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Questions and Answers
Qual das seguintes afirmações sobre um objeto em orientação a objetos está correta?
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Sobre a relação entre mensagens e métodos em orientação a objetos, qual é a afirmação correta?
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O que caracteriza as instâncias de uma classe em orientação a objetos?
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Sobre as afirmações referentes aos atributos e métodos em orientação a objetos, qual é a correta?
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Qual afirmação sobre a definição de uma classe em orientação a objetos está correta?
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Qual é a principal vantagem da herança na programação orientada a objetos?
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O que o polimorfismo permite em relação a métodos herdados?
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Qual termo descreve a prática de manter os detalhes internos de um objeto ocultos de outros objetos?
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Em uma hierarquia de herança, como as características são passadas para objetos filhos?
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O que é um objeto 'Eletrodoméstico' conforme o exemplo dado?
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Qual das seguintes opções representa um exemplo de polimorfismo?
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O que é uma Classe em programação orientada a objetos?
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A qual conceito se refere a prática de um objeto se comunicar com outro através de métodos, garantindo isolamento?
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O que significa o processo de instanciação?
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Qual conceito implica que um comando, como 'abrir', pode provocar diferentes ações em diversos objetos?
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Qual dos seguintes é um componente de uma classe?
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O que caracteriza um objeto em relação a uma classe?
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Qual é a função dos métodos em uma classe?
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Como os objetos podem interagir uns com os outros?
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Qual a relação correta entre atributos e objetos?
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Qual é a responsabilidade principal das classes em sistemas orientados a objetos?
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Qual é o conceito que descreve a proteção de atributos e operações das classes através de suas interfaces?
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O que caracteriza o compartilhamento de atributos e operações genéricas entre classes descendentes de uma classe ancestral?
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No paradigma de Programação Orientada a Objetos, o que representa um objeto?
No paradigma de Programação Orientada a Objetos, o que representa um objeto?
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Como as classes podem ser entendidas dentro do contexto da programação orientada a objetos?
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Qual é a principal função dos métodos em uma classe?
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Qual das opções abaixo não é uma característica da Programação Orientada a Objetos?
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Qual é a função das classes dentro do paradigma de Programação Orientada a Objetos?
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O que caracteriza um objeto em relação a uma classe?
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Qual dos seguintes é um dos quatro pilares da Programação Orientada a Objetos?
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O que representa a 'identidade' de um objeto na abstração?
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Como o encapsulamento contribui para a segurança em programação orientada a objetos?
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Quais são as ações que um objeto pode realizar chamadas na abstração?
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Qual é uma técnica comum utilizada para implementar encapsulamento?
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Por que a programação orientada a objetos é considerada evolutiva?
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Qual das seguintes opções não é um aspecto da abstração?
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O que exemplifica a ideia de encapsulamento na vida real?
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Study Notes
Os 4 Pilares da Programação Orientada a Objetos
- Paradigma mais difundido atualmente, centrado na segurança e reaproveitamento de códigos.
- Os quatro pilares essenciais são: Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo.
Abstração
- Refere-se à representação de objetos do mundo real em sistemas.
- Identidade do objeto deve ser única para evitar conflitos.
- Propriedades definem características dos objetos, como RAÇA e TAMANHO em um objeto CACHORRO.
- Métodos representam ações dos objetos, como ACENDER para uma LÂMPADA ou LATIR para um CACHORRO.
Encapsulamento
- Adiciona segurança ao esconder propriedades internas do objeto, formando uma "caixa preta".
- Implementado com propriedades privadas e métodos getters e setters.
- Exemplo prático: ao ligar uma TV, não se vê o que ocorre internamente, que é uma forma de encapsulamento.
Herança
- Permite o reuso de código, otimizando aplicações em termos de tempo e linhas de código.
- Representa a relação entre classes, onde objetos "filhos" herdam características de classes superiores (ancestrais).
- Analogamente, se assemelha a uma árvore genealógica de características.
Polimorfismo
- Permite que objetos filhos reescrevam métodos herdados para comportamentos distintos.
- Exemplo: um método "Ligar" pode funcionar de maneira diferente para uma TELEVISÃO e uma GELADEIRA, mesmo herdando do mesmo "Eletrodoméstico".
Programação Orientada a Objetos
- Modelo de programação que aproxima o mundo real da computação.
- Objetos representam entidades concretas ou abstratas e são caracterizados por classes.
- Classes definem o comportamento e características dos objetos, que são instâncias dessas classes.
Classes e Objetos
- Classes atuam como moldes para a criação de objetos, definindo atributos e métodos comuns.
- Cada objeto é uma instância única de uma classe, com suas próprias características e comportamentos.
- Instanciação é o processo de alocar um espaço de memória para um objeto baseado em uma classe.
Componentes de uma Classe
- Propriedades (Atributos): características que armazenam o estado do objeto.
- Operações (Métodos): funções que implementam o comportamento dos objetos.
Interação entre Objetos
- Objetos se comunicam através de mensagens, onde cada mensagem ativa um método correspondente.
- Os estados dos objetos podem mudar em resposta a mensagens, mantendo a dinâmica da aplicação.
Exercícios de Fixação
- Questões abordam conceitos como encapsulamento, polimorfismo e herança, exigindo compreensão dos elementos básicos da programação orientada a objetos.
Resumo das Definições
- Classe: coleção de objetos com atributos e operações em comum.
- Objeto: instância específica de uma classe, realizando ações e possuindo características únicas.
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Description
Neste quiz, você testará seus conhecimentos sobre os quatro pilares da Programação Orientada a Objetos, um paradigma fundamental nas linguagens de programação atuais. Aprenda sobre encapsulamento, herança, polimorfismo e abstração, e como esses conceitos promovem segurança e reutilização de código.