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Questions and Answers

¿A qué se refiere el término 'telepresencia'?

  • A la percepción de estar inmerso en un entorno virtual.
  • A la capacidad de capturar, comprimir y transmitir contenidos audiovisuales multimedia en tiempo real.
  • A la capacidad de desarrollar la telepatía.
  • A la sensación de estar presente en un lugar remoto mediante la interacción con una interfaz digital. (correct)

¿Qué es la inmersividad?

La inmersividad se refiere al grado en el que un sistema puede hacer que un usuario se sienta "presente" en un entorno digital.

¿Cuáles son los dos tipos de inmersión en experiencias digitales?

  • Inmersión sensorial e inmersión digital.
  • Inmersión sensorial e inmersión cognitiva. (correct)
  • Inmersión cognitiva e inmersión real.
  • Inmersión digital e inmersión real.

La inmersión es una propiedad subjetiva del sistema, mientras que la presencia es la respuesta objetiva del usuario a ese sistema.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué factores influyen en la presencia en un entorno virtual?

<p>Todas las anteriores. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tecnologías aumentan el realismo pero no la interactividad?

<p>HDR y HFR. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Que significa las siglas XR?

<p>Realidad extendida (eXtended Reality). (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes es una característica de la Realidad Virtual?

<p>Sumerge completamente al usuario en un entorno digital generado por computadora. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la principal diferencia entre Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR)?

<p>VR sumerge al usuario en un entorno digital, mientras que AR superpone elementos digitales al mundo real. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué permite la Realidad Mixta (MR)?

<p>Interacciones más avanzadas entre objetos físicos y virtuales. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la función plenóptica?

<p>Es un modelo matemático que describe cómo la luz viaja en un espacio tridimensional. (D)</p> Signup and view all the answers

En cuanto a modelos simplificados, ¿qué ocurre si eliminamos la información de color en la función plenóptica de 4D?

<p>Se obtiene la versión más utilizada en renderizado de imágenes y cámaras plenópticas.</p> Signup and view all the answers

Relacione las siguientes tecnologías con su ejemplo de uso:

<p>Vídeo Multivista = Streaming 3D, TV holográfica Holografía = Comunicaciones holográficas Vídeo Omnidireccional = VR 360°, transmisión en vivo Campos de Luz (Light Fields) = Captura y renderizado 3D sin modelado explícito Vídeo Volumétrico = Avatares 3D en el metaverso</p> Signup and view all the answers

El vídeo Omnidireccional 360° requiere procesamiento 3D intensivo como el CGI.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es un desafío técnico en el uso de cámaras esféricas?

<p>Distorsión en los polos debido a la proyección equirectangular. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes opciones no es un desafío técnico asociado con las matrices de cámaras?

<p>Baja resolución de las imágenes capturadas. (A)</p> Signup and view all the answers

Nombra tres sensores de profundidad

<p>Entre los sensores de profundidad están: LiDAR (Light Detection and Ranging), ToF (Time of Flight) y Cámaras de Luz Estructurada</p> Signup and view all the answers

El vídeo inmersivo presenta problemas únicos de ______ debido a su estructura de datos diferente al vídeo tradicional.

<p>compresión</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes técnicas de compresión es adecuada para videos inmersivos?

<p>Todas las anteriores (A)</p> Signup and view all the answers

El Foveated Rendering se usa en vídeo 360° y VR en tiempo real.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

¿Que permite el Foveated Rendering?

<p>Todas las anteriores (B)</p> Signup and view all the answers

¿Que función tiene el Eye-tracking en la técnica de compresión Foveated Rendering?

<p>Se detecta dónde está mirando el usuario. (C)</p> Signup and view all the answers

Nombra 3 técnicas de optimización gráfica

<p>Tiled Rendering, Foveated rendering, Variable Rate Shading (VRS), Ray Tracing en Tiempo Real.</p> Signup and view all the answers

Relacione el dispositivo Hardware a su respectiva descripción

<p>Standalone VR = No requiere PC o consola, procesador integrado PC VR = Requiere conexión a PC potente Consola VR = Diseñado para PlayStation o Xbox Mixed Reality (MR) = Combinan VR con AR</p> Signup and view all the answers

Qué es el seguimiento de posición (tracking) en Realidad Virtual

<p>El seguimiento de posición (tracking) en Realidad Virtual (VR) es un aspecto clave para proporcionar una experiencia inmersiva y precisa.</p> Signup and view all the answers

Flashcards

¿Qué es inmersividad?

¿Qué significa estar inmerso en un entorno digital?

¿Qué es 'presencia'?

Ausencia de mediación entre usuario y entorno virtual.

¿Qué es inmersión?

Propiedad objetiva del sistema (ej: resolución).

¿Qué es presencia (usuario)?

Respuesta subjetiva a un sistema inmersivo.

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¿Qué es XR (Realidad Extendida)?

Término que engloba VR, AR y MR.

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¿Qué es Realidad Virtual (VR)?

Elimina la percepción del mundo físico.

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¿Qué es Realidad Aumentada (AR)?

Superpone elementos digitales al mundo real.

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¿Qué es Realidad Mixta (MR)?

Combina VR y AR, interacción avanzada físico-virtual.

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¿Qué es vídeo inmersivo?

Vídeo con mayor sensación de presencia y libertad respecto a los tradicionales.

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¿Qué es la función plenóptica?

Describe la radiación luminosa en un espacio 3D.

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Función plenóptica completa

Modelo matemático de la luz en 7 dimensiones.

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¿Qué hacen las cámaras plenópticas?

Captura la luz de una escena desde distintos ángulos.

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¿Qué son los grados de libertad (DoF)?

Número de movimientos independientes en un entorno inmersivo.

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¿Qué implican 3DoF?

Solo se puede rotar la cabeza (vista).

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¿Qué implican 6DoF?

Rotación y traslación en un entorno 3D.

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¿Qué es el Screen Door Effect (SDE)?

Rejilla negra visible entre los píxeles en VR.

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¿Qué es 'stitching'?

Fusionar imágenes de varias cámaras.

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¿Qué es la fatiga visual en VR/AR?

Fenómeno que genera cansancio y mareo.

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¿Qué es la adquisición de vídeo inmersivo?

Captura imágenes desde múltiples perspectivas en 360°.

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¿Qué hacen las cámaras esféricas?

Captura omnidireccional desde un solo punto.

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¿Qué hacen las matrices de cámaras?

Capturan desde múltiples ángulos para reconstrucción 3D.

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¿Qué hacen los sensores de profundidad?

Detectan la distancia de cada punto al sensor.

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¿Cuál es un desafío del vídeo inmersivo?

Enorme cantidad de datos generados.

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¿Qué es la compresión espacial?

Eliminar redundancia dentro de cada fotograma.

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¿Qué es la compresión temporal?

Eliminar redundancia entre fotogramas.

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¿Qué es Tile-based Streaming?

Solo transmite la parte visible.

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¿Qué es Codificación Foveated?

Más detalle donde el usuario mira.

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¿Qué es Foveated Rendering?

Simula la visión humana, alta calidad en la fóvea.

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¿Qué son los HMDs?

Componente central de la VR.

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¿Qué es Inside-Out Tracking?

Dentro del casco, rastrea el movimiento.

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Study Notes

Sistemas de captura AV 360º

  • Sesión sobre los sistemas de captura AV 360º impartida en el Máster de formación permanente RTVE.
  • El módulo 6 trata del procesado avanzado de señal.
  • El capítulo 6.1 se centra en Entornos 360º en audio y vídeo.
  • Intro Inmersividad
  • El temario incluye el vídeo a 360º, captura, procesado, codificación, renderización, percepción visual y modelos de atención, y calidad.

Inmersividad

  • La inmersividad, su impacto en la experiencia del usuario y cómo se mide en entornos digitales.
  • La inmersividad es la definicion sobre estar inmerso en un entorno digital.
  • Diferencia entre inmersión sensorial y presencia en experiencias digitales.
  • Relación entre estímulos audiovisuales y la sensación de "estar allí".
  • Un usuario con gafas de VR experimenta una mayor inmersión que alguien viendo un video 360° en una pantalla plana.

Telepresencia

  • El concepto de telepresencia se refiere a la sensación de estar presente en un lugar remoto mediante la interacción con una interfaz digital.
  • La presencia es la percepción de estar inmerso en un entorno virtual.
  • La tecnología de vídeo inmersivo aumento la sensación de presencia, proporcionando más grados de libertad que los sistema tradicionales.
  • Los sistemas tradicionales ofrecen 0 DoF, mientras que las tecnologías inmersivas pueden proporcionar hasta 6 DoF, permitiendo la exploración libre del entorno virtual.

Qué entedemos por inmersividad

  • La inmersividad se refiere al grado en el que un sistema puede hacer que un usuario se sienta "presente" en un entorno digital, minimizando la percepción de la realidad física.
  • Está directamente relacionado con la interacción multisensorial, la eliminación de estímulos del mundo real y el nivel de realismo del contenido renderizado.
  • Existen dos tipos de inmersión en experiencias digitales: sensorial y cognitiva.
  • La inmersión sensorial es cuando el sistema sustituye completamente los estímulos del mundo real, como en un casco de realidad virtual.
  • La inmersión cognitiva es cuando el usuario se siente completamente absorto en la experiencia, incluso si los estímulos del mundo real aún están presentes.
  • La inmersividad se mide en función de la capacidad de los dispositivos y entornos digitales para generar experiencias envolventes.

Inmersión vs Telepresencia

  • Telepresencia es la sensación de estar físicamente presente en un lugar remoto a través de una interfaz digital.
  • Presencia es la percepción de "estar allí" en un entorno virtual, con la ilusión de no mediación entre el usuario y el entorno.
  • Encarnación está relacionado con la percepción del cuerpo del usuario en un entorno virtual, generalmente representado por un avatar.
  • La inmersión es una propiedad objetiva del sistema, mientras que la presencia es la respuesta subjetiva del usuario a ese sistema.
  • Un casco de VR con alta resolución y sonido 3D tiene alta inmersión, pero la presencia del usuario dependerá de lo realista y natural perciba el entorno virtual.

Factores que influyen en la presencia

  • Resolución y fidelidad visual (cuánto se parece el mundo digital al real).
  • Latencia y velocidad de respuesta (si el sistema se siente fluido o hay retrasos).
  • Interacción (si el usuario puede interactuar con los elementos virtuales de manera natural).
  • Calidad del audio 3D (si el sonido proviene de direcciones realistas).
  • Cuanto más realista y receptivo sea el entorno virtual, mayor será la presencia del usuario.

Continuo realidad-virtual de Milgram

  • Proporciona un análisis comparativo de diversas tecnologías de vídeo inmersivo con respecto a dos dimensiones fundamentales: realismo e interactividad.
  • Realismo es cuán fidedigno es el contenido visual en comparación con la percepción del mundo real, englobando fotorrealismo, iluminación, texturas y geometría precisa.
  • Interactividad es el grado en que un usuario puede interactuar con el contenido de manera significativa, incluyendo la capacidad de manipulación, movimiento y cambios en tiempo real.

Tecnologías para aumentar el realismo

  • Las tecnologías como HDR y HFR aumentan el realismo, pero no la interactividad.
  • Las aplicaciones de realidad virtual con gráficos generados por computadora (CGI) tienen alta interactividad, pero menor realismo.
  • El vídeo multivista y la holografía tiene un medio-alto del realismo y interactividad.
  • El vídeo omnidireccional campos de luz tiene muy alto del realismo y alto hasta bajo interactividad.

Definiciones

  • El vídeo multivista captura múltiples vistas de una misma escena desde diferentes ángulos.
  • La holografía proyecta imágenes tridimensionales sin dispositivos adicionales, utilizada en comunicaciones holográficas.
  • El vídeo omnidireccional, conocido como vídeo 360°, captura una escena en todas direcciones desde un solo punto de vista,.
  • Los campos de luz registran todos los rayos de luz de una escena.
  • El video volumétrico captura objetos y entornos en 3D utilizando nubes de puntos o mallas poligonales, lo que permite representar avatares y entornos interactivos en el metaverso.

Realidad Extendida - XR (eXtended Reality)

  • Engloba todas las tecnologías inmersivas, como Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR).
  • XR es un término paraguas que cubre cualquier tecnología que expanda la experiencia sensorial del usuario mediante contenido digital.
  • Un sistema de XR podría permitir a un cirujano practicar una operación en un entorno VR completamente virtual, o utilizar AR para visualizar órganos superpuestos en un paciente real.
  • La VR sumerge al usuario en un entorno digital generado por computadora, eliminando la percepción del mundo físico, usando cascos de realidad virtual (HMDs) y controladores hápticos.
  • La AR superpone elementos digitales sobre el mundo real sin reemplazarlo completamente, usando móviles, tablets con cámara y gafas de AR.
  • La MR combina VR y AR para permitir interacciones más avanzadas entre objetos físicos y virtuales, usando gafas de AR.
  • La VR ofrece alta inmersión, sin interacción con el mundo real, usado para entrenamientos, usando oculus quest y playstation VR.
  • la AR ofrece baja inmersión, superponen objetos virtuales sobre el mundo real, usando el móvil con Pokémon GO, usado para la navegación.
  • la MR ofrece media inmersión donde se combinan objetos físicos y virtuales para diseñar a la medicina.
  • La inmersión total, con el AR ofrece útil en navegación y educación
  • La MR permite interacción avanzada entre lo físico y lo virtual.
  • A medida que la realidad extendida (XR) evoluciona, se espera una mayor integración con IA, 5G y nuevos dispositivos hápticos.

Vídeo inmersivo

  • El vídeo inmersivo se basa en proporcionar una mayor sensación de presencia y libertad de exploración.
  • La función plenóptica describe la radiación luminosa en un espacio 3D y está definida como P(θ,φ,λ,t,x,y,z), donde θ es la dirección de la luz, λ la longitud de onda, t el tiempo y x, y, z la posición en el espacio.
  • El vídeo ha evolucionado con mejoras en resolución (UHD, HDR, HFR), sonido envolvente, imagen estereoscópica (3D), realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), campos de luz y vídeo volumétrico.
  • Deep learning con tarjetas gráficas (GPUs) ha permitido mejorar la captura y representación de escenas inmersivas.
  • Alta resolución y mayor fidelidad del contenido Full HD, UHD y 8K mayor detalle y fidelidad visual.
  • Mejora en la representación de los píxeles: High Dinamic Range (HDR) mejora el contraste negros mas profundos y blancos más brillantes .
  • Incremento en el número de cuadros por segundo: 24/30 fps, 60 fps, 120 fps reduce el desenfoque de movimiento.
  • El video estereoscópico (3D) utiliza dos imágenes ligeramente desplazadas para simular profundidad con gafas en cinema , videojuegos y VR.
  • Ventajas del realista y pantallas en 3D.
  • Desafios pueden causar fatiga ocular.
  • El video Omnidireccional captura todo en entrenamiento y medicina con documentales de nat geo en vr.
  • Ventajas alta fidelidad , y desventajas baja interactividad y distorsión.

Campos de luz y vídeo volumétrico.

  • Campos de Luz (Light Fields) captura todos los rayos de luz en una escena para permite el cambio de perspectiva en postproducción.
  • Vídeo volumétrico captura sujetos y entornos en 3D mediante nubes de puntos o mallas poligonales.
  • Ventajas experiencia interactiva y desventajas alto costo computacional.

Pautas del video inmersivo

  • Adquisición y Representación con cámaras esféricas o fotogrametría.
  • Compresión y Transmisión con HEVC, VVCу MPEG-I.
  • Renderizado y Visualización como neural rendering.
  • Evaluación de Calidad con métricas subjetiva y objetiva con métodos de atención visual.
  • El vídeo inmersivo está en constante evolución , popularización de la tecnología rediciendo costos de dispositivos procesamiento, integración háptica gestual.
  • Mejorar la fidelidad visual.
  • El futuro del video inmersivo pasa por el entrenimiento, la telepresencia y la salud.
  • Se clasifican según la realidad el video omnidireccional, campos de luz, vídeo volumétrico.
  • Tecnologias de vídeos según la realidad es alto y baja la interactividad con holografia y multivista.

Grados de libertad

  • Los grados de libertad (DoF, Degrees of Freedom) son una medida del número de movimientos independientes que un usuario puede realizar dentro de un espacio inmersivo.
  • En realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y vídeo inmersivo, determinan la libertad de movimiento e interacción del usuario con el entorno virtual.
  • Depeden de los sensores de seguminto y el hardware utilizado.
  • En un entorno 3D, existen seis grados de libertad (6DoF), divididos en movimientos de traslación y rotación.
  • Rotación movimiento de cabeza sin desplazamiento físico.
  • Transición: Movimiento en la cabeza en tiempo real.
  • Tres grados de libertad 3DoF para el Usuario, que se usa para la visión 360 VR y gafas como google Carboad , con la limitación de genera mareos.
  • Seis grados de libertad D6OF para el Usoario que le permite la rotación para Oculus 2 y PlayStationVR2 con aplicaciones interactivas, pero nesita hardeares y sensores muy avanzados.
  • La funcion de video en vídeo 360 es de 3DOF, la realidad in entrenamiento es de 6DOF.
  • Un usuario con 3DoF en un vídeo 360° puede mirar alrededor, pero no moverse. En cambio, con 6DoF en un juego VR, el usuario puede caminar, agacharse y moverse libremente dentro del entorno.

Función plenóptica

  • Es un modelo matemático que describe cómo la luz viaja en un espacio tridimensional, representando la información luminosa de una escena y reconstruyendo imágenes desde distintos puntos de vista.
  • Es clave gráficos por computadora, visión artificial, renderizado de escenas 3D y realidad inmersiva.
  • Al observar un objeto desde diferentes ángulos, la luz reflejada varía; la función plenóptica modela esta variación para simular la percepción de profundidad, perspectiva y enfoque en entornos digitales.
  • Describe un funcion de 7 dimensiones que depende donde se describe por un paramentro l(x,y,z,theta,phi,lambda,t) donde X hace referencia a posición del punto en el espacio 3d, thera es la dirrecion y lambda el calor del color.
  • Modelar la luz en todas direcciones creando formas realistas.
  • Cuando se captura solo una parte de la funcion plenóptica, se necesita capturar mas dimensiones de la luz.
  • Funión plenoptrica 5d hace que no se mueva haciendo reduce las dimisiones para imagenes.
  • Una cámara plenóptica con lente de Lytron una escena para facilitar el punto de enfoque.
  • Usado en fotografía computacional.
  • Aplicaciones en vision arfificial con camaras plenópticas , realisdad aumentado se renderizan imagenes de campo de luz.
  • 4D crea camaras planeticas.
  • En los desafíos se requieren altos almacenamientos de datos,renderizar de imagenes a tiempo real .

Futuro desafíos tecnicos

  • La evolución de la inmersividad en barreras en la transmisión, visualización .
  • Metaverso requiere 8K o superior para evitar el efecto de pantalla de rejilla (the screen door effect).
  • Las imágenes de varias cámara tiene fusionarse el stitching para evitar artefactos en las profundidades
  • Las superficies reflectantes suelen generar perdidas de datos.
  • Complicado por el gran volumen de datos a procesar y renderizar en tiempo real para métrica de valor es clave.
  • En el vídeo inmersivo son pesados e imprescindible lograr alta comprensión para una transmicion viable, H265/ HEVC.
  • Limites den redes actuales.
  • Edge computing como altenativa.
  • Evitar fugas o datos personales y manipular el contenido en la visualiza.
  • Aumentar la capacidad , efectos y seguimiento ocular empleados

Técnologias de adqusición de video inmersivo

  • Capture imágenes desde multiples perspectivas diferentes como las cameras ésteficas y sensorses de profundidad.
  • Ventajas foca con la resolucion y es muy costoso
  • Desafios stitching y distorcion son difíciles.
  • Matrices de camaras, que captura las cameras de multiplista capturavistas y genera el cambio de perspectiva y su costo e intensivo.
  • Sensores y capture precision con el tiempo son dificiles. Cámaras esféricas
  • Utilizan dos o más la lente fisheye para tener imágen completa.
  • Cada lente capta una parte del proyeccipon y la distocion son desafios.
  • Las matrices de camaras capturan con multimples angulos.
  • TV o 3d dan angulos multiplus para el usario.

Compresión del video inmersivo

  • Inmersivo genera enorme cantidad de datos debido a su alta resolución, múltiples vistas y representaciones tridimensionales.
  • Hay compresión con: altas resoluciones, esférico o volumétrico, proyecciones esféricas y el volumen como decodificación que disminuye calidad.
  • reduce la redundancia dentro de cada fotograma para eliminar la información redundante.
  • Técnicas de Proyección Optimizada como Proyección Optimizada
  • Con el objetivo de desperdiciar lo menos posible con cubica y icosaédrica
  • También existen las transmisión de Bloques
  • Tile-based Streaming de bloque que utiliza el usuario con el objetivo de un ahhoro .
  • Codificación orendado con foco en el ojo uilzando menos resulución con meta quest.
  • La compresión de teselas el la mejor opción de videos inmersivos para y reducir la latencia.
  • Con el fin de segmentar las imágenes y un gran seguimiento
  • Con hECV, el decodificador parcial
  • El resultado del análisis.

Renderizado

  • El procesamiento gráfico en VR y AR requiere técnicas avanzadas para manejar grandes volúmenes de datos y minimizar la latencia.
  • Se utilizan la division , el refoque de la imagen y VRS .
  • Nviidia y RTX aumentan la iluminación o la familia.
  • Dependera del vidoe inmersivo de comprension y frecuencia.
  • Se recomienda la versión de video y se requerirera RTX.
  • El visor en dispositivos es con HMD.
  • Lo sensores son importantes si se pretende un rastreo preciso.
  • Se requiere la calidad del video y la misión para una mayor comprensión.

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