Podcast
Questions and Answers
¿Qué ventaja ofrece el uso de escenarios en la narrativa en comparación con las historias con guion?
¿Qué ventaja ofrece el uso de escenarios en la narrativa en comparación con las historias con guion?
- Mayor profundidad en la trama.
- Menor costo y mayor flexibilidad creativa. (correct)
- Mayor definición de los personajes.
- Mayor control sobre la duración de la historia.
¿Cuál es una de las principales diferencias entre el cine y los videojuegos en relación con la narrativa?
¿Cuál es una de las principales diferencias entre el cine y los videojuegos en relación con la narrativa?
- El cine ofrece una mejor profundidad psicológica de los personajes.
- La extensión del guion es más flexible en los videojuegos.
- La cámara es más importante en la cinematografía.
- Los videojuegos ofrecen al jugador la interactividad y la posibilidad de vivir su propia historia individual. (correct)
¿Cómo influye el entorno en la jugabilidad dentro de un videojuego?
¿Cómo influye el entorno en la jugabilidad dentro de un videojuego?
- El entorno no tiene ninguna influencia en la jugabilidad.
- El entorno sirve únicamente para añadir elementos decorativos.
- El entorno restringe el movimiento del jugador mediante las texturas y colores.
- El entorno guía y restringe el movimiento del jugador mediante propiedades físicas y ecología. (correct)
En la puesta en escena, ¿qué se incluye además de lo que se presenta directamente en cámara?
En la puesta en escena, ¿qué se incluye además de lo que se presenta directamente en cámara?
¿Cómo contribuyen los accesorios en la narrativa de un escenario?
¿Cómo contribuyen los accesorios en la narrativa de un escenario?
¿Cómo influye la iluminación en la narrativa de un escenario?
¿Cómo influye la iluminación en la narrativa de un escenario?
¿Qué papel juega el color en la narrativa de un escenario?
¿Qué papel juega el color en la narrativa de un escenario?
¿Por qué es importante que el jugador entienda lo que ve en el escenario para la narración?
¿Por qué es importante que el jugador entienda lo que ve en el escenario para la narración?
¿Qué concepto describe mejor la idea de que una serie de imágenes seguidas crean un significado al relacionarse entre sí?
¿Qué concepto describe mejor la idea de que una serie de imágenes seguidas crean un significado al relacionarse entre sí?
¿Cuál es el propósito principal de la 'telegrafía' en el diseño de videojuegos?
¿Cuál es el propósito principal de la 'telegrafía' en el diseño de videojuegos?
¿Qué elemento de diseño se utiliza para enfatizar un lugar importante, como una puerta o entrada, mediante líneas que lo enmarcan?
¿Qué elemento de diseño se utiliza para enfatizar un lugar importante, como una puerta o entrada, mediante líneas que lo enmarcan?
¿Qué describe mejor el concepto de 'Cartografía cognitiva'?
¿Qué describe mejor el concepto de 'Cartografía cognitiva'?
¿Qué caracteriza a la ruta 'Golden Path' en un videojuego?
¿Qué caracteriza a la ruta 'Golden Path' en un videojuego?
¿Cómo influyen los caminos con ángulos en la percepción del jugador dentro de un videojuego
¿Cómo influyen los caminos con ángulos en la percepción del jugador dentro de un videojuego
¿Qué tipo de interacción ocurre cuando el jugador coloca marcadores en el mapa del juego a través de la interfaz?
¿Qué tipo de interacción ocurre cuando el jugador coloca marcadores en el mapa del juego a través de la interfaz?
¿Cuál de los siguientes describe un uso correcto de la 'asequibilidad' en el diseño de niveles?
¿Cuál de los siguientes describe un uso correcto de la 'asequibilidad' en el diseño de niveles?
¿Cuál de los siguientes elementos NO es un componente clave del estado de 'flujo' según el texto?
¿Cuál de los siguientes elementos NO es un componente clave del estado de 'flujo' según el texto?
¿Qué tipo de motivación se asocia con el 'compromiso' en el contexto de los juegos, según el texto?
¿Qué tipo de motivación se asocia con el 'compromiso' en el contexto de los juegos, según el texto?
Según el texto, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor la 'presencia social' en un juego?
Según el texto, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor la 'presencia social' en un juego?
¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de 'presencia ambiental' en un juego, según el texto?
¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de 'presencia ambiental' en un juego, según el texto?
¿Qué dos tipos de grados de libertad (DoF) se mencionan en relación con la realidad virtual?
¿Qué dos tipos de grados de libertad (DoF) se mencionan en relación con la realidad virtual?
Según el texto, ¿cuál es el principal problema de la 'realidad virtual' en términos de programación?
Según el texto, ¿cuál es el principal problema de la 'realidad virtual' en términos de programación?
En el contexto de los roles en juegos, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor un juego con 'múltiples roles'?
En el contexto de los roles en juegos, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor un juego con 'múltiples roles'?
¿Qué característica define un juego en el que el jugador 'no tiene rol' según el texto?
¿Qué característica define un juego en el que el jugador 'no tiene rol' según el texto?
¿Qué elemento no influye en la transmisión de la personalidad de un personaje a través de su diseño?
¿Qué elemento no influye en la transmisión de la personalidad de un personaje a través de su diseño?
¿Cuál es el tipo de movimiento de un personaje que se considera más conformista y lineal según el texto?
¿Cuál es el tipo de movimiento de un personaje que se considera más conformista y lineal según el texto?
¿Qué tipo de movimiento no se considera un juego rápido según el texto?
¿Qué tipo de movimiento no se considera un juego rápido según el texto?
¿Qué representa la 'Idle Position' de un personaje en un videojuego?
¿Qué representa la 'Idle Position' de un personaje en un videojuego?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la función de las cámaras en un videojuego?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la función de las cámaras en un videojuego?
¿Qué tipo de cámara es aquella en la que la perspectiva del mundo se presenta desde los ojos de un personaje?
¿Qué tipo de cámara es aquella en la que la perspectiva del mundo se presenta desde los ojos de un personaje?
¿Qué tipo de cámara es menos probable que esté influenciada directamente por las acciones del jugador?
¿Qué tipo de cámara es menos probable que esté influenciada directamente por las acciones del jugador?
¿Qué se puede hacer con el comportamiento de las cámaras en un videojuego?
¿Qué se puede hacer con el comportamiento de las cámaras en un videojuego?
¿Qué tipo de proyección usa líneas paralelas que convergen en puntos de fuga?
¿Qué tipo de proyección usa líneas paralelas que convergen en puntos de fuga?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor una presentación 2.5D?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor una presentación 2.5D?
En un desplazamiento de cámara 2D denominado 'relativo al personaje', ¿qué característica principal define el movimiento de la cámara?
En un desplazamiento de cámara 2D denominado 'relativo al personaje', ¿qué característica principal define el movimiento de la cámara?
¿Cuál es el principal inconveniente de la cámara en primera persona?
¿Cuál es el principal inconveniente de la cámara en primera persona?
¿Qué tipo de sonido ocurre fuera del escenario del juego?
¿Qué tipo de sonido ocurre fuera del escenario del juego?
Si un juego utiliza tonos bajos, de textura apagada y duración larga, ¿qué forma proyectan estos tonos?
Si un juego utiliza tonos bajos, de textura apagada y duración larga, ¿qué forma proyectan estos tonos?
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la función principal de los mapas de mosaicos en el desarrollo de juegos?
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la función principal de los mapas de mosaicos en el desarrollo de juegos?
En un desplazamiento de cámara 2D con 'retraso direccional', ¿cómo se relaciona la posición de la cámara con el movimiento del personaje?
En un desplazamiento de cámara 2D con 'retraso direccional', ¿cómo se relaciona la posición de la cámara con el movimiento del personaje?
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor un 'hardgate' en el diseño de videojuegos?
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor un 'hardgate' en el diseño de videojuegos?
En la estructuración espacial de un videojuego, ¿qué característica define principalmente a un 'laberinto'?
En la estructuración espacial de un videojuego, ¿qué característica define principalmente a un 'laberinto'?
¿Qué implica el concepto de 'principio de tránsito' en el contexto de las estructuras espaciales de videojuegos?
¿Qué implica el concepto de 'principio de tránsito' en el contexto de las estructuras espaciales de videojuegos?
En el diseño de un nivel de videojuego, ¿qué rol cumplen las 'migas de pan'?
En el diseño de un nivel de videojuego, ¿qué rol cumplen las 'migas de pan'?
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor una estructura espacial tipo 'arena' en un videojuego?
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor una estructura espacial tipo 'arena' en un videojuego?
¿Cómo influye la personalización en la 'identidad' del jugador dentro de un videojuego?
¿Cómo influye la personalización en la 'identidad' del jugador dentro de un videojuego?
Dentro de la creación de espacios interactivos en videojuegos, ¿qué diferencia a la 'complementación' de la 'creación'?
Dentro de la creación de espacios interactivos en videojuegos, ¿qué diferencia a la 'complementación' de la 'creación'?
¿Qué significa que el espacio y el tiempo son intercambiables en los videojuegos?
¿Qué significa que el espacio y el tiempo son intercambiables en los videojuegos?
Flashcards
Escenario narrativo
Escenario narrativo
Un escenario en un juego no solo es una imagen, es una historia contada a través del entorno. Revela información sobre el pasado, los personajes y el ambiente, y señala el camino que el jugador debe tomar.
Interactividad de los escenarios
Interactividad de los escenarios
Los escenarios en los videojuegos son más que imágenes estáticas. Permiten que el jugador interactúe y forje su propia historia dentro del mundo del juego.
Puesta en escena
Puesta en escena
La manera en que se organiza y presenta la información visual en un escenario, incluyendo elementos como la iluminación, el color, la composición y los detalles del entorno.
Accesorios
Accesorios
Signup and view all the flashcards
Iluminación en escenarios
Iluminación en escenarios
Signup and view all the flashcards
El color en los escenarios
El color en los escenarios
Signup and view all the flashcards
Contraste
Contraste
Signup and view all the flashcards
Eco del mundo
Eco del mundo
Signup and view all the flashcards
Efecto de montaje
Efecto de montaje
Signup and view all the flashcards
Causa y efecto
Causa y efecto
Signup and view all the flashcards
Telegrafía
Telegrafía
Signup and view all the flashcards
Cartografía cognitiva
Cartografía cognitiva
Signup and view all the flashcards
Eje
Eje
Signup and view all the flashcards
Simetría
Simetría
Signup and view all the flashcards
Jerarquía
Jerarquía
Signup and view all the flashcards
Repetición
Repetición
Signup and view all the flashcards
Hardgate
Hardgate
Signup and view all the flashcards
Softgate
Softgate
Signup and view all the flashcards
Lienzo abierto
Lienzo abierto
Signup and view all the flashcards
Migas de pan
Migas de pan
Signup and view all the flashcards
Pista
Pista
Signup and view all the flashcards
Laberinto
Laberinto
Signup and view all the flashcards
Arena
Arena
Signup and view all the flashcards
Presencia
Presencia
Signup and view all the flashcards
Formas y Personalidad
Formas y Personalidad
Signup and view all the flashcards
Siluetas y Realismo
Siluetas y Realismo
Signup and view all the flashcards
Entorno y Armonía
Entorno y Armonía
Signup and view all the flashcards
Gestos Psicológicos
Gestos Psicológicos
Signup and view all the flashcards
Movimiento y Expresión
Movimiento y Expresión
Signup and view all the flashcards
Métricas de Movimiento
Métricas de Movimiento
Signup and view all the flashcards
Cámaras en Videojuegos
Cámaras en Videojuegos
Signup and view all the flashcards
Tipos de Cámaras
Tipos de Cámaras
Signup and view all the flashcards
Flujo (Flow)
Flujo (Flow)
Signup and view all the flashcards
Compromiso (Engagement)
Compromiso (Engagement)
Signup and view all the flashcards
Presencia personal
Presencia personal
Signup and view all the flashcards
Presencia social
Presencia social
Signup and view all the flashcards
Presencia ambiental
Presencia ambiental
Signup and view all the flashcards
Grados de Libertad (DoF)
Grados de Libertad (DoF)
Signup and view all the flashcards
Rol del jugador
Rol del jugador
Signup and view all the flashcards
Sin rol
Sin rol
Signup and view all the flashcards
Perspectiva en videojuegos
Perspectiva en videojuegos
Signup and view all the flashcards
Presentación 2D
Presentación 2D
Signup and view all the flashcards
Presentación 3D
Presentación 3D
Signup and view all the flashcards
Presentación 2.5D
Presentación 2.5D
Signup and view all the flashcards
Mapas de mosaicos
Mapas de mosaicos
Signup and view all the flashcards
Desplazamiento de cámara 2D
Desplazamiento de cámara 2D
Signup and view all the flashcards
Sonido diegético
Sonido diegético
Signup and view all the flashcards
Sonido extradiegético
Sonido extradiegético
Signup and view all the flashcards
Study Notes
Tema 1: Escenarios
- Escenarios transmiten información, consciente e inconscientemente, contando su propia historia.
- Incluyen la historia de un lugar, las condiciones de vida de los habitantes, el estado de ánimo general y lo que podría ocurrir.
- En la narrativa, los escenarios son menos costosos y permiten crear historias más rápidamente.
- Ofrecen más opciones y son significativos y memorables.
- Existen diferencias entre el cine y los videojuegos; en los videojuegos, la interactividad es clave, y el jugador vive su propia historia.
- La limitación del encuadre y las direcciones del entorno restringen y guían al jugador.
- El diseño de escenarios se integra con la jugabilidad, guiando al jugador y potenciando las mecánicas del juego.
- Puesta en escena: incluye todo lo que se presenta ante la cámara, creando la presentación visual y el aspecto general, incluyendo eventos, personas y lugares que no necesitan ser representados.
- Accesorios: elementos que agregan detalles sobre la época o personajes, dependiendo del interés del jugador.
- Iluminación: clave alta o baja transmite estados de ánimo, revela la hora del día o estación del año y sugiere futuras situaciones.
Tema 2: Identidad
- El lugar es un concepto experiencial para cada uno, condicionado por la pertenencia a un lugar y los sucesos.
- La identidad personal está reforzada por opciones de personalización dentro del juego.
- La identidad se puede implementar a través de referencias culturales que completan o crean nuevas acciones interactivas.
- La presencia (estado mental de estar presente en un espacio virtual), el flujo (inmersión total en la acción) y el compromiso (motivación intrínseca y extrínseca) son importantes en un buen diseño.
- La presencia personal implica sentirse dentro del mundo virtual; la presencia social indica interacción con otros, y la presencia ambiental muestra una respuesta del entorno.
Tema 3: Cámaras
- Un encuadre define lo que se ve en el juego.
- Las cámaras son elementos abstractos que controlan la representación, con proyecciones múltiples y dinámicas.
- Funciones de las cámaras: activar, desactivar e interpolar, cambiar movimiento y orientación y transformar el renderizado.
- Tipos de cámaras:
- Cinemáticas: el jugador u objetos no modifican las cámaras. Pueden ser objetivas (desde la perspectiva de un objeto) o subjetivas (desde los ojos de un personaje).
- Interactivas: pueden ajustar su comportamiento según los eventos o la acción del jugador. Ejemplos incluyen la perspectiva en primera persona (1P) o tercera persona (3P) que puede variar la distancia, la orientación, la postura y la dirección de la cámara.
Tema 4: Sonido
- El sonido guía la narrativa y permite comprender las acciones del juego.
- Tipos de sonido:
- Diegético: ocurre dentro del escenario.
- Extradiegético: ocurre fuera del escenario.
- Tonos: los tonos altos crean una atmósfera cálida y brillante, los tonos bajos una oscura y duradera y los tonos fuertes una textura metálica corta.
- Leitmotivs: melodías recurrentes que refuerzan el estado de ánimo.
- Efectos ambientales: sonidos de fondo que ambientan una escena.
- Diálogos: conversaciones que ocurren en el juego.
- Voces: voces de personajes.
- Sonidos locales y lejanos: dependiendo de la ubicación del jugador, el sonido se escucha con más o menos intensidad.
Studying That Suits You
Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.