?

    <p>Facilita el manejo de objetos a través de interfaces.</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Programación Orientada a Objetos (POO)

    • POO es un paradigma de programación que organiza el código alrededor de "objetos" en lugar de funciones o procedimientos.
    • Los objetos encapsulan datos y métodos que operan sobre esos datos.

    Clases y Objetos

    • Clase: Una plantilla o modelo para crear objetos. Define las propiedades (datos) y los métodos (acciones) que los objetos de esa clase tendrán.
    • Objeto: Una instancia de una clase. Es una entidad específica que posee los datos y métodos definidos en su clase.
    • Las clases definen la estructura, y los objetos son las realizaciones concretas de esa estructura.
    • Un objeto puede almacenar datos como números, texto, o valores booleanos.
    • Los objetos se relacionan entre si mediante la llamada a métodos o intercambio de datos

    Herencia

    • Herencia: Mecanismo que permite crear nuevas clases (clases derivadas o hijas) a partir de otras clases existentes (clases base o padres).
    • Las clases derivadas heredan las propiedades y métodos de la clase base.
    • Esto facilita la reutilización de código y promueve una estructura jerárquica en las clases.
    • La herencia permite que las nuevas clases se especialicen en la clase base, extendiendo o modificando la funcionalidad.
    • Permite crear una relación "es un" entre las clases. Por ejemplo, un "coche" "es un" "vehículo", por lo que el coche hereda las características de vehículo.

    Polimorfismo

    • Polimorfismo: La capacidad de un mismo operador o función de comportarse de diferentes maneras dependiendo del tipo de datos que se les aplique.
    • Esto es posible debido a la herencia y el uso de métodos virtuales o polimórficos.
    • Permite que objetos de diferentes clases puedan ser tratados de forma genérica.
    • Una función puede ser aplicada a objetos de diferentes tipos y realizar la acción adecuada según el tipo de objeto.
    • El polimorfismo facilita el manejo de objetos a través de interfaces.

    Encapsulamiento

    • Encapsulamiento: Es el proceso de ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo una interfaz pública a los otros objetos.
    • Permite controlar el acceso a los datos de un objeto y prevenir modificaciones no deseadas.
    • Se basa en el uso de modificadores de acceso (como private, protected, public) para controlar qué partes del objeto son accesibles desde fuera.
    • El encapsulamiento mejora la modularidad y reduce la complejidad.
    • Permite hacer cambios en la estructura interna del objeto sin afectar el código de los objetos externos, siempre y cuando la interfaz pública se mantenga.

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    Este quiz abarca los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos y herencia. Los participantes podrán evaluar su comprensión de cómo se organizan los datos y métodos en este paradigma de programación. ¡Pon a prueba tus conocimientos y refuerza tu aprendizaje en POO!

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