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Questions and Answers
Quel est l'objectif principal du patron de conception 'Commande' ?
Quel est l'objectif principal du patron de conception 'Commande' ?
- Créer une seule instance d'une classe et fournir un point d'accès global.
- Définir une interface pour créer des objets, mais laisser les sous-classes décider quelle classe instancier.
- Simplifier la structure d'une classe en séparant les responsabilités.
- Encapsuler une requête en tant qu'objet, permettant ainsi de paramétrer les clients avec différentes requêtes. (correct)
Le patron de conception 'Commande' permet de supprimer le couplage entre l'objet qui invoque une commande et celui qui sait comment la réaliser.
Le patron de conception 'Commande' permet de supprimer le couplage entre l'objet qui invoque une commande et celui qui sait comment la réaliser.
True (A)
Dans le contexte du patron 'Commande', quel est le rôle de l'objet 'Invoker' ?
Dans le contexte du patron 'Commande', quel est le rôle de l'objet 'Invoker' ?
L'invocateur demande à la commande d'exécuter la requête.
Dans le patron 'Commande', l'objet qui connaît la manière d'effectuer les opérations demandées est appelé le ______.
Dans le patron 'Commande', l'objet qui connaît la manière d'effectuer les opérations demandées est appelé le ______.
Associez les composants du patron de conception 'Commande' avec leurs définitions :
Associez les composants du patron de conception 'Commande' avec leurs définitions :
Quels sont les avantages de l'utilisation du patron 'Commande' ?
Quels sont les avantages de l'utilisation du patron 'Commande' ?
Dans le patron 'Commande', l'objet 'Invoker' contient la logique d'exécution de la commande.
Dans le patron 'Commande', l'objet 'Invoker' contient la logique d'exécution de la commande.
Quelles sont les méthodes de la classe ICommand
?
Quelles sont les méthodes de la classe ICommand
?
Dans le contexte du patron de conception Commande, un exemple d'application pourrait être une ______ qui supporte les 4 opérations.
Dans le contexte du patron de conception Commande, un exemple d'application pourrait être une ______ qui supporte les 4 opérations.
Associez les responsabilités suivantes avec les classes de la calculatrice:
Associez les responsabilités suivantes avec les classes de la calculatrice:
Quel est l'objectif principal du patron de conception 'Singleton' ?
Quel est l'objectif principal du patron de conception 'Singleton' ?
Dans le patron 'Singleton', le constructeur de la classe est généralement déclaré public.
Dans le patron 'Singleton', le constructeur de la classe est généralement déclaré public.
Dans le patron 'Singleton', comment obtient-on l'instance unique de la classe ?
Dans le patron 'Singleton', comment obtient-on l'instance unique de la classe ?
Un exemple d'utilisation du patron 'Singleton' est la gestion d'une ______ d'attente d'une imprimante.
Un exemple d'utilisation du patron 'Singleton' est la gestion d'une ______ d'attente d'une imprimante.
Associez les éléments du patron 'Singleton' avec leur rôle :
Associez les éléments du patron 'Singleton' avec leur rôle :
Quels sont les avantages du patron 'Singleton' ?
Quels sont les avantages du patron 'Singleton' ?
La classe Math
en Java est un exemple de Singleton.
La classe Math
en Java est un exemple de Singleton.
Quel est le code à utiliser afin de créer une instance de SingleRandom
?
Quel est le code à utiliser afin de créer une instance de SingleRandom
?
La classe Runtime est une classe de type ______.
La classe Runtime est une classe de type ______.
: Associez les définitions suivantes au patron approprié :
: Associez les définitions suivantes au patron approprié :
Dans quel scénario le patron de conception 'Commande' est-il particulièrement utile ?
Dans quel scénario le patron de conception 'Commande' est-il particulièrement utile ?
Le patron de conception 'Singleton' peut être facilement étendu pour permettre la création de plusieurs instances contrôlées.
Le patron de conception 'Singleton' peut être facilement étendu pour permettre la création de plusieurs instances contrôlées.
Dans le code du patron Singleton, comment éviter d'instancier plus d'une fois la classe?
Dans le code du patron Singleton, comment éviter d'instancier plus d'une fois la classe?
Le patron ______ est utilisé lorsqu'on veut s'assurer qu'une ressource partagée unique est accessible de partout .
Le patron ______ est utilisé lorsqu'on veut s'assurer qu'une ressource partagée unique est accessible de partout .
Associez les avantages aux patrons de conception correspondants :
Associez les avantages aux patrons de conception correspondants :
Quel est le rôle de l'interface Action
dans le contexte du patron de conception Commande et des composants Swing ?
Quel est le rôle de l'interface Action
dans le contexte du patron de conception Commande et des composants Swing ?
Dans l'implémentation du patron Commande avec l'interface Action
de Swing, l'état du composant (par exemple, un bouton) n'est pas mis à jour pour correspondre à l'état de l'action.
Dans l'implémentation du patron Commande avec l'interface Action
de Swing, l'état du composant (par exemple, un bouton) n'est pas mis à jour pour correspondre à l'état de l'action.
Dans un exemple d'implémentation du patron Commande, quel est le nom de la méthode que l'invocateur appelle?
Dans un exemple d'implémentation du patron Commande, quel est le nom de la méthode que l'invocateur appelle?
Pour une calculatrice, la commande pourrait être ______.
Pour une calculatrice, la commande pourrait être ______.
Faites correspondre les avantages du patron de conception Singleton :
Faites correspondre les avantages du patron de conception Singleton :
Parmi les énoncés suivants, lequel décrit le plus précisément la raison d'utiliser un patron de conception Singleton ?
Parmi les énoncés suivants, lequel décrit le plus précisément la raison d'utiliser un patron de conception Singleton ?
La classe Runtime
est une classe de type Singleton.
La classe Runtime
est une classe de type Singleton.
Dans une application qui utilise le design pattern Singleton, comment appelez-vous la méthode qui permet d’intialiser la creation d’une instance?
Dans une application qui utilise le design pattern Singleton, comment appelez-vous la méthode qui permet d’intialiser la creation d’une instance?
Le contrôleur d’une application est un bon exemple pour le design pattern ______.
Le contrôleur d’une application est un bon exemple pour le design pattern ______.
Pour une application de swing, lequel de ces éléments correspond à la command, action et invocateur.
Pour une application de swing, lequel de ces éléments correspond à la command, action et invocateur.
Flashcards
Patron de commande
Patron de commande
Un patron qui encapsule les actions à exécuter dans des objets.
Interface Commande
Interface Commande
Définit une interface avec une méthode pour exécuter une commande.
Commande concrète
Commande concrète
Responsable de l'exécution d'une action spécifique liée à une commande.
Invoker
Invoker
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Receiver
Receiver
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Avantage du patron Commande
Avantage du patron Commande
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Patron Singleton
Patron Singleton
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Instance unique
Instance unique
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Solution Singleton
Solution Singleton
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Contrôle d'accès Singleton
Contrôle d'accès Singleton
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Avantage Singleton
Avantage Singleton
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Extensibilité Singleton
Extensibilité Singleton
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SingleRandom.getInstance()
SingleRandom.getInstance()
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Study Notes
Patrons de Conception : Commande et Singleton
Patron Commande
- Le framework Swing offre des objets graphiques comme des boutons.
- Ces objets émettent des requêtes quand un utilisateur les actionne.
- Les concepteurs de Swing ne connaissaient pas les objets qui recevraient la requête ni comment elle serait exécutée.
- Les applications utilisant Swing savent quelle requête est émise et quel objet doit réagir à cette requête.
- La méthode actionPerformed dans une application peut devenir complexe avec l'ajout de boutons.
- L'application peut avoir un nombre excessif de méthodes et responsabilités.
- Une même action peut être exécutée de différentes manières.
- Une action peut être interdite dans certains contextes.
- L'interface Action étend ActionListener.
- Une action peut avoir un nom et une icône associée.
- Une action peut être associée à différents éléments de l'interface graphique.
- Une action peut être activée ou désactivée.
- Une action peut déclarer une autre action comme opposée.
- Lorsque une action est attachée à un composant avec setAction, l'état du composant est mis à jour pour correspondre à l'état de l'action.
- L'objet Action est enregistré comme écouteur (ActionListener) sur le composant.
- Si l'état de l'action change, l'état du composant change également.
- Les actions à exécuter sont encapsulées dans des objets étendant la classe AbstractAction.
- Ces objets exécutent les actions et peuvent être utilisés par plusieurs composants graphiques.
- Des états (activé, désactivé) peuvent leur être associés.
- Cela permet de gérer les actions, les composer ou les annuler (undo).
- L'objet source de l'action est découplé de celui sur lequel l'action s'exécute.
- Il est utile d'implémenter les commandes comme des objets pour associer des informations ou garder une trace des commandes pour les ré-exécuter, les annuler (undo), ou les regrouper (macros).
- Il est important de découpler l'objet qui invoque la commande de celui qui la reçoit.
- Interface Command : définit une méthode pour exécuter la commande et permet d'accéder à l'état de la commande.
- Chaque classe concrète implémente l'interface Command.
- Pour invoquer la commande, on appelle la méthode d'exécution.
- La structure du patron "Commande" peut être simplifiée en évitant de montrer les objets sur lesquels les commandes agissent et ceux pouvant être à l'origine de l'exécution des commandes.
- Une structure plus complète est utilisée, avec un Client, un Invoker, une Command et un Receiver.
- Le client crée une commande concrète et spécifie son receveur, configurant ainsi un invocateur.
- L'invocateur appelle la méthode Execute de la commande concrète.
- La méthode Execute de la commande concrète invoque des opérations de l'objet receveur.
- Parmi les avantages, le patron "Commande" supprime le couplage entre l'objet qui invoque une commande et celui qui sait comment la réaliser; tous les objets "Commande" ont une interface commune.
- Les objets "CommandeConcrete" peuvent être assemblés dans une commande composite, permettant de contrôler leur séquencement, les mettre dans des files d'attente et autoriser la réversion des opérations (Undo/Redo).
Patron Singleton
- Nécessité d'avoir une seule instance d'une classe avec un accès global.
- Quelques exemples : spooler, classe de fabrication d'objets, classe de gestion d'accès à une base de données.
- Un générateur de nombres aléatoires peut être implémenté avec un patron Singleton.
- Le constructeur d'une classe Singleton est privé.
- Une méthode statique retourne l'instance unique de la classe.
- Il doit exister une instance unique d'une classe qui doit être accessible.
- La classe elle-même a la responsabilité d'assurer l'unicité de son instance.
- La classe Singleton définit un constructeur privé et fournit une méthode (getInstance()) pour retourner une référence à son instance unique.
- La classe Singleton contrôle quand et comment les classes clientes y accèdent.
- Avantages du Singleton : accès contrôlé, réduction des variables globales, possibilité d'extension à instance unique, adaptabilité à un nombre variable d'instances.
- La classe Math de Java n'est pas une instance de Singleton, car elle ne peut pas être instanciée ni étendue.
- La classe Runtime est un exemple de Singleton.
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