Narrativa en Videojuegos y Cine

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Questions and Answers

¿Qué ventaja ofrece el uso de escenarios en la narrativa en comparación con las historias con guion?

  • Mayor profundidad en la trama.
  • Menor costo y mayor flexibilidad creativa. (correct)
  • Mayor definición de los personajes.
  • Mayor control sobre la duración de la historia.

¿Cuál es una de las principales diferencias entre el cine y los videojuegos en relación con la narrativa?

  • El cine ofrece una mejor profundidad psicológica de los personajes.
  • La extensión del guion es más flexible en los videojuegos.
  • La cámara es más importante en la cinematografía.
  • Los videojuegos ofrecen al jugador la interactividad y la posibilidad de vivir su propia historia individual. (correct)

¿Cómo influye el entorno en la jugabilidad dentro de un videojuego?

  • El entorno no tiene ninguna influencia en la jugabilidad.
  • El entorno sirve únicamente para añadir elementos decorativos.
  • El entorno restringe el movimiento del jugador mediante las texturas y colores.
  • El entorno guía y restringe el movimiento del jugador mediante propiedades físicas y ecología. (correct)

En la puesta en escena, ¿qué se incluye además de lo que se presenta directamente en cámara?

<p>Eventos, personajes y lugares que no se representan visualmente. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo contribuyen los accesorios en la narrativa de un escenario?

<p>Añaden información sobre la época o personajes, según el interés del jugador. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo influye la iluminación en la narrativa de un escenario?

<p>Transmite estados de ánimo, revela el tiempo, guía la mirada, crea profundidad y presagia situaciones. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué papel juega el color en la narrativa de un escenario?

<p>Genera sensaciones y reacciones psicológicas, indica progreso, tono, rasgos y destaca detalles. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Por qué es importante que el jugador entienda lo que ve en el escenario para la narración?

<p>Porque la interpretación del jugador contribuye a la narrativa, convirtiéndolo en un participante activo. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué concepto describe mejor la idea de que una serie de imágenes seguidas crean un significado al relacionarse entre sí?

<p>Efecto Kuleshov (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es el propósito principal de la 'telegrafía' en el diseño de videojuegos?

<p>Comunicar al jugador eventos futuros y guiar la jugabilidad. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué elemento de diseño se utiliza para enfatizar un lugar importante, como una puerta o entrada, mediante líneas que lo enmarcan?

<p>Pinching (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué describe mejor el concepto de 'Cartografía cognitiva'?

<p>El proceso psicológico de adquisición y almacenamiento de información espacial. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué caracteriza a la ruta 'Golden Path' en un videojuego?

<p>Una ruta que maximiza la interacción con todos los elementos narrativos y jugables. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo influyen los caminos con ángulos en la percepción del jugador dentro de un videojuego

<p>Provocan una sensación de velocidad y misterio. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de interacción ocurre cuando el jugador coloca marcadores en el mapa del juego a través de la interfaz?

<p>Interacción primaria (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes describe un uso correcto de la 'asequibilidad' en el diseño de niveles?

<p>Usar elementos que indiquen claramente al jugador que no son interactivos. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes elementos NO es un componente clave del estado de 'flujo' según el texto?

<p>Conciencia clara del paso del tiempo (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de motivación se asocia con el 'compromiso' en el contexto de los juegos, según el texto?

<p>La combinación de factores extrínsecos e intrínsecos. (D)</p> Signup and view all the answers

Según el texto, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor la 'presencia social' en un juego?

<p>La sensación de que otros personajes reaccionan a las acciones del jugador. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de 'presencia ambiental' en un juego, según el texto?

<p>El impacto de las acciones del jugador en la arquitectura del entorno. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué dos tipos de grados de libertad (DoF) se mencionan en relación con la realidad virtual?

<p>3DoF y 6DoF (D)</p> Signup and view all the answers

Según el texto, ¿cuál es el principal problema de la 'realidad virtual' en términos de programación?

<p>La complejidad para programar la experiencia. (D)</p> Signup and view all the answers

En el contexto de los roles en juegos, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor un juego con 'múltiples roles'?

<p>Un juego en el que el jugador puede cambiar entre diferentes personajes o perspectivas. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué característica define un juego en el que el jugador 'no tiene rol' según el texto?

<p>El juego se vive de forma omnipresente, como si fuera un observador externo. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué elemento no influye en la transmisión de la personalidad de un personaje a través de su diseño?

<p>La paleta de colores. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es el tipo de movimiento de un personaje que se considera más conformista y lineal según el texto?

<p>Horizontal o vertical. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de movimiento no se considera un juego rápido según el texto?

<p>Sigilo. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué representa la 'Idle Position' de un personaje en un videojuego?

<p>Cuando el jugador se queda quieto, pudiendo transmitir su personalidad. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la función de las cámaras en un videojuego?

<p>Son construcciones abstractas que dictan cómo se renderiza el juego. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de cámara es aquella en la que la perspectiva del mundo se presenta desde los ojos de un personaje?

<p>Cámara subjetiva. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de cámara es menos probable que esté influenciada directamente por las acciones del jugador?

<p>Cámara cinematica. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué se puede hacer con el comportamiento de las cámaras en un videojuego?

<p>Activar, desactivar, interpolar, cambiar movimiento y orientación, y transformar el renderizado. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de proyección usa líneas paralelas que convergen en puntos de fuga?

<p>Proyección en perspectiva (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor una presentación 2.5D?

<p>Es una proyección ortográfica con elementos que sugieren una vista tridimensional. (B)</p> Signup and view all the answers

En un desplazamiento de cámara 2D denominado 'relativo al personaje', ¿qué característica principal define el movimiento de la cámara?

<p>El movimiento de la cámara está sincronizado con el del personaje, sin retraso. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es el principal inconveniente de la cámara en primera persona?

<p>Visión limitada del entorno y dificultad para comprender las relaciones espaciales (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de sonido ocurre fuera del escenario del juego?

<p>Sonido extradiegético (C)</p> Signup and view all the answers

Si un juego utiliza tonos bajos, de textura apagada y duración larga, ¿qué forma proyectan estos tonos?

<p>Cuadrados (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la función principal de los mapas de mosaicos en el desarrollo de juegos?

<p>Componer grandes imágenes mediante la unión de imágenes más pequeñas (B)</p> Signup and view all the answers

En un desplazamiento de cámara 2D con 'retraso direccional', ¿cómo se relaciona la posición de la cámara con el movimiento del personaje?

<p>La posición de la cámara se basa en la dirección del movimiento del personaje, pero no es instantánea. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor un 'hardgate' en el diseño de videojuegos?

<p>Un obstáculo que requiere completar un objetivo específico para avanzar. (A)</p> Signup and view all the answers

En la estructuración espacial de un videojuego, ¿qué característica define principalmente a un 'laberinto'?

<p>Patrones repetitivos y una jerarquía espacial que restringen el movimiento. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué implica el concepto de 'principio de tránsito' en el contexto de las estructuras espaciales de videojuegos?

<p>El viaje debe pasar por todos los puntos intermedios con algún coste para el jugador. (D)</p> Signup and view all the answers

En el diseño de un nivel de videojuego, ¿qué rol cumplen las 'migas de pan'?

<p>Objetos de utilidad o coleccionables que guían al jugador. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor una estructura espacial tipo 'arena' en un videojuego?

<p>Un espacio abierto con un perímetro definido que fomenta la interacción social y tiene pocos puntos de referencia. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo influye la personalización en la 'identidad' del jugador dentro de un videojuego?

<p>La identidad personal se fortalece cuando se ofrecen opciones de personalización, tanto en juegos de un jugador como en multijugador. (A)</p> Signup and view all the answers

Dentro de la creación de espacios interactivos en videojuegos, ¿qué diferencia a la 'complementación' de la 'creación'?

<p>La complementación realiza acciones dentro de las posibilidades, la creación rellena o precisa un espacio vacío para una situación interactiva. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué significa que el espacio y el tiempo son intercambiables en los videojuegos?

<p>El espacio virtual puede ser ampliado o reducido y, de la misma manera, el tiempo puede ser acelerado o detenido. (C)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Escenario narrativo

Un escenario en un juego no solo es una imagen, es una historia contada a través del entorno. Revela información sobre el pasado, los personajes y el ambiente, y señala el camino que el jugador debe tomar.

Interactividad de los escenarios

Los escenarios en los videojuegos son más que imágenes estáticas. Permiten que el jugador interactúe y forje su propia historia dentro del mundo del juego.

Puesta en escena

La manera en que se organiza y presenta la información visual en un escenario, incluyendo elementos como la iluminación, el color, la composición y los detalles del entorno.

Accesorios

Objetos pequeños que se utilizan para añadir contexto a la historia, como libros, muebles o herramientas. Señalan la época, las costumbres o el carácter de los personajes.

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Iluminación en escenarios

La iluminación en un escenario no solo ilumina la escena, también establece el tono emocional y el ambiente. La luz puede ser cálida o fría, brillante o tenue, creando diferentes sentimientos en el jugador.

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El color en los escenarios

El color en un escenario no solo es estético, sino que también juega un papel narrativo. Cada color puede evocar diferentes emociones, destacar elementos o indicar el progreso del juego.

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Contraste

La combinación de elementos como luces frías y cálidas, orden y caos, simetría y ángulos juega un papel crucial en la creación del espacio, la atmósfera y la emoción en un escenario.

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Eco del mundo

Todas las técnicas empleadas en el diseño de un escenario deben trabajar juntas para contar una historia coherente. La jugabilidad, la estética y la narrativa deben estar en armonía.

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Efecto de montaje

Serie de imágenes seguidas que se interpretan juntas, creando un significado nuevo a partir de la relación entre ellas. Ejemplo: el efecto Kuleshov.

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Causa y efecto

Sucesión de eventos que atraen al jugador, creando una sensación de progresión y ritmo. Ejemplo: una serie de puzzles que llevan a la resolución de un desafío.

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Telegrafía

Uso de elementos visuales o sonoros para indicar al jugador qué puede ocurrir a continuación, guiando su acción. Ejemplo: una puerta abierta sugiere un posible camino.

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Cartografía cognitiva

Proceso psicológico mediante el cual el individuo adquiere, guarda y recuerda información sobre la ubicación y características de un espacio. Ejemplo: comprender la distribución de las habitaciones en una casa.

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Eje

Línea imaginaria que organiza la distribución de los elementos en un espacio, creando una sensación de orden y dirección. Ejemplo: un camino que atraviesa un bosque.

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Simetría

Distribución equilibrada de formas y espacios alrededor de un punto o eje central, creando una sensación de armonía y balance. Ejemplo: un patio con árboles colocados simétricamente.

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Jerarquía

Importancia de un elemento en un espacio según su tamaño, forma o ubicación, creando jerarquía visual. Ejemplo: una casa grande en medio de un campo.

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Repetición

Repetición de patrones o elementos en un espacio, creando ritmo y coherencia visual. Ejemplo: filas de árboles en un bosque.

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Hardgate

Un camino que se abre cuando se cumple una condición o objetivo dentro del juego. Por ejemplo, derrotar a un jefe para acceder a una nueva área.

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Softgate

Un camino que se abre naturalmente a través de la historia del juego. Por ejemplo, la muerte de un personaje que abre un nuevo camino.

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Lienzo abierto

Un espacio sin caminos preestablecidos, es el jugador quien define cómo interactuar con el espacio según su interpretación. Por ejemplo, un bosque abierto con diferentes caminos y posibilidades.

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Migas de pan

Objetos dentro del juego que proporcionan pistas o detalles importantes para avanzar. Por ejemplo, un mapa, una nota o un objeto coleccionable.

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Pista

Un espacio dentro del juego en el que el jugador se mueve a lo largo de un único eje, que puede tener curvas y variaciones. Por ejemplo, un corredor con distintas secciones.

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Laberinto

Un espacio dentro del juego que se caracteriza por su estructura jerárquica y patrones repetitivos. Por ejemplo, un laberinto con paredes y pasillos.

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Arena

Un espacio abierto con una estructura relativamente libre, que permite la interacción social y la exploración. Por ejemplo, un campo de batalla o un pueblo.

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Presencia

La sensación de que el jugador está realmente presente en el mundo del juego, conectado emocionalmente con el espacio y la historia. Por ejemplo, sentirse envuelto en la trama del juego.

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Formas y Personalidad

El espectro de formas puede ayudar a comunicar la personalidad de un personaje como positiva, neutral o negativa. La combinación de formas también puede evocar emociones en el jugador.

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Siluetas y Realismo

Las siluetas pueden usarse para definir personajes realistas. Cuanto más humano sea el personaje, más compleja será su silueta.

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Entorno y Armonía

El entorno de un juego se puede diseñar para crear armonía o disonancia con los personajes. Esta relación puede influir en la sensación del jugador.

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Gestos Psicológicos

Los gestos psicológicos representan la expresión física de los pensamientos, sentimientos y deseos de un personaje a través de movimientos o poses. Una secuencia de poses comunica eficazmente la transición entre emociones contrastantes.

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Movimiento y Expresión

El movimiento de un personaje es clave para la expresión del jugador. Los movimientos horizontales o verticales son más regulares y lineales, mientras que movimientos en zigzag sugieren más dinamismo.

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Métricas de Movimiento

Las métricas definen las posibilidades de movimiento del jugador, incluyendo su altura, alcance, velocidad y tipo de locomoción (bipedismo, vehículo, etc.).

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Cámaras en Videojuegos

Las cámaras en los videojuegos son entidades abstractas que controlan cómo se muestra el mundo al jugador. Pueden ser activadas, desactivadas e interpoladas, adaptando su movimiento y orientación para diferentes perspectivas.

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Tipos de Cámaras

Las cámaras cinematográficas presentan una visión objetiva del mundo, mientras que las cámaras subjetivas ofrecen la perspectiva de un personaje específico.

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Flujo (Flow)

Un estado mental donde una persona está completamente absorta en una actividad, perdiendo la noción del tiempo y de sí misma.

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Compromiso (Engagement)

La motivación para realizar una actividad, ya sea por recompensas externas como misiones y objetivos, o por el disfrute interno.

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Presencia personal

La sensación de estar presente dentro del mundo virtual del videojuego.

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Presencia social

La sensación de que otros seres están presentes en el mundo virtual y reaccionan a tus acciones, creando una sensación de conexión.

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Presencia ambiental

La sensación de que el entorno virtual es un espacio real que responde a tus acciones.

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Grados de Libertad (DoF)

La posibilidad de movimiento dentro del espacio virtual: 3 DoF permite movimiento de la cabeza y 6 DoF permite movimiento completo del cuerpo.

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Rol del jugador

El papel que asume el jugador dentro del mundo virtual, desde un simple observador hasta un protagonista activo.

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Sin rol

El jugador experimenta el juego desde una posición de observador, como si fuera un espectador de la historia.

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Perspectiva en videojuegos

En la narrativa de videojuegos, la perspectiva determina cómo el jugador ve el mundo del juego. Puede ser en primera persona (viendo a través de los ojos del personaje), tercera persona (viendo el personaje desde afuera) o en segunda persona (controlando al personaje directamente).

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Presentación 2D

La técnica de presentación 2D se caracteriza por la proyección ortográfica, donde las líneas paralelas permanecen paralelas después de ser proyectadas. Esto crea una sensación de profundidad, pero no tan realista como la 3D.

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Presentación 3D

La presentación 3D utiliza la proyección en perspectiva, donde las líneas paralelas se encuentran en puntos de fuga. Esta técnica imita la visión humana y proporciona una experiencia más realista e inmersiva.

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Presentación 2.5D

La presentación 2.5D combina la proyección ortográfica con elementos 3D. El fondo o los objetos pueden tener una apariencia tridimensional, pero la cámara se mueve en un plano 2D.

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Mapas de mosaicos

Los mapas de mosaicos son imágenes que se componen de pequeñas imágenes individuales (mosaicos) que se unen para formar una imagen mayor. Se utilizan para representar entornos en juegos.

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Desplazamiento de cámara 2D

Los desplazamientos en las cámaras 2D permiten que el jugador explore el mundo del juego. Pueden ser continuos, relativos al personaje, con retraso direccional, respecto a movimientos verticales o en ráfaga.

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Sonido diegético

El sonido diegético pertenece al mundo del juego. Se puede escuchar dentro del escenario, como los pasos del personaje, los disparos de un arma o los diálogos.

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Sonido extradiegético

El sonido extradiegético no pertenece al mundo del juego. Se coloca por fuera del escenario por el diseñador de sonido, como la música de fondo o las voces en off.

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Study Notes

Tema 1: Escenarios

  • Escenarios transmiten información, consciente e inconscientemente, contando su propia historia.
  • Incluyen la historia de un lugar, las condiciones de vida de los habitantes, el estado de ánimo general y lo que podría ocurrir.
  • En la narrativa, los escenarios son menos costosos y permiten crear historias más rápidamente.
  • Ofrecen más opciones y son significativos y memorables.
  • Existen diferencias entre el cine y los videojuegos; en los videojuegos, la interactividad es clave, y el jugador vive su propia historia.
  • La limitación del encuadre y las direcciones del entorno restringen y guían al jugador.
  • El diseño de escenarios se integra con la jugabilidad, guiando al jugador y potenciando las mecánicas del juego.
  • Puesta en escena: incluye todo lo que se presenta ante la cámara, creando la presentación visual y el aspecto general, incluyendo eventos, personas y lugares que no necesitan ser representados.
  • Accesorios: elementos que agregan detalles sobre la época o personajes, dependiendo del interés del jugador.
  • Iluminación: clave alta o baja transmite estados de ánimo, revela la hora del día o estación del año y sugiere futuras situaciones.

Tema 2: Identidad

  • El lugar es un concepto experiencial para cada uno, condicionado por la pertenencia a un lugar y los sucesos.
  • La identidad personal está reforzada por opciones de personalización dentro del juego.
  • La identidad se puede implementar a través de referencias culturales que completan o crean nuevas acciones interactivas.
  • La presencia (estado mental de estar presente en un espacio virtual), el flujo (inmersión total en la acción) y el compromiso (motivación intrínseca y extrínseca) son importantes en un buen diseño.
  • La presencia personal implica sentirse dentro del mundo virtual; la presencia social indica interacción con otros, y la presencia ambiental muestra una respuesta del entorno.

Tema 3: Cámaras

  • Un encuadre define lo que se ve en el juego.
  • Las cámaras son elementos abstractos que controlan la representación, con proyecciones múltiples y dinámicas.
  • Funciones de las cámaras: activar, desactivar e interpolar, cambiar movimiento y orientación y transformar el renderizado.
  • Tipos de cámaras:
    • Cinemáticas: el jugador u objetos no modifican las cámaras. Pueden ser objetivas (desde la perspectiva de un objeto) o subjetivas (desde los ojos de un personaje).
    • Interactivas: pueden ajustar su comportamiento según los eventos o la acción del jugador. Ejemplos incluyen la perspectiva en primera persona (1P) o tercera persona (3P) que puede variar la distancia, la orientación, la postura y la dirección de la cámara.

Tema 4: Sonido

  • El sonido guía la narrativa y permite comprender las acciones del juego.
  • Tipos de sonido:
    • Diegético: ocurre dentro del escenario.
    • Extradiegético: ocurre fuera del escenario.
  • Tonos: los tonos altos crean una atmósfera cálida y brillante, los tonos bajos una oscura y duradera y los tonos fuertes una textura metálica corta.
  • Leitmotivs: melodías recurrentes que refuerzan el estado de ánimo.
  • Efectos ambientales: sonidos de fondo que ambientan una escena.
  • Diálogos: conversaciones que ocurren en el juego.
  • Voces: voces de personajes.
  • Sonidos locales y lejanos: dependiendo de la ubicación del jugador, el sonido se escucha con más o menos intensidad.

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