Modelado de Sólidos y Bump Mapping
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Questions and Answers

¿Qué es el sistema de coordenadas utilizado para bump mapping?

  • Espacio global
  • Espacio local
  • Espacio de coordenadas de textura
  • Espacio tangente (correct)

¿Qué es un 'offset vector bump map'?

  • Un mapa de texturas que guarda la altura de la superficie en cada texel
  • Un mapa de texturas que guarda la dirección a la que debe variarse la normal en cada texel (correct)
  • Un mapa de texturas que guarda la pendiente de la superficie en cada texel
  • Un mapa de texturas que guarda la normal en cada texel

¿Cómo se utiliza el campo de altura para bump mapping?

  • Guardando directamente la normal en cada texel
  • Derivando los valores de u y v a partir de las diferencias entre columnas y filas vecinas (correct)
  • Utilizando la información de la textura para definir la posición de los vértices
  • Calculando la pendiente de la superficie directamente

¿Qué efecto produce el bump mapping en la superficie?

<p>Modifica la percepción de la superficie sin modificar su geometría real. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la diferencia entre bump mapping y normal mapping?

<p>Normal mapping guarda directamente la normal mientras que bump mapping guarda información para calcularla. (A)</p> Signup and view all the answers

De acuerdo con el texto, el modelado de sólidos se enfoca en:

<p>Representar sólidos utilizando técnicas que permitan calcular información geométrica y física. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es uno de los objetivos del modelado de sólidos, además de la representación visual?

<p>Obtener información geométrica y física de los objetos. (C)</p> Signup and view all the answers

En el contexto del modelado de sólidos, ¿qué define el concepto de "sólido"?

<p>Una entidad física con volumen, forma y rigidez. (A)</p> Signup and view all the answers

Según el texto, ¿cuál de los siguientes es un ejemplo de una operación que se puede realizar con modelos de sólidos?

<p>Simular el flujo de calor dentro de un material. (A)</p> Signup and view all the answers

De acuerdo con el texto, el modelo topológico de un sólido se caracteriza por:

<p>La representación de un sólido como un conjunto de puntos en el espacio con ciertas propiedades. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de función se utiliza para convertir las coordenadas de textura en posiciones en el espacio de textura?

<p>Función de Correspondencia (D)</p> Signup and view all the answers

En el contexto del texturizado, ¿qué significa 'minimización'?

<p>Cuando muchos texels se encuentran dentro de un píxel (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué ventaja ofrece aplicar la función de proyección en el vertex shader o pixel shader en lugar de solo en la etapa de modelado?

<p>Aumenta la precisión y permite efectos especiales (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué técnica de filtrado se utiliza normalmente cuando se realiza una magnificación y genera pixelación?

<p>Vecino más cercano (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de parámetros pueden utilizarse para generar las coordenadas de textura?

<p>Dirección de la vista, temperatura de la superficie (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes planos NO es un plano utilizado en el algoritmo de Cohen-Sutherland 3D para determinar la posición de un punto en el espacio?

<p>Plano Lateral (B)</p> Signup and view all the answers

Si un punto tiene un código de región 010001, ¿en qué planos se encuentra?

<p>Derecho, Inferior, Detrás (C)</p> Signup and view all the answers

¿En qué casos se puede rechazar un segmento de línea en el algoritmo de Cohen-Sutherland 3D?

<p>Si los códigos de región de ambos puntos tienen al menos un bit en común. (A), Si ambos puntos están fuera del volumen de recorte. (D)</p> Signup and view all the answers

¿En qué se diferencia el algoritmo de Cyrus-Beck del de Cohen-Sutherland?

<p>El algoritmo de Cyrus-Beck puede manipular volúmenes de recorte convexos en general. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué representa la variable t en la ecuación paramétrica de un segmento de línea 3D en el algoritmo de Cyrus-Beck?

<p>Un parámetro que define la posición del segmento sobre la línea. (B)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Coordenadas de textura

Valores utilizados para encontrar el color de un píxel en una imagen.

Función corresponder

Convierte coordenadas de textura en posiciones en el espacio de textura.

Función proyector

Genera coordenadas de textura utilizando parámetros como dirección de la vista.

Magnificación y minimización

Magnificación: muchos píxeles representan un texel. Minimización: muchos texels en un píxel.

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Métodos de filtrado

Técnicas para mejorar la calidad de la imagen al escalar, como nearest neighbor y bilinear interpolation.

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Modelado de sólidos

Conjunto de teorías y técnicas para representar completamente sólidos.

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Propiedades físicas

Cualidades como peso o centro de gravedad de un sólido.

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Modelo topológico

Definición de sólidos como conjuntos de puntos en el espacio.

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Condiciones de los sólidos

Un sólido debe ser cerrado, acotado y rígido.

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Representación de sólidos

Proceso de visualizar y simular sólidos en tecnología.

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Normal geométrica

La normal que se mantiene en la superficie durante el bump mapping.

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Bump mapping por píxel

Modificación de la normal pixel a pixel para cambiar la percepción de la superficie.

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Espacio tangente

Sistema de coordenadas local usado en bump mapping.

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Mapa de altura

Textura en la que cada valor representa una altura, usado para derivar u y v.

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Normal map

Método de bump mapping que guarda un mapa de normales en valores [-1,1].

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Códigos de Región

Asocian puntos en 3D con un código binario de 6 bits según su posición respecto a planos.

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Algoritmo de Cohen-Sutherland

Método para recortar líneas contra un volumen de recorte rectangular en 3D.

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Bit 000000

Indica que un punto está completamente dentro del volumen de recorte.

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Caso de rechazo

Se aplica cuando un segmento de línea cruza uno o más planos del volumen de recorte.

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Algoritmo de Cyrus-Beck

Método para recortar líneas contra un poliedro convexo en 3D, más general que Cohen-Sutherland.

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Study Notes

Notas de estudio

  •  El tema 6 de Informática Gráfica del Grado en Diseño de Videojuegos (curso 2024-2025) trata sobre el texturizado.
  •  Hay una gran variedad de acabados superficiales que se pueden otorgar a las figuras en la computación gráfica.
  •  Es necesario ser capaz de imitar todas las posibilidades de acabados superficiales utilizando la computación gráfica.
  •  Las figuras poseen diferentes propiedades que deben ser reproducidas.
  •  El color es una propiedad superficial fundamentalmente percibida por nuestros ojos.
  •  Las variables que intervienen en el color incluyen la dispersión o difusión de la luz, que permite controlar la cantidad y el color que un objeto puede dispersar.
  •  También influye el color ambiente, que afecta la sensibilidad de la figura a la luz ambiental.
  •  La specularidad controla los brillos de la figura.
  •  A mayor specularidad, mayor brillo y al contrario, menor specularidad, mayor apariencia mate.
  •  La reflectividad controla los reflejos del entorno en la figura, apreciando el color que refleja el objeto, no el que posee.
  •  La transparencia, a mayor valor de característica, mayor capacidad de ver el otro lado de la figura.
  •  La refracción, es la deformación resultante de una interacción, como el aumento de tamaño de un objeto bajo una lupa.
  •  La luminancia también es una característica superficial importante a tener en cuenta.
  •  La causticidad es otra característica de gran importancia.
  •  Las texturas son fundamentales para la representación realista.
  •  El texturizado es el proceso que modifica la apariencia de una superficie mediante imágenes, funciones o datos.
  •  Las texturas se utilizan también para almacenar una gran cantidad de datos que se envían a los shaders.
  •  A través de las texturas, se pueden agregar detalles a las figuras sin necesidad de agregar más polígonos.
  •  El texturizado puede modificarse con ecuaciones de shading, como la de Phong.
  •  Los valores de la textura se modifican en base a la posición de la superficie.
  •  Cada píxel de la imagen de la textura se denomina texel.
  •  El proceso del texturizado, se resumen en establecer una posición, aplicar una función proyector para obtener coordenadas de textura, aplicar funciones para transformar las coordenadas de textura a texture-space, obtener valores de textura usando las coordenadas, transformar los valores obtenedos y modificar las propiedades de la superficie como material o shading.
  •  Tema 7: Vistas en 3D:
  •  La proyección es una transformación que convierte una representación tridimensional de una escena a un plano bidimensional, la pantalla.
  •  La proyección se define por la intersección entre el plano de proyección y el rayo que une un punto con el centro de proyección.
  •  Los tipos de proyecciones incluyen la geométrica planar, que a su vez se divide en paralela y perspectiva.
  •  La proyección paralela ortográfica es el caso más sencillo. El plano de proyección es uno de los planos principales (ej. XY) y la dirección de proyección es un eje perpendicular (ej. Z).
  •  En la proyección paralela se pierde la información sobre la profundidad y los ángulos solo se mantienen en las caras paralelas al plano de proyección, Mientras que la perspectiva, se representa mejor el comportamiento del ojo humano, pero no es útil cuando se requiere determinar longitudes o formas.
  •  Tema 8: Representación de sólidos
  •  Las aplicaciones CAD/CAM requieren el trabajo con elementos tridimensionales para calcular propiedades como volumen, dimensiones, tensiones y temperaturas, y realizar operaciones como unir objetos, calcular intersecciones y detectar colisiones.
  •  El modelado de sólidos incluye teorías, técnicas y sistemas para una representación completa del sólido real.
  •  El modelado de sólidos también permite calcular propiedades físicas y simular procesos físicos, como la transmisión de calor.
  •  Dos enfoques para el modelado de sólidos incluyen el modelo topológico y el modelo algebraico.
  •  El modelo topológico define un sólido como un conjunto de puntos, considerando condiciones como cerradura, acotación y rigidez.
  •  En el modelo topológico, el interior de un conjunto es el subconjunto de sus puntos que no están en la frontera, mientras que la clausura de un conjunto es el conjunto formado por todos sus puntos y sus puntos adherentes, y se dice que un conjunto es regular si es igual a su regularización.
  •  El modelo algebraico define un sólido por medio de su frontera, considerando que la frontera es una superficie 2-manifold.
  •  Tema 9: Estructuras espaciales de aceleración:
  • Estructuras de datos espaciales
  • El objetivo principal de las estructuras de datos espaciales es el de organizar la geometría para un procesamiento más rápido en procesos como el renderizado en tiempo real, las intersecciones, la detección de colisiones o ray tracing.
  • Tipos de volúmenes de inclusión:
    • Esferas.
    • AABB (ejes axis-aligned bounding boxes).
    • OBB (oriented bounding boxes).
    • 8-DOP (Discrete Oriented Polytopes).
    • Convex Hull.
  • Bounding Volume Hierarchies (BVHs).
  • kd-trees.
  • Grafos de escenas.
  • Tipos de nodos en los grafos de escenas:
    • Nodo de geometría.
    • Nodo grupo.
    • Nodo nivel de detalle.
    • Nodo de transformación afín.
    • Nodo de cambio.
  • Volúmenes de inclusión
  • División espacial:
  • Árboles de partición espacial binaria (BSP Trees)
    • Alineados a los ejes (se centra en el plano de partición).
    • Alineandos a los polígonos.
  • kd-trees
  •  Tema 10: Renderizado
  •  El renderizado es el proceso de generar imágenes digitales a partir de modelos tridimensionales mediante software específico, incluyendo simulaciones de proyecciones 3D con elementos como espacio, materiales , luces y objetos.
  •  Hay dos tipos de renderizado principales: renderizado en tiempo real y renderizado fuera de línea (offline).
  •  El renderizado en tiempo real se caracteriza por su alta velocidad, mientras que el renderizado offline se prioriza la calidad visual.
  • Técnicas de renderizado en tiempo real:
    • Forward Shading
    • Deferred Shading
  • Técnicas de renderizado offline:
    • Z-Buffer.
    • Scan line
    • Ray casting
    • Ray tracing
    • Radiosidad
    • Portal Culling
    • Occlusion Culling.
  •  Tema 11: Tarjetas gráficas
  • Descripción de las principales partes de una tarjeta gráfica como VRAM, RAMDAC, disipador, ventilador y la GPU (Unidad de procesamiento gráfico).
  • Diferenciación entre tarjetas gráficas integradas (GPU integrada) y dedicadas.
  • Descripción de las seis componentes principales, y su descripción
  • Referencias a diferentes arquitecturas de GPU, como Ampere (Nvidia) y RDNA2 (AMD).
  • Comparativa de las arquitecturas en base a diferentes características (eficiencia energética, compatibilidad con DirectX, velocidad de trazado de rayos, etc.)
  • Tipos de programación en una GPU
  • Lenguajes como CUDA y OpenGL.

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Este cuestionario explora el sistema de coordenadas usado en bump mapping y las características del modelado de sólidos. A través de preguntas específicas, se abordan conceptos como offset vector bump map, efectos en la superficie y operaciones en modelos de sólidos. Fortalece tu comprensión de técnicas avanzadas en gráficos por computadora.

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