Modelo C4 y Diagramas de Arquitectura
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Questions and Answers

¿Cuál de los siguientes patrones de diseño permite la comunicación entre dos interfaces incompatibles?

  • Facade
  • Bridge
  • Composite
  • Adapter (correct)
  • El patrón Composite permite la creación de estructuras de tipo árbol y trata a los objetos de estas estructuras como objetos individuales.

    True

    ¿Qué es el modelo C4 y cuál es su propósito?

    Es un modelo de diseño arquitectónico que ayuda a representar la estructura y relaciones entre los componentes de un sistema.

    El patrón __________ permite separar una abstracción de una implementación, optimizando el crecimiento del sistema.

    <p>Bridge</p> Signup and view all the answers

    Relaciona los patrones de diseño con su descripción:

    <p>Adapter = Permite la comunicación entre interfaces incompatibles Bridge = Separa una abstracción de una implementación Composite = Permite estructurar objetos en una jerarquía tipo árbol C4 = Modelo para representar arquitecturas de software</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es el primer paso en el trabajo del bloque 2?

    <p>Realizar un diseño de solución aplicando el modelo C4</p> Signup and view all the answers

    Los patrones estructurales mejoran la eficiencia del sistema afectando a su parte funcional.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se debe entregar el día viernes 26/01/2024?

    <p>Un diseño de solución que aplica el modelo C4 en formato PDF.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de los siguientes diagramas permite la visualización general del sistema?

    <p>Diagrama de Contexto</p> Signup and view all the answers

    El Diagrama de Componentes muestra todos los contenedores del sistema.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué ventaja ofrece el Modelo C4 en términos de comunicación?

    <p>Permite mantener una excelente fluidez de la comunicación entre la parte técnica y no técnica.</p> Signup and view all the answers

    El Diagrama de __________ es un diagrama de lujo de datos que identifica los límites del sistema.

    <p>Contexto</p> Signup and view all the answers

    Empareja los siguientes tipos de diagramas con su descripción:

    <p>Diagrama de Contenedores = Muestra interacciones entre altos niveles de componentes. Diagrama de Contexto = Proporciona una visión general del sistema. Diagrama de Componentes = Describe el funcionamiento interno de un contenedor. Diagrama de Despliegue = Representa la distribución física de los componentes del sistema.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre el Modelo C4?

    <p>Facilita la toma de decisiones basada en cambios de arquitectura.</p> Signup and view all the answers

    Los diagramas de alto nivel incluyen detalles específicos de cada función dentro del sistema.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Los diagramas de __________ permiten obtener un panorama general del sistema que se va a desarrollar.

    <p>alto nivel</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de los siguientes patrones permite agregar funcionalidades a objetos sin usar la herencia?

    <p>Decorator</p> Signup and view all the answers

    El patrón Flyweight se utiliza para crear objetos pesados y consume mucha memoria.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué patrón proporciona una interfaz simplificada a un grupo de interfaces en un sistema?

    <p>Facade</p> Signup and view all the answers

    El patrón ______ permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto.

    <p>Memento</p> Signup and view all the answers

    Relaciona cada patrón con su descripción correspondiente:

    <p>Proxy = Controla el acceso al objeto original. Facade = Interfaz simplificada a un grupo de interfaces. Flyweight = Creación de objetos ligeros. Memento = Guardar y restaurar el estado de un objeto.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué debe hacerse antes de aplicar el patrón Flyweight?

    <p>Identificar problemas de rendimiento en memoria.</p> Signup and view all the answers

    El patrón Proxy permite realizar acciones antes y después de la ejecución del objeto original.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué rol desempeña el Caretaker en el patrón Memento?

    <p>Guardar el Memento.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la función principal del patrón Builder?

    <p>Separar la construcción de un objeto complejo de su representación</p> Signup and view all the answers

    El patrón Prototype permite la creación de nuevos objetos basados en un objeto existente.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué objeto crea internamente el ObjectBuilder después de la primera llamada de creación?

    <p>TargetObject</p> Signup and view all the answers

    El patrón __________ permite la creación de nuevos objetos, pero partiendo de un prototipo.

    <p>Prototype</p> Signup and view all the answers

    Empareja los siguientes patrones de diseño con su descripción:

    <p>Chain of Responsibility = Permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de objetos Command = Encapsula una solicitud como un objeto Observer = Define una dependencia uno a muchos entre objetos State = Permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado interno cambia</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la función principal del patrón Singleton en programación?

    <p>Asegurar que una clase tenga una única instancia.</p> Signup and view all the answers

    El patrón Memento permite restaurar el estado de un objeto sin exponer su implementación interna.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué método se utiliza para solicitar la instancia en un Singleton?

    <p>getInstance</p> Signup and view all the answers

    El __________ permite a los clientes acceder a la misma instancia de una conexión de la base de datos.

    <p>Singleton</p> Signup and view all the answers

    Empareja los conceptos de programación con su definición:

    <p>Singleton = Asegura una única instancia de una clase Memento = Restaura el estado de un objeto CareTaker = Administra el estado de los Mementos Originator = Crea y guarda el estado que puede ser restaurado</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué ocurre si se llama a getInstance cuando ya existe una instancia del Singleton?

    <p>Se devuelve la instancia existente.</p> Signup and view all the answers

    El constructor de una clase Singleton debe ser público.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es el tipo de acceso que proporciona el Singleton a su instancia?

    <p>Acceso global</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué método se utiliza para realizar consultas a la base de datos en la clase Application?

    <p>query()</p> Signup and view all the answers

    La clase Application crea diferentes instancias de Database al utilizar el método getInstance() varias veces.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué patrón de diseño permite la creación de familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas?

    <p>Fábrica Abstracta</p> Signup and view all the answers

    El método de fábrica permite crear un objeto, pero deja que las __________ alteren el tipo de objeto a crear.

    <p>subclases</p> Signup and view all the answers

    Relaciona los siguientes conceptos con su descripción:

    <p>Método de Fábrica = Crea un objeto y permite que las subclases alteren el tipo Fábrica Abstracta = Crea familias de objetos relacionados Singleton = Una única instancia de una clase Producto = Instancia creada por la fábrica</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se debe hacer primero cuando se usa el patrón de Fábrica Abstracta?

    <p>Solicitar la creación de un ConcreteFactory</p> Signup and view all the answers

    El cliente puede solicitar productos de diferentes fábricas para asegurar compatibilidad.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la función de la lógica de regulación (throttling) en el método query?

    <p>Controlar la cantidad de consultas enviadas a la base de datos</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Modelo C4

    • Modelo de arquitectura de software, con diagramas de alto nivel para describir el sistema.
    • Incluye diagramas de contexto, contenedores, componentes y código.

    Diagrama de Contexto

    • Visualiza un panorama general del sistema.
    • Es un diagrama de flujo de datos (DFD) de alto nivel.
    • Identifica los alcances y límites del sistema.
    • Ejemplo: Sistema de cajeros automáticos, mostrando los sistemas de contabilidad, seguridad y mantenimiento, y las bases de datos de cuentas y de utilización, así como los usuarios.

    Diagrama de Contenedores

    • Especifica cada contenedor de alto nivel (bases de datos, servicios, aplicaciones).
    • Muestra las interacciones entre los mismos.
    • Representa el flujo y estructura del sistema.
    • Ejemplo: Diagrama de contenedores para un sistema bancario en línea, mostrando las interacciones entre la aplicación web, la aplicación móvil, el sistema de correo electrónico, las bases de datos, y sistemas adicionales como la banca principal.

    Diagrama de Componentes

    • Amplía la forma de trabajo de un contenedor, describiendo su funcionamiento interno.
    • No muestra todos los contenedores, solo uno con detalle de comunicación.
    • Ejemplo: Diagrama de componentes para la aplicación de API de un sistema bancario en línea, mostrando la comunicación entre el controlador, otros componentes para acceder a la base de datos, y los componentes relacionados con la aplicación web y la aplicación móvil.

    Código

    • Diagramas de clases del código fuente desarrollado.
    • Diagramas de paquetes.
    • Relaciones entre clases.
    • Se recomienda la generación de diagramas desde el IDE.

    Ventajas del Modelo C4

    • Jerarquía de abstracción clara y jerárquica para cada uno de los diagramas.
    • Comunicación efectiva entre la parte técnica y no técnica.
    • Enfoque en los aspectos claves de la arquitectura de software.
    • Escalable a cualquier tipo de sistema.
    • Facilita la toma de decisiones sobre el diseño y cambios en la arquitectura.

    Actividad en Clase

    • Grupos de 1-2 para investigar diagramas de alto nivel y plantear ejemplos.
    • Grupos de 3-4 para investigar diagramas de bajo nivel y plantear ejemplos.

    Diagramas de Arquitectura de Alto Nivel

    • Permiten obtener un panorama general del sistema a desarrollar.
    • Se utilizan diagramas de despliegue, servicios y componentes.

    Diagramas de Arquitectura de Bajo Nivel

    • Más específicos en cuanto a la funcionalidad y jerarquía de la interacción de los servicios del software.
    • Se utilizan diagramas de secuencia, clases y despliegue detallado.

    Patrones de Diseño Estructurales

    • Describen la estructura de clases y objetos.
    • Permiten crear estructuras más complejas y grandes.
    • Mejoran la flexibilidad y eficiencia del sistema.

    Adapter (Adaptador)

    • Se utiliza para comunicar interfaces o clases incompatibles.
    • Convierte una entrada de datos de un tipo a otro.
    • Ejemplo: Un adaptador entre un proveedor de información de Bolsa (XML) y un sistema de aplicación (JSON).

    Bridge (Puente)

    • Separa la abstracción de una implementación.
    • Permite un crecimiento independiente y óptimo.
    • Ejemplo: Separación de la forma (círculo, cuadrado) de su color (rojo, azul).

    Composite (Compuesto)

    • Crea estructuras de tipo árbol.
    • Los componentes se tratan como objetos individuales.
    • Ejemplo: Un pedido complejo con varios artículos (martillo, teléfono, auriculares).

    Decorator (Decorator)

    • Agrega funcionalidad a los objetos.
    • Extensión flexible a la herencia.
    • Ejemplo: Agregar funcionalidades de envío por SMS, Facebook o Slack a un sistema de notificaciones.

    Facade (Fachada)

    • Proporciona una interfaz simplificada a un grupo de interfaces.
    • Ejemplo: Interfaz para realizar un pedido en una tienda, que se comunica con varios departamentos (almacén, pagos, envío).

    Flyweight (Peso Ligero)

    • Crea objetos ligeros, reutilizando partes.
    • Mejora el rendimiento de la memoria.
    • Ejemplo: Objetos que comparten atributos o recursos.

    Proxy (Proxy)

    • Controla el acceso a objetos originales.
    • Permite ejecutar acciones antes o después de la solicitud.

    Memento (Recuerdo)

    • Permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto.

    Patrones de Diseño Creacionales

    • Proporcionan mecanismos para la creación de objetos.
    • Mejoran la reutilización de código.

    Singleton

    • Se asegura que una clase tenga una sola instancia.
    • Proporciona un punto de acceso global.

    Factory Method (Método de Fábrica)

    • Define una interfaz para crear objetos.
    • Deja que las subclases decidan qué tipo de objeto crear.

    Abstract Factory (Fábrica Abstracta)

    • Crea familias de objetos relacionados.
    • Garantiza la compatibilidad entre objetos.

    Builder (Constructor)

    • Separa la construcción de un objeto complejo.
    • Permite crear diferentes representaciones del objeto.

    Prototype (Prototipo)

    • Crea nuevos objetos partiendo de un prototipo.

    Patrones de Diseño de Comportamiento

    • Relacionados con la manera en que los objetos interactúan e intercambian información.
    • Incluyen Cadena de responsabilidad, Comando, Iterator, Mediador, Memento, Observer, Estado, Strategy, Template method, Visitor.

    Actividad En Clase

    • Investigar sobre patrones y ejemplos.

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