Phases d'idéation et génération - MKG5422

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Questions and Answers

Dans le contexte de l'UX, quelle est la principale fonction du retour haptique?

  • permettre aux développeurs de tester l'interactivité
  • fournir un signal sonore aux utilisateurs
  • confirmer les actions de l'utilisateur (correct)
  • améliorer la performance du clavier virtuel

Que signifie le terme 'TCC' dans le cadre du cours?

  • Théorie Cognitivo-Comportementale (correct)
  • Travail Collaboratif et Communautaire
  • Techniques de Conception et de Communication
  • Test de Compétences et de Connaissance

Quel est le but d'une carte d'empathie ?

  • Créer un prototype interactif
  • Identifier les besoins et les frustrations d'un utilisateur (correct)
  • Évaluer l'efficacité d'une solution
  • Planifier la stratégie de communication

Quelle est la principale raison pour laquelle le brainstorming est utilisé en UX?

<p>Pour générer un grand nombre d'idées (A)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la différence principale entre un wireframe et une maquette?

<p>Le wireframe a un niveau de détail plus bas que la maquette (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal du Design persuasif?

<p>Encourager les utilisateurs à adopter des actions spécifiques (A)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la principale différence entre la gamification et le Design persuasif ?

<p>La gamification utilise des éléments de jeu, tandis que le Design persuasif utilise des principes de psychologie sociale. (C)</p> Signup and view all the answers

Quelle est l'une des phases les plus importantes de l’UX ?

<p>Planification (B)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce que la fracture numérique ?

<p>Le manque d'accès à Internet pour les personnes handicapées (B)</p> Signup and view all the answers

Le modèle social du handicap stipule que le handicap est une conséquence de l'environnement et non de la déficience.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est le but principal des "Web Content Accessibility Guidelines" (WCAG) ?

<p>Garantir l'accès aux technologies numériques pour les personnes handicapées (C)</p> Signup and view all the answers

Quel est le niveau de conformité WCAG le plus élevé?

<p>AAA (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est le principe WCAG qui porte sur la possibilité pour un utilisateur de comprendre le contenu d'un site web?

<p>Compréhensible (D)</p> Signup and view all the answers

Quel est le principe WCAG qui porte sur la possibilité pour un utilisateur d'utiliser le contenu d'un site web efficacement?

<p>Utilisable (D)</p> Signup and view all the answers

Quel est le principe WCAG qui porte sur la possibilité pour un utilisateur d'interagir avec le contenu d'un site web de manière fiable et stable?

<p>Robuste (B)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'un des trois principes fondamentaux du design inclusif?

<p>Reconnaître l'exclusion (A)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce que le "Crip Time" en UX ?

<p>Un concept qui réfère au temps nécessaire aux personnes handicapées pour interagir avec les technologies (A)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce que le "Disability Paradox" en UX?

<p>La tendance des personnes handicapées à surévaluer leur satisfaction lorsqu'elles interagissent avec les technologies (A)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce que le "Positive Response Bias" en UX?

<p>La tendance des participants à fournir des réponses positives même si l'expérience est négative. (C)</p> Signup and view all the answers

Quels sont les trois types de méthodes de recherche utilisateur?

<p>Neurophysiologique, Perceptuelle, Observationnelle (B)</p> Signup and view all the answers

Parmi les méthodes de recherche utilisateur, quelle est la plus coûteuse?

<p>Neurophysiologique (B)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la principale raison pour laquelle les méthodes observationnelles sont souvent utilisées en UX?

<p>L'observation est une méthode qui permet de collecter des données rapidement et à faible coût (C)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'un des défis de la planification d'un projet UX?

<p>Identifier les parties prenantes qui ne sont pas intéressées par le projet. (B)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce qu'un audit UX?

<p>Une évaluation systématique de la qualité d'un produit ou service (D)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'un des avantages de l'utilisation des heuristiques d'utilisabilité de Nielsen pour un mini audit UX?

<p>Les heuristiques sont faciles à utiliser (B)</p> Signup and view all the answers

Les heuristiques de Nielsen s'appliquent uniquement au design web.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Quel est le but d'un mini audit UX ?

<p>Le but d'un mini audit UX est de rapidement identifier et d'évaluer les problèmes d'utilisabilité d'un produit ou d'un service.</p> Signup and view all the answers

Expliquez brièvement la différence entre UX et UI.

<p>L'UX se concentre sur l'expérience globale de l'utilisateur, tandis que l'UI se concentre sur l'apparence et la présentation visuelle d'un produit. L'UX est un concept plus large qui comprend la recherche utilisateur, la conception de parcours, l'utilisabilité, ainsi que l'accessibilité et le design persuasif. L'UI est un aspect plus technique qui comprend les couleurs, la typographie, les icônes et les animations.</p> Signup and view all the answers

Pourquoi est-il important d'impliquer les parties prenantes dès le début d'un projet UX?

<p>Il est important d'impliquer les parties prenantes dès le début d'un projet UX afin de bien comprendre leurs besoins, leurs attentes et leurs objectifs. Impliquer les parties prenantes permet d'éviter les malentendus et les conflits, et d'assurer que le projet est aligné sur les besoins du client et de l'équipe.</p> Signup and view all the answers

Quel est le but de la phase d'exploration en UX?

<p>Comprendre les besoins et les comportements des utilisateurs (B)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la différence principale entre la recherche primaire et la recherche secondaire en UX?

<p>La recherche primaire vise à collecter des données originales, tandis que la recherche secondaire s'appuie sur des données existantes (D)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'un des défis de l'utilisation des simulations de handicap en UX?

<p>Les simulations de handicap ne peuvent pas toujours reproduire l'expérience réelle (B)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Idéation

Processus de génération d'idées pour résoudre un problème ou un besoin.

Méthodes d'idéation

Techniques pour stimuler la créativité et générer des idées.

Carte d'expérience

Visualisation des étapes clés du parcours utilisateur.

Wireframe

Représentation schématique d'une interface, sans détails visuels.

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Maquette

Version détaillée d'une interface incluant couleurs et images, mais non interactive.

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Prototype

Version interactive d'un produit simulant son fonctionnement pour tester les interactions.

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Design persuasif

Conception d'interfaces influençant les comportements des utilisateurs de manière éthique.

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Gamification

Intégration d'éléments de jeu dans des contextes non ludiques.

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Double diamant

Modèle de conception illustrant les phases d'exploration et d'idéation.

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Exploration UX

Phase de compréhension des utilisateurs et de leurs besoins.

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Matrice d'Impact et Faisabilité

Outil pour évaluer l'efficacité des idées proposées.

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Feedback haptique

Retour tactile simulant la sensation d'un bouton physique.

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Questions ouvertes

Questions permettant des réponses détaillées et qualitatives.

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Observation UX

Analyse des comportements réels des utilisateurs dans leur environnement.

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User Persona

Représentation semi-fictive de l'utilisateur idéal basée sur des études réelles.

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Système nerveux

Réseau de neurones transmettant des informations entre différentes parties du corps.

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Neurophysiologiques

Mesures traitant des réponses physiologiques des utilisateurs pendant une interaction.

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Cognition

Processus de pensée et d'interprétation de l'information.

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Émotions en UX

Réactions affectives des utilisateurs face aux interactions.

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Comportements souhaités

Actions que les designers veulent inciter chez les utilisateurs.

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Évaluation des idées

Processus d'analyse et de sélection des idées générées pendant l'idéation.

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Brainstorming

Technique visant à générer un maximum d'idées sans jugement immédiat.

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Prototypage

Créer des versions tangibles des idées pour tester avec des utilisateurs.

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Accès numérique

Égalité d'accès à l'information via les technologies de l'information.

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UX centré utilisateur

Approche de conception mettant l'utilisateur au cœur des décisions de design.

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Accessibilité

Caractéristique d'un produit, service ou environnement permettant l'accès aux personnes handicapées.

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Tests utilisateurs

Méthode pour évaluer l'expérience utilisateur en observant de vrais utilisateurs.

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Barrières d'accessibilité

Obstacles empêchant certaines personnes d'accéder à un produit ou service.

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WCAG

Directives pour rendre le contenu web plus accessible aux personnes handicapées.

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Cohésion de groupe

L'unité et l'harmonie au sein d'une équipe à travers des travaux collectifs.

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Study Notes

Phases d'idéation et de génération

  • Le sujet du cours porte sur les phases d'idéation et de génération dans le cadre du UX/CX.
  • Ce cours a été donné les 29 et 30 janvier 2025.
  • Le conférencier était Mario Passalacqua.
  • Le cours fait partie du programme MKG5422 – UX/CX à l'UQAM.

Plan du cours

  • Revue de la matière de la semaine passée.
  • Méthodes d'idéation.
  • Carte d'expérience et brainstorming.
  • Exercices d'idéation.
  • Génération (wireframe, maquettage, prototypage).
  • Design persuasif et ludification (gamification).

Objectifs de la semaine

  • Comprendre la progression entre les phases d'exploration, d'idéation et de génération.
  • Se familiariser avec les méthodes d'idéation et l'évaluation des idées.
  • Mettre en pratique ces méthodes.
  • Comprendre le processus de génération (wireframe, maquettage, prototypage).

Évaluation d'enseignement

  • Des liens de formulaires pour l'évaluation d'enseignement sont fournis pour les groupes 030 et 040.
  • Le conférencier est Yasmine Maurice.

Quiz ludique

  • Un quiz ludique est proposé en complément.
  • Le quiz est sans note.

Dernier cours: Question étudiante

  • Le retour haptique est présenté comme un choix intentionnel de design UX.
  • Le retour haptique sert à confirmer des actions, offrir une accessibilité plus étendue, améliorer l'immersion et guider l'utilisateur.

Dernier cours: Exploration

  • Le modèle TCC (Théorie Cognitivo-Comportementale) est présenté.
  • Les émotions, les pensées et les comportements sont interconnectés.
  • Une méthode d'exploration de l'utilisateur, basée sur le modèle TCC est décrite dans les diapositives.

Exploration: Carte d'empathie

  • Une méthodologie de carte d'empathie pour comprendre l'utilisateur est présentée.
  • Les informations sur l'utilisateur sont divisées en catégories et organisées graphiquement.

Création d'une application de gestion du temps pour les étudiants

  • Un exemple de création d'application pour gérer son temps est analysé.
  • Les étudiants identifient un problème et des solutions potentielles.
  • Les points soulevés portent sur la motivation, le manque de temps, et les solutions déjà existantes.

Insights clés de l'exploration

  • Les étudiants ont besoin d'une solution intuitive pour gérer et prioriser leurs tâches.
  • Ils recherchent un outil qui les motive plutôt que de les rappeler constamment à leurs échecs.
  • Ils préfèrent des visuels simples et motivants, avec un minimum de complexité.

Idéation

  • Processus de génération d'idées pour résoudre un problème ou répondre à un besoin.
  • Utiliser les insights de l'exploration pour orienter les solutions vers l'utilisateur.
  • L'objectif est de stimuler la créativité, impliquer les parties prenantes, et assurer un alignement avec les besoins des utilisateurs.

Double diamant

  • Un modèle itératif en deux phases de recherche et de design dans le développement d'un produit.

Méthodes d'idéation

  • Différentes approches pour générer des idées.

Carte de l'expérience

  • Méthodologie pour visualiser le parcours utilisateur.
  • Une analyse du parcours utilisateur est utilisée pour améliorer l'expérience client.
  • Le but est de synthétiser les données issues de la phase d'exploration et d'identifier les opportunités de conception.

Pourquoi une carte de l'expérience

  • Les cartes de l'expérience permettent de synthétiser des données neurologiques, perceptuelles et comportementales.
  • Elles complètent les personas en leur donnant une dimension dynamique dans des scénarios d'action.
  • Elles identifient les actions critiques et les moments clés de l'expérience utilisateur pour en identifier les opportunités de conception.
  • Le but est d'aider l'équipe de conception à proposer des solutions innovantes.

Wireframe

  • Représentation simplifiée et schématique d'une interface, sans détails visuels.
  • Sert à définir la structure et l'organisation de l'interface, sans entrer dans les détails visuels.

Maquette

  • Version visuellement détaillée d'une interface.
  • Inclut les couleurs, polices de caractères, images, mais est statique et sans interactivité.

Prototype

  • Version interactive d'un produit simulant son fonctionnement.
  • Permet de tester la navigation et les interactions de l'utilisateur.

Wireframe vs. Maquette vs. Prototype

  • Trois étapes progressives dans le développement d'une interface utilisateur.

Design persuasif

  • Conception de systèmes, interfaces ou produits qui influencent subtilement les attitudes et les comportements.
  • Basé sur des théories de la psychologie sociale, il utilise des déclencheurs comportementaux pour encourager des actions spécifiques.

Design persuasif: Objectifs principaux

  • Modifier les comportements pour des actions bénéfiques,
  • Renforcer les attitudes en consolidant les valeurs,
  • Faciliter la prise de décision en favorisant des choix alignés avec les objectifs.

Design persuasif: Techniques

  • Amorçage (Priming).
  • Pied-dans-la-porte.
  • Feedback visuel.

Gamification

  • Intégrer des éléments de jeu dans des contextes non ludiques.
  • Objectifs : engager les utilisateurs, les motiver, et renforcer la fidélité.

Gamification: Mécanismes

  • Points, badges, classements, défis.

Prochain cours: Quiz et Évaluation UX

  • Aucun lecture à faire avant le cours
  • Bonne préparation pour le quiz.

Autres sujets

  • Différentes autres sujets en lien avec la conception UX telle la phase d'exploration ou la définition d'un projet sont présentés sous forme de diapositives.
  • Certains concepts comme les évaluations, les méthodes, les éléments du planning, et bien d'autres éléments sont abordés.
  • La phase d'exploration se concentre sur la compréhension complète des utilisateurs.

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Quiz Team

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