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Questions and Answers
¿Qué ventaja ofrece el uso de escenarios en la narrativa en comparación con las historias con guion?
¿Qué ventaja ofrece el uso de escenarios en la narrativa en comparación con las historias con guion?
¿Cuál es una de las principales diferencias entre el cine y los videojuegos en relación con la narrativa?
¿Cuál es una de las principales diferencias entre el cine y los videojuegos en relación con la narrativa?
¿Cómo influye el entorno en la jugabilidad dentro de un videojuego?
¿Cómo influye el entorno en la jugabilidad dentro de un videojuego?
En la puesta en escena, ¿qué se incluye además de lo que se presenta directamente en cámara?
En la puesta en escena, ¿qué se incluye además de lo que se presenta directamente en cámara?
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¿Cómo contribuyen los accesorios en la narrativa de un escenario?
¿Cómo contribuyen los accesorios en la narrativa de un escenario?
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¿Cómo influye la iluminación en la narrativa de un escenario?
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¿Qué papel juega el color en la narrativa de un escenario?
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¿Por qué es importante que el jugador entienda lo que ve en el escenario para la narración?
¿Por qué es importante que el jugador entienda lo que ve en el escenario para la narración?
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¿Qué concepto describe mejor la idea de que una serie de imágenes seguidas crean un significado al relacionarse entre sí?
¿Qué concepto describe mejor la idea de que una serie de imágenes seguidas crean un significado al relacionarse entre sí?
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¿Cuál es el propósito principal de la 'telegrafía' en el diseño de videojuegos?
¿Cuál es el propósito principal de la 'telegrafía' en el diseño de videojuegos?
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¿Qué elemento de diseño se utiliza para enfatizar un lugar importante, como una puerta o entrada, mediante líneas que lo enmarcan?
¿Qué elemento de diseño se utiliza para enfatizar un lugar importante, como una puerta o entrada, mediante líneas que lo enmarcan?
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¿Qué describe mejor el concepto de 'Cartografía cognitiva'?
¿Qué describe mejor el concepto de 'Cartografía cognitiva'?
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¿Qué caracteriza a la ruta 'Golden Path' en un videojuego?
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¿Cómo influyen los caminos con ángulos en la percepción del jugador dentro de un videojuego
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¿Qué tipo de interacción ocurre cuando el jugador coloca marcadores en el mapa del juego a través de la interfaz?
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¿Cuál de los siguientes describe un uso correcto de la 'asequibilidad' en el diseño de niveles?
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¿Cuál de los siguientes elementos NO es un componente clave del estado de 'flujo' según el texto?
¿Cuál de los siguientes elementos NO es un componente clave del estado de 'flujo' según el texto?
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¿Qué tipo de motivación se asocia con el 'compromiso' en el contexto de los juegos, según el texto?
¿Qué tipo de motivación se asocia con el 'compromiso' en el contexto de los juegos, según el texto?
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Según el texto, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor la 'presencia social' en un juego?
Según el texto, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor la 'presencia social' en un juego?
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¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de 'presencia ambiental' en un juego, según el texto?
¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de 'presencia ambiental' en un juego, según el texto?
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¿Qué dos tipos de grados de libertad (DoF) se mencionan en relación con la realidad virtual?
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Según el texto, ¿cuál es el principal problema de la 'realidad virtual' en términos de programación?
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En el contexto de los roles en juegos, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor un juego con 'múltiples roles'?
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¿Qué característica define un juego en el que el jugador 'no tiene rol' según el texto?
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¿Qué elemento no influye en la transmisión de la personalidad de un personaje a través de su diseño?
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¿Cuál es el tipo de movimiento de un personaje que se considera más conformista y lineal según el texto?
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¿Qué tipo de movimiento no se considera un juego rápido según el texto?
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¿Qué representa la 'Idle Position' de un personaje en un videojuego?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la función de las cámaras en un videojuego?
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¿Qué tipo de cámara es aquella en la que la perspectiva del mundo se presenta desde los ojos de un personaje?
¿Qué tipo de cámara es aquella en la que la perspectiva del mundo se presenta desde los ojos de un personaje?
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¿Qué tipo de cámara es menos probable que esté influenciada directamente por las acciones del jugador?
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¿Qué se puede hacer con el comportamiento de las cámaras en un videojuego?
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¿Qué tipo de proyección usa líneas paralelas que convergen en puntos de fuga?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor una presentación 2.5D?
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En un desplazamiento de cámara 2D denominado 'relativo al personaje', ¿qué característica principal define el movimiento de la cámara?
En un desplazamiento de cámara 2D denominado 'relativo al personaje', ¿qué característica principal define el movimiento de la cámara?
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¿Cuál es el principal inconveniente de la cámara en primera persona?
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¿Qué tipo de sonido ocurre fuera del escenario del juego?
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Si un juego utiliza tonos bajos, de textura apagada y duración larga, ¿qué forma proyectan estos tonos?
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¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la función principal de los mapas de mosaicos en el desarrollo de juegos?
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En un desplazamiento de cámara 2D con 'retraso direccional', ¿cómo se relaciona la posición de la cámara con el movimiento del personaje?
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¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor un 'hardgate' en el diseño de videojuegos?
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En la estructuración espacial de un videojuego, ¿qué característica define principalmente a un 'laberinto'?
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¿Qué implica el concepto de 'principio de tránsito' en el contexto de las estructuras espaciales de videojuegos?
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En el diseño de un nivel de videojuego, ¿qué rol cumplen las 'migas de pan'?
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¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor una estructura espacial tipo 'arena' en un videojuego?
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¿Cómo influye la personalización en la 'identidad' del jugador dentro de un videojuego?
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Dentro de la creación de espacios interactivos en videojuegos, ¿qué diferencia a la 'complementación' de la 'creación'?
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¿Qué significa que el espacio y el tiempo son intercambiables en los videojuegos?
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Study Notes
Tema 1: Escenarios
- Escenarios transmiten información, consciente e inconscientemente, contando su propia historia.
- Incluyen la historia de un lugar, las condiciones de vida de los habitantes, el estado de ánimo general y lo que podría ocurrir.
- En la narrativa, los escenarios son menos costosos y permiten crear historias más rápidamente.
- Ofrecen más opciones y son significativos y memorables.
- Existen diferencias entre el cine y los videojuegos; en los videojuegos, la interactividad es clave, y el jugador vive su propia historia.
- La limitación del encuadre y las direcciones del entorno restringen y guían al jugador.
- El diseño de escenarios se integra con la jugabilidad, guiando al jugador y potenciando las mecánicas del juego.
- Puesta en escena: incluye todo lo que se presenta ante la cámara, creando la presentación visual y el aspecto general, incluyendo eventos, personas y lugares que no necesitan ser representados.
- Accesorios: elementos que agregan detalles sobre la época o personajes, dependiendo del interés del jugador.
- Iluminación: clave alta o baja transmite estados de ánimo, revela la hora del día o estación del año y sugiere futuras situaciones.
Tema 2: Identidad
- El lugar es un concepto experiencial para cada uno, condicionado por la pertenencia a un lugar y los sucesos.
- La identidad personal está reforzada por opciones de personalización dentro del juego.
- La identidad se puede implementar a través de referencias culturales que completan o crean nuevas acciones interactivas.
- La presencia (estado mental de estar presente en un espacio virtual), el flujo (inmersión total en la acción) y el compromiso (motivación intrínseca y extrínseca) son importantes en un buen diseño.
- La presencia personal implica sentirse dentro del mundo virtual; la presencia social indica interacción con otros, y la presencia ambiental muestra una respuesta del entorno.
Tema 3: Cámaras
- Un encuadre define lo que se ve en el juego.
- Las cámaras son elementos abstractos que controlan la representación, con proyecciones múltiples y dinámicas.
- Funciones de las cámaras: activar, desactivar e interpolar, cambiar movimiento y orientación y transformar el renderizado.
- Tipos de cámaras:
- Cinemáticas: el jugador u objetos no modifican las cámaras. Pueden ser objetivas (desde la perspectiva de un objeto) o subjetivas (desde los ojos de un personaje).
- Interactivas: pueden ajustar su comportamiento según los eventos o la acción del jugador. Ejemplos incluyen la perspectiva en primera persona (1P) o tercera persona (3P) que puede variar la distancia, la orientación, la postura y la dirección de la cámara.
Tema 4: Sonido
- El sonido guía la narrativa y permite comprender las acciones del juego.
- Tipos de sonido:
- Diegético: ocurre dentro del escenario.
- Extradiegético: ocurre fuera del escenario.
- Tonos: los tonos altos crean una atmósfera cálida y brillante, los tonos bajos una oscura y duradera y los tonos fuertes una textura metálica corta.
- Leitmotivs: melodías recurrentes que refuerzan el estado de ánimo.
- Efectos ambientales: sonidos de fondo que ambientan una escena.
- Diálogos: conversaciones que ocurren en el juego.
- Voces: voces de personajes.
- Sonidos locales y lejanos: dependiendo de la ubicación del jugador, el sonido se escucha con más o menos intensidad.
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Description
Este cuestionario explora la relación entre la narrativa en videojuegos y cine, enfocándose en aspectos como escenarios, iluminación y el impacto del entorno en la jugabilidad. Preguntas sobre cómo se cuenta una historia a través de imágenes y elementos visuales también estarán incluidas.