Modelos Conceituais na Interação Humano-Máquina
88 Questions
1 Views

Choose a study mode

Play Quiz
Study Flashcards
Spaced Repetition
Chat to Lesson

Podcast

Play an AI-generated podcast conversation about this lesson

Questions and Answers

Qual é um dos princípios ao dar ajuda construtiva ao utilizador?

  • Indicar claramente o problema (correct)
  • Evitar fornecer informações relacionadas
  • Utilizar termos técnicos complexos
  • Culpar o utilizador pelos erros
  • Como a ajuda e a documentação devem ser estruturadas para serem eficazes?

  • Extensas e detalhadas, cobrindo todos os aspectos possíveis
  • Focadas em terminologia técnica
  • Fáceis de pesquisar e contextualizadas (correct)
  • Disponíveis apenas em formato impresso
  • Qual é uma das características que a ajuda não deve ter?

  • Apresentar informações excessivas e desnecessárias (correct)
  • Listar passos concretos para a realização da tarefa
  • Ser centrada na tarefa do utilizador
  • Ser usada apenas quando há problemas
  • O que deve ser evitado ao falar a linguagem do utilizador?

    <p>Incluir jargões e termos técnicos complexos (B)</p> Signup and view all the answers

    Quando a ajuda e documentação devem ser utilizadas?

    <p>Após a falha na realização de uma tarefa (B)</p> Signup and view all the answers

    O que caracteriza um modelo conceptual no contexto de interação pessoa-máquina?

    <p>Oferece uma descrição de alto-nível de como o sistema está organizado e funciona (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma característica importante a ser considerada ao criar um modelo conceptual?

    <p>Deve ser simples, focando na funcionalidade (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes afirmações melhor descreve o uso de metáforas em interfaces?

    <p>Servem para explicar situações não familiares através de comparações com algo conhecido (C)</p> Signup and view all the answers

    Quais componentes são típicos de um modelo conceptual?

    <p>Metáforas, objetos, atributos e operações (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual a principal finalidade de um modelo conceptual?

    <p>Facilitar a criação de um modelo mental sobre o funcionamento do sistema (B)</p> Signup and view all the answers

    O princípio de design que enfatiza a ideia de que 'menos é mais' se refere a quê?

    <p>Simplificar a interface mantendo a funcionalidade (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual das opções é um exemplo de metáfora utilizada em interfaces?

    <p>Utilizar ícones de pastas para representar coleções de arquivos (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um exemplo prático de uma metáfora no design de interfaces?

    <p>A representação de uma lista de tarefas como uma lista de compras (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal abordagem para evitar erros em um sistema de navegação?

    <p>Minimizar o uso do teclado. (C)</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser evitado para reduzir a carga cognitiva dos usuários?

    <p>Exigir que os usuários se lembrem de informações entre telas. (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma característica importante de um design estético e minimalista?

    <p>Apresentar informações na ordem natural e agrupadas. (C)</p> Signup and view all the answers

    Como a flexibilidade nas tarefas pode ser alcançada em um sistema?

    <p>Prover atalhos de teclado e macros para ações repetitivas. (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um erro comum que deve ser evitado ao projetar ícones em uma interface?

    <p>Usar ícones sem significado. (A)</p> Signup and view all the answers

    Quais ações devem ser privilegiadas para facilitar o reconhecimento e evitar a lembrança?

    <p>Utilizar menus e ícones visíveis. (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a relação entre a ordem dos botões e a experiência do usuário?

    <p>Uma ordem inconsistente pode causar confusão. (A)</p> Signup and view all the answers

    Quais são os benefícios de usar valores por omissão (defaults) em uma interface?

    <p>Facilitar a escolha dos valores mais comuns. (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual dos seguintes elementos deve ser considerado para ter um ecrã bem concebido?

    <p>Funcionalidade e estética (D)</p> Signup and view all the answers

    Como a proximidade deve ser aplicada no design de ecrãs?

    <p>Elementos relacionados devem aparecer juntos (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a recomendação para o alinhamento de texto em um ecrã?

    <p>Texto alinhado à esquerda para facilitar a localização do início da linha (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual deve ser a abordagem ao alinhar números em um ecrã?

    <p>Alinhar números inteiros à direita para facilitar a comparação (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes práticas não é recomendada quando se trata de tabelas em design de ecrã?

    <p>Utilizar espaçamento excessivo entre colunas (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a finalidade de aplicar repetição no design de ecrãs?

    <p>Aumentar a coerência e facilitar o reconhecimento (A)</p> Signup and view all the answers

    Como a decoração deve ser utilizada no design de ecrãs?

    <p>Deve ser usada minimamente para não distrair o usuário (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um bom exemplo de alinhamento para datas em um design de ecrã?

    <p>Alinhar dias, meses e anos em notação abreviada (C)</p> Signup and view all the answers

    O que é considerado um erro na aplicação da proximidade no design?

    <p>Elementos relacionados muito distantes uns dos outros (B), Manter elementos não relacionados próximos (A)</p> Signup and view all the answers

    Por que é importante o alinhamento no design de ecrãs?

    <p>Melhora a estética e a organização (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes afirmações sobre desvantagens das metáforas é verdadeira?

    <p>Elas violam regras culturais e convenções. (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um dos princípios fundamentais de design de Norman?

    <p>Visibilidade (B)</p> Signup and view all the answers

    O que significa 'Retorno (Feedback)' no design de interfaces?

    <p>Informação que é enviada de volta ao utilizador sobre suas ações. (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual dos seguintes princípios de design se refere a impedir que os utilizadores cometam erros?

    <p>Restrições (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é o objetivo de manter a coerência nas interfaces segundo os princípios de usabilidade?

    <p>Facilitar a aprendizagem reconhecendo padrões. (C)</p> Signup and view all the answers

    O que caracteriza a 'Evidência' no âmbito dos objetos de interação?

    <p>A capacidade do objeto de sugerir como interagir com ele. (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes heurísticas de Nielsen se relaciona à minimização de erros?

    <p>H2-5 - Evitar erros. (B)</p> Signup and view all the answers

    O que é um exemplo de feedback apropriado para um sistema que leva mais de 10 segundos para responder?

    <p>Indicadores de progresso. (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma boa prática para alcançar coerência nas interfaces?

    <p>Usar terminologia e visuais consistentes ao longo do sistema. (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual dos seguintes exemplos melhor representa a 'Correspondência com o mundo real'?

    <p>Uso de terminologia compreensível para os usuários. (D)</p> Signup and view all the answers

    No contexto da usabilidade, qual das seguintes opções representa um retorno insuficiente?

    <p>Nenhum indicador quando o sistema está esperando. (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes opções descreve corretamente a 'Flexibilidade e eficiência' conforme as heurísticas de Nielsen?

    <p>Oferecer atalhos e opções de personalização para usuários experientes. (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual princípio de design se relaciona à maneira que uma interface deve mostrar o que é possível fazer?

    <p>Visibilidade (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma característica importante na ajuda e documentação eficientemente estruturadas?

    <p>Devem ser centradas na tarefa do utilizador (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes opções é necessária para dar ajuda construtiva ao utilizador?

    <p>Indicar claramente o problema (D)</p> Signup and view all the answers

    O que caracteriza uma boa prática na recuperação de erros?

    <p>Falar a linguagem do utilizador (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um erro a ser evitado ao oferecer ajuda ao utilizador?

    <p>Incluir referências irrelevantes (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual das afirmações a seguir relaciona-se com o mau desenho da interface do utilizador?

    <p>O sistema não deve depender de ajuda para ser utilizado (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal função de um modelo conceptual em interação pessoa-máquina?

    <p>Descrever a organização e o funcionamento de um sistema (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual característica deve ser considerada ao criar um modelo conceptual?

    <p>Simplicidade, seguindo o princípio 'menos é mais' (D)</p> Signup and view all the answers

    Como as metáforas contribuem para a interface de um sistema?

    <p>Facilitam a aprendizagem utilizando a familiaridade (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um exemplo de metáfora utilizada em sistemas digitais?

    <p>Pastas e arquivos para organização de informações (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma característica do modelo conceptual no design de interfaces?

    <p>Inclui apenas objetos e atributos do domínio da tarefa (C)</p> Signup and view all the answers

    Por que é importante utilizar metáforas na criação de interfaces?

    <p>Para conectar novos conceitos a experiências conhecidas (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um exemplo de mapeamento direto entre operações do sistema e tarefas?

    <p>Usando comandos como 'cortar' e 'colar' (C)</p> Signup and view all the answers

    O que é essencial para garantir que um modelo mental seja criado pelo usuário?

    <p>Facilitar a compreensão através de uma descrição clara do funcionamento (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal vantagem de evitar o uso excessivo do teclado em interfaces?

    <p>Minimiza o número de erros cometidos (A)</p> Signup and view all the answers

    Como as interfaces devem apresentar a informação para melhorar a usabilidade?

    <p>Informações devem ser agrupadas e em ordem natural (C)</p> Signup and view all the answers

    Quais das seguintes práticas são recomendadas para evitar erros em sistemas?

    <p>Fornecer feedback imediato sobre entradas incorretas (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a abordagem correta para permitir que o usuário realize tarefas de forma eficiente?

    <p>Permitir a personalização de valores e atalhos (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual característica é essencial para que os objetos e ações em uma interface sejam facilmente reconhecíveis?

    <p>Privilegiar o uso de ícones e menus intuitivos (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um exemplo de boa prática ao projetar um sistema que requer compra de produtos?

    <p>Usar validações que impeçam a inserção de dados inválidos (A)</p> Signup and view all the answers

    Por que é importante promover a visibilidade nas interfaces?

    <p>Para que os usuários não precisem lembrar informações (A)</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser evitado no design estético de uma interface?

    <p>Usar demasiados elementos visuais sem propósito (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual dos seguintes princípios de design ajuda a organizar visualmente elementos relacionados em um ecrã?

    <p>Alinhamento (A)</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser evitado para garantir uma boa aplicação da proximidade no design de ecrãs?

    <p>Manter elementos igualmente distantes (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a vantagem de alinhar texto à esquerda em um design de ecrã?

    <p>Facilita a leitura rapidamente (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual dos seguintes fatores é importante ao repetir elementos em um design de interface?

    <p>Manter a coerência visual (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a importância do espaço em branco em um design de ecrã?

    <p>Facilita a navegação por dados densos (B)</p> Signup and view all the answers

    Como os números devem ser alinhados para facilitar a comparabilidade em um design de ecrã?

    <p>À direita (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual opção representa uma boa prática ao projetar tabelas em um ecrã?

    <p>Usar linhas guias para alinhamento (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é o efeito da repetição de propriedades gráficas ao longo de uma interface?

    <p>Aumento da coerência (D)</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser considerado ao alinhar datas no design de ecrãs?

    <p>Dependência do formato de apresentação (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a desvantagem de um alinhamento inadequado na apresentação de informações numéricas?

    <p>Dificuldade na percepção de ordem (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes afirmativas é uma desvantagem das metáforas em design de interfaces?

    <p>Podem ser demasiado literais na interpretação. (C)</p> Signup and view all the answers

    O que é considerado uma característica da 'Visibilidade' nos princípios de design?

    <p>A interface deve mostrar o estado e as ações possíveis. (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual dos princípios de design visa garantir que o sistema não permita ações incorretas?

    <p>Restrições (D)</p> Signup and view all the answers

    O que significa 'Evidência' no contexto de design de interações?

    <p>É a qualidade de um objeto que indica como interagir com ele. (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes heurísticas de Nielsen está relacionada à necessidade de ajudar o usuário a se recuperar de erros?

    <p>H2-9 - Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual dos seguintes princípios estabelece a importância da correspondência com a linguagem do usuário?

    <p>Correspondência entre o sistema e o mundo real (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual aspecto é essencial para garantir uma boa usabilidade, segundo os princípios de design de Norman?

    <p>Visibilidade e retorno ao usuário. (A)</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser evitado para alcançar a coerência em uma interface?

    <p>Mudanças frequentes na disposição dos elementos. (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes opções representa melhor a ideia de 'Flexibilidade e eficiência' nas heurísticas de Nielsen?

    <p>Permitir que usuários experientes ajustem as configurações. (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes afirmações sobre princípios de design é verdadeira?

    <p>Os princípios de design devem orientar a conceção de interfaces. (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual dos seguintes é um exemplo de erro comum a ser evitado no design de interfaces?

    <p>Sobrecarregar o usuário com informações excessivas. (C)</p> Signup and view all the answers

    O que representa o conceito de 'Retorno (Feedback)' em design de interação?

    <p>Resposta do sistema ao usuário após uma ação. (C)</p> Signup and view all the answers

    A que se refere o princípio de 'Mapeamento' em design de interfaces?

    <p>A relação entre os controles e os resultados da interação. (D)</p> Signup and view all the answers

    Flashcards

    Ajuda eficiente

    Oferece informações claras, concisas e direcionadas ao usuário, em sua linguagem, facilitando a resolução de problemas e evitando erros futuros.

    Documentação contextual

    Documentação alinhada com a tarefa do usuário, facilitando a busca e entendimento por meio de passos concretos.

    Informações próximas

    Manter informações relevantes próximas do conteúdo correspondente para facilitar a navegação e compreensão.

    Ajuda rápida

    Facilitar o acesso à ajuda e documentação, somente quando necessária ao usuário, sem substituir um bom design.

    Signup and view all the flashcards

    Design eficiente da IU

    O design da interface do usuário (IU) deve ser claro e intuitivo, evitando a dependência excessiva de ajuda para sua utilização.

    Signup and view all the flashcards

    Modelo Conceitual

    Descrição de alto nível de como um sistema está organizado e funciona.

    Signup and view all the flashcards

    Objetivos de um Modelo Conceitual

    Resolver o mapeamento entre conceitos da interface do usuário (IU) e conceitos do problema. Facilitar a criação de um modelo mental do funcionamento do sistema.

    Signup and view all the flashcards

    Características de um bom Modelo Conceitual

    Simplicidade, foco na tarefa e mapeamento direto das operações do sistema com a tarefa do usuário.

    Signup and view all the flashcards

    Componentes de um Modelo Conceitual

    Metáforas, conceitos (objetos, atributos, operações), relações entre conceitos e mapeamento.

    Signup and view all the flashcards

    Metáfora (IPM)

    Comparação para explicar situações não familiares comparando-os com algo conhecido e fácil de entender.

    Signup and view all the flashcards

    Metáforas na Interface

    Facilitam a aprendizagem e criação de modelos mentais, relacionando um novo sistema a um conhecido, explorando o conhecimento familiar para compreender o desconhecido.

    Signup and view all the flashcards

    Importância da Simplicidade (Modelo Conceitual)

    Modelos conceituais devem ser simples o suficiente para que o usuário compreenda. Mais importante que complexidade visual.

    Signup and view all the flashcards

    Mapeamento (IPM)

    Relação entre conceitos do sistema e as ações do usuário. Quanto mais direto o mapeamento, melhor a usabilidade.

    Signup and view all the flashcards

    Coerência em aplicações

    As aplicações devem ter um design consistente com outras aplicações similares, seguindo normas e padrões.

    Signup and view all the flashcards

    Evitar erros

    O design de uma aplicação deve dificultar a ocorrência de erros dos utilizadores, priorizando a prevenção sobre mensagens de erro.

    Signup and view all the flashcards

    Minimizar uso do teclado

    O design deve minimizar o uso do teclado, pois o número de erros é proporcional ao número de teclas premidas.

    Signup and view all the flashcards

    Verificar dados

    As aplicações devem verificar os valores introduzidos pelos utilizadores para garantir que são válidos.

    Signup and view all the flashcards

    Reconhecimento sobre lembrança

    O design da interface deve tornar objetos, ações e indicações visíveis. Isto reduz a carga cognitiva do utilizador, evitando que ele precise lembrar de informações de um ecrã para outro.

    Signup and view all the flashcards

    Flexibilidade e Eficiência

    O design deve permitir que os utilizadores executem tarefas de forma eficiente, permitindo vários modos de utilizar a aplicação, como atalhos de teclado.

    Signup and view all the flashcards

    Valores padrão (defaults)

    Utilizar valores padrão para os parâmetros, preferencialmente os valores mais comuns e relevantes.

    Signup and view all the flashcards

    Design estético minimalista

    Apresentar apenas a informação necessária ao utilizador, na ordem natural e agrupada.

    Signup and view all the flashcards

    Desenho de Ecrã

    Um desenho que representa a interface de um aplicativo ou sistema, mostrando como as informações são dispostas e como o usuário interage.

    Signup and view all the flashcards

    Proximidade (design visual)

    Elementos relacionados visualmente devem estar próximos uns dos outros na interface para facilitar a compreensão e a organização.

    Signup and view all the flashcards

    Alinhamento (design visual)

    A posição organizada e alinhada dos elementos na interface garante clareza e aparência profissional.

    Signup and view all the flashcards

    Repetição (design visual)

    Repetir elementos ou estilos visuais, como fontes, botões ou espaçamentos, para criar uma identidade visual consistente e familiar.

    Signup and view all the flashcards

    Contraste (design visual)

    Usar cores e elementos visuais com diferenças significativas para enfatizar informações importantes e criar destaque.

    Signup and view all the flashcards

    Espaço em branco (design visual)

    Espaços vazios usados estrategicamente para dar respiração à interface e melhorar a leitura e a estética.

    Signup and view all the flashcards

    Hierarquias (Alinhamento)

    Relações de importância entre elementos no desenho, usando técnicas como alinhamento para indicar hierarquia de informações e elementos importantes.

    Signup and view all the flashcards

    Alinhamento de Texto (esquerda)

    Texto alinhado à esquerda é uma prática comum pois facilita a localização do início de cada linha.

    Signup and view all the flashcards

    Alinhamento de Números (direita)

    Números inteiros são alinhados à direita para facilitar a comparação e a compreensão da escala.

    Signup and view all the flashcards

    Alinhamento de Datas

    Alinhamento de datas depende do formato, alinhando os dias, meses e anos, de acordo com o padrão.

    Signup and view all the flashcards

    Interpretação literal de metáforas

    Compreensão inadequada das metáforas, levando a expectativas e comportamentos irreais.

    Signup and view all the flashcards

    Violação de convenções culturais

    Uso inadequado de metáforas que vão contra as expectativas e costumes culturais.

    Signup and view all the flashcards

    Princípios de Design

    Diretrizes para criar interfaces de usuário usáveis e intuitivas.

    Signup and view all the flashcards

    Visibilidade

    Mostrar o estado atual do sistema e as ações possíveis.

    Signup and view all the flashcards

    Retorno (Feedback)

    Informações fornecidas ao usuário sobre a ação realizada e seus resultados.

    Signup and view all the flashcards

    Restrições

    Limitações impostas para evitar ações inapropriadas e garantir a integridade do sistema.

    Signup and view all the flashcards

    Coerência

    Manter consistência no design, elementos e ações a fim de facilitar a aprendizagem.

    Signup and view all the flashcards

    Mapeamento

    Relação entre os controles da interface e seus resultados.

    Signup and view all the flashcards

    Evidência (Affordance)

    Qualidade de um objeto que sugere como ele deve ser usado.

    Signup and view all the flashcards

    Heurística de Nielsen

    Princípios para avaliar a usabilidade, guiar o design de interfaces.

    Signup and view all the flashcards

    Estado do sistema visível

    Interface indica ao utilizador o status ou progresso do sistema.

    Signup and view all the flashcards

    Correspondência com o mundo real

    Utilizar termos e conceitos familiares ao utilizador na interface.

    Signup and view all the flashcards

    Controlo do utilizador

    Permitir ao utilizador sair de situações inesperadas e evitar caminhos inflexíveis.

    Signup and view all the flashcards

    Coerência e normas

    Interface deve usar termos e elementos similares para funções similares.

    Signup and view all the flashcards

    Coerência com outras aplicações

    O design de uma aplicação deve ser consistente com outras aplicações semelhantes, seguindo normas e padrões comuns.

    Signup and view all the flashcards

    Verificar valores introduzidos

    As aplicações devem verificar se os valores introduzidos pelos utilizadores são válidos e compatíveis com a funcionalidade.

    Signup and view all the flashcards

    Reconhecimento em vez de lembrança

    O design deve tornar objetos, ações e informações visíveis para reduzir a carga cognitiva do utilizador.

    Signup and view all the flashcards

    Valores por omissão (defaults)

    Utilizar valores padrão para parâmetros, preferencialmente os mais comuns e relevantes.

    Signup and view all the flashcards

    Desenho estético e minimalista

    Apresentar apenas a informação necessária ao utilizador, na ordem natural e agrupada.

    Signup and view all the flashcards

    Informação na ordem natural e agrupada

    A informação deve ser apresentada na ordem esperada pelo utilizador, facilitando o acesso e compreensão.

    Signup and view all the flashcards

    Informação Próxima

    Informações relacionadas devem estar próximas umas das outras na interface do usuário, facilitando a localização e compreensão.

    Signup and view all the flashcards

    Linguagem do Usuário

    Mensagens de erro e documentação devem usar linguagem clara e simples, evitando termos técnicos e códigos.

    Signup and view all the flashcards

    Ajuda Construtiva

    Mensagens de erro devem fornecer informações úteis sobre o problema e como resolvê-lo.

    Signup and view all the flashcards

    Metáfora

    Comparar um conceito complexo ou desconhecido com algo familiar para facilitar a compreensão.

    Signup and view all the flashcards

    Objetivo do Modelo Conceptual

    Facilitar o entendimento de como o sistema funciona, ajudando os usuários a criar um modelo mental do sistema.

    Signup and view all the flashcards

    Componentes do Modelo Conceptual

    Inclui metáforas, conceitos (objetos, atributos e operações), relações entre eles e como o usuário interage.

    Signup and view all the flashcards

    Ecrã bem concebido

    Um ecrã bem concebido cumpre dois propósitos: funcionalidade e estética. Ele torna a informação clara, facilita a interação do utilizador e omite detalhes supérfluos.

    Signup and view all the flashcards

    Desenho Visual

    O desenho visual engloba princípios que tornam a interface mais atraente e compreensível: Proximidade, Alinhamento, Repetição, Contraste, Ordenação, Espaço em branco e Decoração.

    Signup and view all the flashcards

    Proximidade

    Elementos relacionados devem estar próximos na interface. A proximidade física sugere uma proximidade lógica ou de significado.

    Signup and view all the flashcards

    Alinhamento

    Os elementos da interface devem estar alinhados se estiverem relacionados. Isso torna a interface mais organizada, agradável e fácil de entender.

    Signup and view all the flashcards

    Repetição

    Repetir elementos ou propriedades gráficas na interface, como fontes, botões e espaçamentos, para criar coerência e familiaridade.

    Signup and view all the flashcards

    Contraste

    Utilizar cores e elementos visuais com diferenças significativas para destacar informações importantes e criar destaque.

    Signup and view all the flashcards

    Alinhamento de Números (inteiros)

    Alinhe os números inteiros à direita para facilitar a comparação e a percepção da ordem de grandeza.

    Signup and view all the flashcards

    Alinhamento de Números (reais)

    Alinhe os números reais pelas vírgulas para garantir que os algarismos da mesma grandeza estejam alinhados.

    Signup and view all the flashcards

    Alinhamento em Tabelas

    Espaçamento irregular entre colunas dificulta a leitura de tabelas. Utilize linhas guias, realce linhas alternadas ou alinhe a primeira coluna à direita (apenas para tabelas de 2 colunas).

    Signup and view all the flashcards

    Metáfora: Vantagens

    As metáforas ajudam a aprender um novo sistema, pois se baseiam em conhecimentos prévios para simplificar a interface e torná-la mais familiar.

    Signup and view all the flashcards

    Metáfora: Desvantagens - Interpretação Literal

    Uma metáfora pode ser interpretada de forma muito literal, levando a confusões se o sistema não corresponder à expectativa criada pela metáfora.

    Signup and view all the flashcards

    Metáfora: Desvantagens - Regras Culturais

    Uma metáfora que funciona bem em uma cultura pode não funcionar em outra, pois suas convenções culturais são diferentes.

    Signup and view all the flashcards

    Princípios de Design: Orientação

    Os princípios de design servem como diretrizes para a criação de interfaces inovadoras e eficientes, garantindo uma boa usabilidade.

    Signup and view all the flashcards

    Princípios de Design: Avaliação

    Os princípios de design podem ser usados para avaliar a qualidade da usabilidade de uma interface já existente.

    Signup and view all the flashcards

    Princípios de Design: Origem

    Os princípios de design surgem de teorias de usabilidade, experiências práticas e senso comum, buscando aperfeiçoar a interação entre usuário e sistema.

    Signup and view all the flashcards

    Princípios de Design: Determinação

    Os princípios de design indicam o que deve ser visível ao usuário e como ele deve interagir com o sistema.

    Signup and view all the flashcards

    Visibilidade: Estado do Sistema

    A interface deve mostrar ao usuário qual o estado atual do sistema, indicando o que está acontecendo e o que é possível fazer.

    Signup and view all the flashcards

    Visibilidade: Ações Possíveis

    A interface precisa mostrar ao usuário quais as ações que ele pode realizar, permitindo que navegue e utilize o sistema de forma intuitiva.

    Signup and view all the flashcards

    Retorno (Feedback): Informação ao Usuário

    Após uma ação do usuário, o sistema deve fornecer um retorno, informando sobre o que aconteceu e os resultados da ação.

    Signup and view all the flashcards

    Restrições: Evitar Erros

    Restrições impedem o usuário de realizar ações que podem levar a erros ou colocar o sistema em um estado inválido.

    Signup and view all the flashcards

    Coerência: Padrões de Design

    A interface deve ser consistente, utilizando padrões de design e elementos visuais semelhantes para tarefas similares.

    Signup and view all the flashcards

    Mapeamento: Relação entre Controles e Resultados

    O mapeamento se refere à relação entre os controles na interface e os resultados que eles causam no sistema.

    Signup and view all the flashcards

    Evidência (Affordance): Interação Intuitiva

    Affordance é a qualidade de um objeto que sugere como ele deve ser usado, sem a necessidade de explicações adicionais.

    Signup and view all the flashcards

    Heurísticas de Nielsen: Princípios de Usabilidade

    As Heurísticas de Nielsen são um conjunto de princípios de usabilidade que servem como base para avaliar e melhorar a qualidade da experiência do usuário.

    Signup and view all the flashcards

    Study Notes

    Interação Pessoa-Máquina (IPM) - Aula Teórica 9

    • A aula aborda Modelos Conceptuais, Princípios de Design e Desenho de Ecrãs.
    • A apresentação foi baseada em slides de Alan Dix (Lancaster University), slides de Manuel J. Fonseca, e conteúdos do livro Introdução ao Design de Interfaces.
    • O autor é João L. M. Pereira ([email protected]).

    Aula de Hoje

    • Modelos Conceptuais:
      • Metáforas
    • Princípios e Regras de Design:
      • Princípios de Design (Norman)
      • Princípios de Usabilidade de Nielsen
    • Desenho de Ecrãs

    Modelo Conceptual

    • Descrição de alto-nível de como um sistema está organizado e funciona.
    • Objetivos:
      • Resolver o mapeamento entre conceitos da Interface do Utilizador (IU) e conceitos do domínio do problema.
      • Fornecer uma visão do funcionamento do sistema.
      • Facilitar a criação de um Modelo Mental.
    • Características:
      • Simples ("Menos é mais!"):
        • Usar termos simples, ao invés de termos técnicos, o máximo possível, mas com funcionalidade.
        • Ex: "Vire à direita" ao invés de "Vire NNE".
      • Focado na Tarefa:
        • Mapeamento direto das operações do sistema para a tarefa.
    • Modelo Conceptual no Ciclo Iterativo:
      • O ciclo iterativo envolve analisar as necessidades, conceber soluções, prototipar, e avaliar protótipos para iterar no processo.

    Metáforas

    • Elemento central para explicar situações não familiares.
    • Compõem uma comparação com algo familiar para facilitar o entendimento.
    • Ex: Átomo = Sistema Solar
    • Metáforas na Interface:
      • Facilitar a aprendizagem
      • Criar um modelo mental de um novo sistema
      • Fazer o sistema parecer semelhante a um já conhecido
    • Explorar conhecimento familiar para compreender o "não familiar".

    Metáfora do Tampo de Secretária

    • Uma metáfora usada para representar a organização de arquivos e pastas num computador.

    Outras Metáforas

    • Dados e funcionalidades:
      • Ex: lista de tarefas, calendário
    • Coleções:
      • Ex: pastas, diretórios, ficheiros, álbuns
    • Ações:
      • Ex: cortar, copiar, colar

    Desvantagens das Metáforas

    • Interpretação literal:
      • Ex: calculadora física já era má (imagem de calculadora física vs calculadora digital).
    • Violação de regras culturais e convenções: -Ex: caixote do lixo no tampo de uma secretária, como parte de uma interface de computador.

    Resumo Metáforas

    • Dispositivos de orientação familiares
    • Aprendizagem de novos sistemas mais fácil
    • Ajudam a aprender modelo conceptual
    • Simplificam a descrição do sistema
    • Podem ser inovadoras

    Princípios e Regras de Design

    • Os designers usam diretrizes para conceber interfaces
    • Usados para avaliar interfaces (mais tarde na Fase 5 do projeto).
    • Lista de pontos importantes:
      • O que Fazer
      • O que não Fazer
      • Teoria
      • Experiência
      • Senso comum

    Princípios de Design (Norman)

    • Conjunto de princípio considerado essenciais para garantir uma boa usabilidade.
    • Visando perceber por que alguns designs são mais usáveis do que outros.
      • Visibilidade
      • Retorno (Feedback)
      • Restrições
      • Coerência
      • Mapeamento
      • Evidência (Affordance)

    Visibilidade

    • Mostrar o estado atual da interface.
    • Mostrar as ações possíveis.
    • Exemplos: controles de carros (bem posicionados e fáceis de usar), torneiras com sensores (difíceis de ver/ativar).

    Retorno (Feedback)

    • Enviar informação de volta ao utilizador após uma ação.
    • Mostrar os resultados da ação executada.
    • Imagem exemplos: barra de progresso do download, status de processos.

    Restrições

    • Impede o utilizador executar ações incorretas.
    • Evita que o sistema entre num estado inválido.
    • Ajuda o utilizador completar a tarefa (impedindo-o de fazer as coisas erradas).

    Coerência

    • Operações semelhantes devem ter elementos semelhantes para realizar tarefas semelhantes.
    • Crítico para a aprendizagem.
    • Ajuda o utilizador a reconhecer padrões e facilita a compreensão da interface.

    Mapeamento

    • Relação entre os controles da interface e os resultados das ações.
    • A relação deve ser clara e intuitiva.
    • Imagem exemplo: um fogão/placa de cozinha (controle e resultados alinhados vs um fogão/placa de cozinha com controle mal alinando com resultados, ou seja, controles e resultados não alinhados).

    Evidência (Affordance)

    • Qualidade de um objeto para sugerir como interagir com ele (sem necessidade de explicação prévia).
    • Exemplos de objetos com affordance apropriada: maçaneta de uma porta, botão de um controle de volume.

    Princípios de Usabilidade de Nielsen

    • Heurísticas de Usabilidade:
      • Principles usados pelos designers para guiá-los.
      • Usado pelos avaliadores para avaliar.
      • Incluindo as regras de Nielsen.
      • Abrangem mais princípios
      • Mais defendidas e usadas.

    As 10 Heurísticas de Nielsen

    • Listar as 10 heurísticas (já presente na nota).

    ... (restante das notas, como no seu original)

    Studying That Suits You

    Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.

    Quiz Team

    Description

    Neste quiz, exploramos princípios e práticas de design no contexto da interação pessoa-máquina, focando em ajuda construtiva, documentação eficaz e modelos conceituais. Aprenda sobre a importância das metáforas e como evitar erros em sistemas de navegação. Teste seu conhecimento sobre como criar interfaces amigáveis e funcionais.

    More Like This

    Conceptual Models Quiz
    5 questions

    Conceptual Models Quiz

    UnwaveringPearl avatar
    UnwaveringPearl
    Conceptual Models Quiz
    15 questions

    Conceptual Models Quiz

    AccomplishedBixbite avatar
    AccomplishedBixbite
    Understanding Interaction Design and Prototyping
    5 questions
    Use Quizgecko on...
    Browser
    Browser