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Questions and Answers
Qual é um dos princípios ao dar ajuda construtiva ao utilizador?
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Como a ajuda e a documentação devem ser estruturadas para serem eficazes?
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Qual é uma das características que a ajuda não deve ter?
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O que deve ser evitado ao falar a linguagem do utilizador?
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Quando a ajuda e documentação devem ser utilizadas?
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O que caracteriza um modelo conceptual no contexto de interação pessoa-máquina?
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Qual é uma característica importante a ser considerada ao criar um modelo conceptual?
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Qual das seguintes afirmações melhor descreve o uso de metáforas em interfaces?
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Quais componentes são típicos de um modelo conceptual?
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Qual a principal finalidade de um modelo conceptual?
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O princípio de design que enfatiza a ideia de que 'menos é mais' se refere a quê?
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Qual das opções é um exemplo de metáfora utilizada em interfaces?
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Qual é um exemplo prático de uma metáfora no design de interfaces?
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Qual é a principal abordagem para evitar erros em um sistema de navegação?
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O que deve ser evitado para reduzir a carga cognitiva dos usuários?
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Qual é uma característica importante de um design estético e minimalista?
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Como a flexibilidade nas tarefas pode ser alcançada em um sistema?
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Qual é um erro comum que deve ser evitado ao projetar ícones em uma interface?
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Quais ações devem ser privilegiadas para facilitar o reconhecimento e evitar a lembrança?
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Qual é a relação entre a ordem dos botões e a experiência do usuário?
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Quais são os benefícios de usar valores por omissão (defaults) em uma interface?
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Qual dos seguintes elementos deve ser considerado para ter um ecrã bem concebido?
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Como a proximidade deve ser aplicada no design de ecrãs?
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Qual é a recomendação para o alinhamento de texto em um ecrã?
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Qual deve ser a abordagem ao alinhar números em um ecrã?
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Qual das seguintes práticas não é recomendada quando se trata de tabelas em design de ecrã?
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Qual é a finalidade de aplicar repetição no design de ecrãs?
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Como a decoração deve ser utilizada no design de ecrãs?
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Qual é um bom exemplo de alinhamento para datas em um design de ecrã?
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O que é considerado um erro na aplicação da proximidade no design?
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Por que é importante o alinhamento no design de ecrãs?
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Qual das seguintes afirmações sobre desvantagens das metáforas é verdadeira?
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Qual é um dos princípios fundamentais de design de Norman?
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O que significa 'Retorno (Feedback)' no design de interfaces?
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Qual dos seguintes princípios de design se refere a impedir que os utilizadores cometam erros?
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Qual é o objetivo de manter a coerência nas interfaces segundo os princípios de usabilidade?
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O que caracteriza a 'Evidência' no âmbito dos objetos de interação?
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Qual das seguintes heurísticas de Nielsen se relaciona à minimização de erros?
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O que é um exemplo de feedback apropriado para um sistema que leva mais de 10 segundos para responder?
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Qual é uma boa prática para alcançar coerência nas interfaces?
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Qual dos seguintes exemplos melhor representa a 'Correspondência com o mundo real'?
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No contexto da usabilidade, qual das seguintes opções representa um retorno insuficiente?
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Qual das seguintes opções descreve corretamente a 'Flexibilidade e eficiência' conforme as heurísticas de Nielsen?
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Qual princípio de design se relaciona à maneira que uma interface deve mostrar o que é possível fazer?
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Qual é uma característica importante na ajuda e documentação eficientemente estruturadas?
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Qual das seguintes opções é necessária para dar ajuda construtiva ao utilizador?
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O que caracteriza uma boa prática na recuperação de erros?
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Qual é um erro a ser evitado ao oferecer ajuda ao utilizador?
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Qual das afirmações a seguir relaciona-se com o mau desenho da interface do utilizador?
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Qual é a principal função de um modelo conceptual em interação pessoa-máquina?
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Qual característica deve ser considerada ao criar um modelo conceptual?
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Como as metáforas contribuem para a interface de um sistema?
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Qual é um exemplo de metáfora utilizada em sistemas digitais?
Qual é um exemplo de metáfora utilizada em sistemas digitais?
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Qual é uma característica do modelo conceptual no design de interfaces?
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Por que é importante utilizar metáforas na criação de interfaces?
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Qual é um exemplo de mapeamento direto entre operações do sistema e tarefas?
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O que é essencial para garantir que um modelo mental seja criado pelo usuário?
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Qual é a principal vantagem de evitar o uso excessivo do teclado em interfaces?
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Como as interfaces devem apresentar a informação para melhorar a usabilidade?
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Quais das seguintes práticas são recomendadas para evitar erros em sistemas?
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Qual é a abordagem correta para permitir que o usuário realize tarefas de forma eficiente?
Qual é a abordagem correta para permitir que o usuário realize tarefas de forma eficiente?
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Qual característica é essencial para que os objetos e ações em uma interface sejam facilmente reconhecíveis?
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Qual é um exemplo de boa prática ao projetar um sistema que requer compra de produtos?
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Por que é importante promover a visibilidade nas interfaces?
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O que deve ser evitado no design estético de uma interface?
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Qual dos seguintes princípios de design ajuda a organizar visualmente elementos relacionados em um ecrã?
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O que deve ser evitado para garantir uma boa aplicação da proximidade no design de ecrãs?
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Qual é a vantagem de alinhar texto à esquerda em um design de ecrã?
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Qual dos seguintes fatores é importante ao repetir elementos em um design de interface?
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Qual é a importância do espaço em branco em um design de ecrã?
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Como os números devem ser alinhados para facilitar a comparabilidade em um design de ecrã?
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Qual opção representa uma boa prática ao projetar tabelas em um ecrã?
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Qual é o efeito da repetição de propriedades gráficas ao longo de uma interface?
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O que deve ser considerado ao alinhar datas no design de ecrãs?
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Qual é a desvantagem de um alinhamento inadequado na apresentação de informações numéricas?
Qual é a desvantagem de um alinhamento inadequado na apresentação de informações numéricas?
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Qual das seguintes afirmativas é uma desvantagem das metáforas em design de interfaces?
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O que é considerado uma característica da 'Visibilidade' nos princípios de design?
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Qual dos princípios de design visa garantir que o sistema não permita ações incorretas?
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O que significa 'Evidência' no contexto de design de interações?
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Qual das seguintes heurísticas de Nielsen está relacionada à necessidade de ajudar o usuário a se recuperar de erros?
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Qual dos seguintes princípios estabelece a importância da correspondência com a linguagem do usuário?
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Qual aspecto é essencial para garantir uma boa usabilidade, segundo os princípios de design de Norman?
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O que deve ser evitado para alcançar a coerência em uma interface?
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Qual das seguintes opções representa melhor a ideia de 'Flexibilidade e eficiência' nas heurísticas de Nielsen?
Qual das seguintes opções representa melhor a ideia de 'Flexibilidade e eficiência' nas heurísticas de Nielsen?
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Qual das seguintes afirmações sobre princípios de design é verdadeira?
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Qual dos seguintes é um exemplo de erro comum a ser evitado no design de interfaces?
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O que representa o conceito de 'Retorno (Feedback)' em design de interação?
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A que se refere o princípio de 'Mapeamento' em design de interfaces?
A que se refere o princípio de 'Mapeamento' em design de interfaces?
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Study Notes
Interação Pessoa-Máquina (IPM) - Aula Teórica 9
- A aula aborda Modelos Conceptuais, Princípios de Design e Desenho de Ecrãs.
- A apresentação foi baseada em slides de Alan Dix (Lancaster University), slides de Manuel J. Fonseca, e conteúdos do livro Introdução ao Design de Interfaces.
- O autor é João L. M. Pereira ([email protected]).
Aula de Hoje
- Modelos Conceptuais:
- Metáforas
- Princípios e Regras de Design:
- Princípios de Design (Norman)
- Princípios de Usabilidade de Nielsen
- Desenho de Ecrãs
Modelo Conceptual
- Descrição de alto-nível de como um sistema está organizado e funciona.
- Objetivos:
- Resolver o mapeamento entre conceitos da Interface do Utilizador (IU) e conceitos do domínio do problema.
- Fornecer uma visão do funcionamento do sistema.
- Facilitar a criação de um Modelo Mental.
- Características:
- Simples ("Menos é mais!"):
- Usar termos simples, ao invés de termos técnicos, o máximo possível, mas com funcionalidade.
- Ex: "Vire à direita" ao invés de "Vire NNE".
- Focado na Tarefa:
- Mapeamento direto das operações do sistema para a tarefa.
- Simples ("Menos é mais!"):
- Modelo Conceptual no Ciclo Iterativo:
- O ciclo iterativo envolve analisar as necessidades, conceber soluções, prototipar, e avaliar protótipos para iterar no processo.
Metáforas
- Elemento central para explicar situações não familiares.
- Compõem uma comparação com algo familiar para facilitar o entendimento.
- Ex: Átomo = Sistema Solar
- Metáforas na Interface:
- Facilitar a aprendizagem
- Criar um modelo mental de um novo sistema
- Fazer o sistema parecer semelhante a um já conhecido
- Explorar conhecimento familiar para compreender o "não familiar".
Metáfora do Tampo de Secretária
- Uma metáfora usada para representar a organização de arquivos e pastas num computador.
Outras Metáforas
- Dados e funcionalidades:
- Ex: lista de tarefas, calendário
- Coleções:
- Ex: pastas, diretórios, ficheiros, álbuns
- Ações:
- Ex: cortar, copiar, colar
Desvantagens das Metáforas
- Interpretação literal:
- Ex: calculadora física já era má (imagem de calculadora física vs calculadora digital).
- Violação de regras culturais e convenções: -Ex: caixote do lixo no tampo de uma secretária, como parte de uma interface de computador.
Resumo Metáforas
- Dispositivos de orientação familiares
- Aprendizagem de novos sistemas mais fácil
- Ajudam a aprender modelo conceptual
- Simplificam a descrição do sistema
- Podem ser inovadoras
Princípios e Regras de Design
- Os designers usam diretrizes para conceber interfaces
- Usados para avaliar interfaces (mais tarde na Fase 5 do projeto).
- Lista de pontos importantes:
- O que Fazer
- O que não Fazer
- Teoria
- Experiência
- Senso comum
Princípios de Design (Norman)
- Conjunto de princípio considerado essenciais para garantir uma boa usabilidade.
- Visando perceber por que alguns designs são mais usáveis do que outros.
- Visibilidade
- Retorno (Feedback)
- Restrições
- Coerência
- Mapeamento
- Evidência (Affordance)
Visibilidade
- Mostrar o estado atual da interface.
- Mostrar as ações possíveis.
- Exemplos: controles de carros (bem posicionados e fáceis de usar), torneiras com sensores (difíceis de ver/ativar).
Retorno (Feedback)
- Enviar informação de volta ao utilizador após uma ação.
- Mostrar os resultados da ação executada.
- Imagem exemplos: barra de progresso do download, status de processos.
Restrições
- Impede o utilizador executar ações incorretas.
- Evita que o sistema entre num estado inválido.
- Ajuda o utilizador completar a tarefa (impedindo-o de fazer as coisas erradas).
Coerência
- Operações semelhantes devem ter elementos semelhantes para realizar tarefas semelhantes.
- Crítico para a aprendizagem.
- Ajuda o utilizador a reconhecer padrões e facilita a compreensão da interface.
Mapeamento
- Relação entre os controles da interface e os resultados das ações.
- A relação deve ser clara e intuitiva.
- Imagem exemplo: um fogão/placa de cozinha (controle e resultados alinhados vs um fogão/placa de cozinha com controle mal alinando com resultados, ou seja, controles e resultados não alinhados).
Evidência (Affordance)
- Qualidade de um objeto para sugerir como interagir com ele (sem necessidade de explicação prévia).
- Exemplos de objetos com affordance apropriada: maçaneta de uma porta, botão de um controle de volume.
Princípios de Usabilidade de Nielsen
- Heurísticas de Usabilidade:
- Principles usados pelos designers para guiá-los.
- Usado pelos avaliadores para avaliar.
- Incluindo as regras de Nielsen.
- Abrangem mais princípios
- Mais defendidas e usadas.
As 10 Heurísticas de Nielsen
- Listar as 10 heurísticas (já presente na nota).
... (restante das notas, como no seu original)
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Description
Neste quiz, exploramos princípios e práticas de design no contexto da interação pessoa-máquina, focando em ajuda construtiva, documentação eficaz e modelos conceituais. Aprenda sobre a importância das metáforas e como evitar erros em sistemas de navegação. Teste seu conhecimento sobre como criar interfaces amigáveis e funcionais.