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Questions and Answers
¿A qué se refiere el término 'telepresencia'?
¿A qué se refiere el término 'telepresencia'?
- A la percepción de estar inmerso en un entorno virtual.
- A la capacidad de capturar, comprimir y transmitir contenidos audiovisuales multimedia en tiempo real.
- A la capacidad de desarrollar la telepatÃa.
- A la sensación de estar presente en un lugar remoto mediante la interacción con una interfaz digital. (correct)
¿Qué es la inmersividad?
¿Qué es la inmersividad?
La inmersividad se refiere al grado en el que un sistema puede hacer que un usuario se sienta "presente" en un entorno digital.
¿Cuáles son los dos tipos de inmersión en experiencias digitales?
¿Cuáles son los dos tipos de inmersión en experiencias digitales?
- Inmersión sensorial e inmersión digital.
- Inmersión sensorial e inmersión cognitiva. (correct)
- Inmersión cognitiva e inmersión real.
- Inmersión digital e inmersión real.
La inmersión es una propiedad subjetiva del sistema, mientras que la presencia es la respuesta objetiva del usuario a ese sistema.
La inmersión es una propiedad subjetiva del sistema, mientras que la presencia es la respuesta objetiva del usuario a ese sistema.
¿Qué factores influyen en la presencia en un entorno virtual?
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¿Qué tecnologÃas aumentan el realismo pero no la interactividad?
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¿Que significa las siglas XR?
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¿Cuál de las siguientes es una caracterÃstica de la Realidad Virtual?
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¿Cuál es la principal diferencia entre Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR)?
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¿Qué permite la Realidad Mixta (MR)?
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¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la función plenóptica?
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En cuanto a modelos simplificados, ¿qué ocurre si eliminamos la información de color en la función plenóptica de 4D?
En cuanto a modelos simplificados, ¿qué ocurre si eliminamos la información de color en la función plenóptica de 4D?
Relacione las siguientes tecnologÃas con su ejemplo de uso:
Relacione las siguientes tecnologÃas con su ejemplo de uso:
El vÃdeo Omnidireccional 360° requiere procesamiento 3D intensivo como el CGI.
El vÃdeo Omnidireccional 360° requiere procesamiento 3D intensivo como el CGI.
¿Cuál es un desafÃo técnico en el uso de cámaras esféricas?
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¿Cuál de las siguientes opciones no es un desafÃo técnico asociado con las matrices de cámaras?
¿Cuál de las siguientes opciones no es un desafÃo técnico asociado con las matrices de cámaras?
Nombra tres sensores de profundidad
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El vÃdeo inmersivo presenta problemas únicos de ______ debido a su estructura de datos diferente al vÃdeo tradicional.
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¿Cuál de las siguientes técnicas de compresión es adecuada para videos inmersivos?
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El Foveated Rendering se usa en vÃdeo 360° y VR en tiempo real.
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¿Que permite el Foveated Rendering?
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¿Que función tiene el Eye-tracking en la técnica de compresión Foveated Rendering?
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Nombra 3 técnicas de optimización gráfica
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Relacione el dispositivo Hardware a su respectiva descripción
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Qué es el seguimiento de posición (tracking) en Realidad Virtual
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Flashcards
¿Qué es inmersividad?
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¿Qué significa estar inmerso en un entorno digital?
¿Qué es 'presencia'?
¿Qué es 'presencia'?
Ausencia de mediación entre usuario y entorno virtual.
¿Qué es inmersión?
¿Qué es inmersión?
Propiedad objetiva del sistema (ej: resolución).
¿Qué es presencia (usuario)?
¿Qué es presencia (usuario)?
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¿Qué es XR (Realidad Extendida)?
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¿Qué es Realidad Virtual (VR)?
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¿Qué es Realidad Aumentada (AR)?
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¿Qué es Realidad Mixta (MR)?
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¿Qué es vÃdeo inmersivo?
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¿Qué es la función plenóptica?
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Función plenóptica completa
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¿Qué hacen las cámaras plenópticas?
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¿Qué son los grados de libertad (DoF)?
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¿Qué implican 3DoF?
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¿Qué implican 6DoF?
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¿Qué es el Screen Door Effect (SDE)?
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¿Qué es 'stitching'?
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¿Qué es la fatiga visual en VR/AR?
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¿Qué es la adquisición de vÃdeo inmersivo?
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¿Qué hacen las cámaras esféricas?
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¿Qué hacen las matrices de cámaras?
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¿Qué hacen los sensores de profundidad?
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¿Cuál es un desafÃo del vÃdeo inmersivo?
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¿Qué es la compresión espacial?
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¿Qué es la compresión temporal?
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¿Qué es Tile-based Streaming?
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¿Qué es Codificación Foveated?
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¿Qué es Foveated Rendering?
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¿Qué son los HMDs?
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¿Qué es Inside-Out Tracking?
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Study Notes
Sistemas de captura AV 360º
- Sesión sobre los sistemas de captura AV 360º impartida en el Máster de formación permanente RTVE.
- El módulo 6 trata del procesado avanzado de señal.
- El capÃtulo 6.1 se centra en Entornos 360º en audio y vÃdeo.
- Intro Inmersividad
- El temario incluye el vÃdeo a 360º, captura, procesado, codificación, renderización, percepción visual y modelos de atención, y calidad.
Inmersividad
- La inmersividad, su impacto en la experiencia del usuario y cómo se mide en entornos digitales.
- La inmersividad es la definicion sobre estar inmerso en un entorno digital.
- Diferencia entre inmersión sensorial y presencia en experiencias digitales.
- Relación entre estÃmulos audiovisuales y la sensación de "estar allÃ".
- Un usuario con gafas de VR experimenta una mayor inmersión que alguien viendo un video 360° en una pantalla plana.
Telepresencia
- El concepto de telepresencia se refiere a la sensación de estar presente en un lugar remoto mediante la interacción con una interfaz digital.
- La presencia es la percepción de estar inmerso en un entorno virtual.
- La tecnologÃa de vÃdeo inmersivo aumento la sensación de presencia, proporcionando más grados de libertad que los sistema tradicionales.
- Los sistemas tradicionales ofrecen 0 DoF, mientras que las tecnologÃas inmersivas pueden proporcionar hasta 6 DoF, permitiendo la exploración libre del entorno virtual.
Qué entedemos por inmersividad
- La inmersividad se refiere al grado en el que un sistema puede hacer que un usuario se sienta "presente" en un entorno digital, minimizando la percepción de la realidad fÃsica.
- Está directamente relacionado con la interacción multisensorial, la eliminación de estÃmulos del mundo real y el nivel de realismo del contenido renderizado.
- Existen dos tipos de inmersión en experiencias digitales: sensorial y cognitiva.
- La inmersión sensorial es cuando el sistema sustituye completamente los estÃmulos del mundo real, como en un casco de realidad virtual.
- La inmersión cognitiva es cuando el usuario se siente completamente absorto en la experiencia, incluso si los estÃmulos del mundo real aún están presentes.
- La inmersividad se mide en función de la capacidad de los dispositivos y entornos digitales para generar experiencias envolventes.
Inmersión vs Telepresencia
- Telepresencia es la sensación de estar fÃsicamente presente en un lugar remoto a través de una interfaz digital.
- Presencia es la percepción de "estar allÃ" en un entorno virtual, con la ilusión de no mediación entre el usuario y el entorno.
- Encarnación está relacionado con la percepción del cuerpo del usuario en un entorno virtual, generalmente representado por un avatar.
- La inmersión es una propiedad objetiva del sistema, mientras que la presencia es la respuesta subjetiva del usuario a ese sistema.
- Un casco de VR con alta resolución y sonido 3D tiene alta inmersión, pero la presencia del usuario dependerá de lo realista y natural perciba el entorno virtual.
Factores que influyen en la presencia
- Resolución y fidelidad visual (cuánto se parece el mundo digital al real).
- Latencia y velocidad de respuesta (si el sistema se siente fluido o hay retrasos).
- Interacción (si el usuario puede interactuar con los elementos virtuales de manera natural).
- Calidad del audio 3D (si el sonido proviene de direcciones realistas).
- Cuanto más realista y receptivo sea el entorno virtual, mayor será la presencia del usuario.
Continuo realidad-virtual de Milgram
- Proporciona un análisis comparativo de diversas tecnologÃas de vÃdeo inmersivo con respecto a dos dimensiones fundamentales: realismo e interactividad.
- Realismo es cuán fidedigno es el contenido visual en comparación con la percepción del mundo real, englobando fotorrealismo, iluminación, texturas y geometrÃa precisa.
- Interactividad es el grado en que un usuario puede interactuar con el contenido de manera significativa, incluyendo la capacidad de manipulación, movimiento y cambios en tiempo real.
TecnologÃas para aumentar el realismo
- Las tecnologÃas como HDR y HFR aumentan el realismo, pero no la interactividad.
- Las aplicaciones de realidad virtual con gráficos generados por computadora (CGI) tienen alta interactividad, pero menor realismo.
- El vÃdeo multivista y la holografÃa tiene un medio-alto del realismo y interactividad.
- El vÃdeo omnidireccional campos de luz tiene muy alto del realismo y alto hasta bajo interactividad.
Definiciones
- El vÃdeo multivista captura múltiples vistas de una misma escena desde diferentes ángulos.
- La holografÃa proyecta imágenes tridimensionales sin dispositivos adicionales, utilizada en comunicaciones holográficas.
- El vÃdeo omnidireccional, conocido como vÃdeo 360°, captura una escena en todas direcciones desde un solo punto de vista,.
- Los campos de luz registran todos los rayos de luz de una escena.
- El video volumétrico captura objetos y entornos en 3D utilizando nubes de puntos o mallas poligonales, lo que permite representar avatares y entornos interactivos en el metaverso.
Realidad Extendida - XR (eXtended Reality)
- Engloba todas las tecnologÃas inmersivas, como Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR).
- XR es un término paraguas que cubre cualquier tecnologÃa que expanda la experiencia sensorial del usuario mediante contenido digital.
- Un sistema de XR podrÃa permitir a un cirujano practicar una operación en un entorno VR completamente virtual, o utilizar AR para visualizar órganos superpuestos en un paciente real.
- La VR sumerge al usuario en un entorno digital generado por computadora, eliminando la percepción del mundo fÃsico, usando cascos de realidad virtual (HMDs) y controladores hápticos.
- La AR superpone elementos digitales sobre el mundo real sin reemplazarlo completamente, usando móviles, tablets con cámara y gafas de AR.
- La MR combina VR y AR para permitir interacciones más avanzadas entre objetos fÃsicos y virtuales, usando gafas de AR.
- La VR ofrece alta inmersión, sin interacción con el mundo real, usado para entrenamientos, usando oculus quest y playstation VR.
- la AR ofrece baja inmersión, superponen objetos virtuales sobre el mundo real, usando el móvil con Pokémon GO, usado para la navegación.
- la MR ofrece media inmersión donde se combinan objetos fÃsicos y virtuales para diseñar a la medicina.
- La inmersión total, con el AR ofrece útil en navegación y educación
- La MR permite interacción avanzada entre lo fÃsico y lo virtual.
- A medida que la realidad extendida (XR) evoluciona, se espera una mayor integración con IA, 5G y nuevos dispositivos hápticos.
VÃdeo inmersivo
- El vÃdeo inmersivo se basa en proporcionar una mayor sensación de presencia y libertad de exploración.
- La función plenóptica describe la radiación luminosa en un espacio 3D y está definida como P(θ,φ,λ,t,x,y,z), donde θ es la dirección de la luz, λ la longitud de onda, t el tiempo y x, y, z la posición en el espacio.
- El vÃdeo ha evolucionado con mejoras en resolución (UHD, HDR, HFR), sonido envolvente, imagen estereoscópica (3D), realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), campos de luz y vÃdeo volumétrico.
- Deep learning con tarjetas gráficas (GPUs) ha permitido mejorar la captura y representación de escenas inmersivas.
- Alta resolución y mayor fidelidad del contenido Full HD, UHD y 8K mayor detalle y fidelidad visual.
- Mejora en la representación de los pÃxeles: High Dinamic Range (HDR) mejora el contraste negros mas profundos y blancos más brillantes .
- Incremento en el número de cuadros por segundo: 24/30 fps, 60 fps, 120 fps reduce el desenfoque de movimiento.
- El video estereoscópico (3D) utiliza dos imágenes ligeramente desplazadas para simular profundidad con gafas en cinema , videojuegos y VR.
- Ventajas del realista y pantallas en 3D.
- Desafios pueden causar fatiga ocular.
- El video Omnidireccional captura todo en entrenamiento y medicina con documentales de nat geo en vr.
- Ventajas alta fidelidad , y desventajas baja interactividad y distorsión.
Campos de luz y vÃdeo volumétrico.
- Campos de Luz (Light Fields) captura todos los rayos de luz en una escena para permite el cambio de perspectiva en postproducción.
- VÃdeo volumétrico captura sujetos y entornos en 3D mediante nubes de puntos o mallas poligonales.
- Ventajas experiencia interactiva y desventajas alto costo computacional.
Pautas del video inmersivo
- Adquisición y Representación con cámaras esféricas o fotogrametrÃa.
- Compresión y Transmisión con HEVC, VVCу MPEG-I.
- Renderizado y Visualización como neural rendering.
- Evaluación de Calidad con métricas subjetiva y objetiva con métodos de atención visual.
- El vÃdeo inmersivo está en constante evolución , popularización de la tecnologÃa rediciendo costos de dispositivos procesamiento, integración háptica gestual.
- Mejorar la fidelidad visual.
- El futuro del video inmersivo pasa por el entrenimiento, la telepresencia y la salud.
- Se clasifican según la realidad el video omnidireccional, campos de luz, vÃdeo volumétrico.
- Tecnologias de vÃdeos según la realidad es alto y baja la interactividad con holografia y multivista.
Grados de libertad
- Los grados de libertad (DoF, Degrees of Freedom) son una medida del número de movimientos independientes que un usuario puede realizar dentro de un espacio inmersivo.
- En realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y vÃdeo inmersivo, determinan la libertad de movimiento e interacción del usuario con el entorno virtual.
- Depeden de los sensores de seguminto y el hardware utilizado.
- En un entorno 3D, existen seis grados de libertad (6DoF), divididos en movimientos de traslación y rotación.
- Rotación movimiento de cabeza sin desplazamiento fÃsico.
- Transición: Movimiento en la cabeza en tiempo real.
- Tres grados de libertad 3DoF para el Usuario, que se usa para la visión 360 VR y gafas como google Carboad , con la limitación de genera mareos.
- Seis grados de libertad D6OF para el Usoario que le permite la rotación para Oculus 2 y PlayStationVR2 con aplicaciones interactivas, pero nesita hardeares y sensores muy avanzados.
- La funcion de video en vÃdeo 360 es de 3DOF, la realidad in entrenamiento es de 6DOF.
- Un usuario con 3DoF en un vÃdeo 360° puede mirar alrededor, pero no moverse. En cambio, con 6DoF en un juego VR, el usuario puede caminar, agacharse y moverse libremente dentro del entorno.
Función plenóptica
- Es un modelo matemático que describe cómo la luz viaja en un espacio tridimensional, representando la información luminosa de una escena y reconstruyendo imágenes desde distintos puntos de vista.
- Es clave gráficos por computadora, visión artificial, renderizado de escenas 3D y realidad inmersiva.
- Al observar un objeto desde diferentes ángulos, la luz reflejada varÃa; la función plenóptica modela esta variación para simular la percepción de profundidad, perspectiva y enfoque en entornos digitales.
- Describe un funcion de 7 dimensiones que depende donde se describe por un paramentro l(x,y,z,theta,phi,lambda,t) donde X hace referencia a posición del punto en el espacio 3d, thera es la dirrecion y lambda el calor del color.
- Modelar la luz en todas direcciones creando formas realistas.
- Cuando se captura solo una parte de la funcion plenóptica, se necesita capturar mas dimensiones de la luz.
- Funión plenoptrica 5d hace que no se mueva haciendo reduce las dimisiones para imagenes.
- Una cámara plenóptica con lente de Lytron una escena para facilitar el punto de enfoque.
- Usado en fotografÃa computacional.
- Aplicaciones en vision arfificial con camaras plenópticas , realisdad aumentado se renderizan imagenes de campo de luz.
- 4D crea camaras planeticas.
- En los desafÃos se requieren altos almacenamientos de datos,renderizar de imagenes a tiempo real .
Futuro desafÃos tecnicos
- La evolución de la inmersividad en barreras en la transmisión, visualización .
- Metaverso requiere 8K o superior para evitar el efecto de pantalla de rejilla (the screen door effect).
- Las imágenes de varias cámara tiene fusionarse el stitching para evitar artefactos en las profundidades
- Las superficies reflectantes suelen generar perdidas de datos.
- Complicado por el gran volumen de datos a procesar y renderizar en tiempo real para métrica de valor es clave.
- En el vÃdeo inmersivo son pesados e imprescindible lograr alta comprensión para una transmicion viable, H265/ HEVC.
- Limites den redes actuales.
- Edge computing como altenativa.
- Evitar fugas o datos personales y manipular el contenido en la visualiza.
- Aumentar la capacidad , efectos y seguimiento ocular empleados
Técnologias de adqusición de video inmersivo
- Capture imágenes desde multiples perspectivas diferentes como las cameras ésteficas y sensorses de profundidad.
- Ventajas foca con la resolucion y es muy costoso
- Desafios stitching y distorcion son difÃciles.
- Matrices de camaras, que captura las cameras de multiplista capturavistas y genera el cambio de perspectiva y su costo e intensivo.
- Sensores y capture precision con el tiempo son dificiles. Cámaras esféricas
- Utilizan dos o más la lente fisheye para tener imágen completa.
- Cada lente capta una parte del proyeccipon y la distocion son desafios.
- Las matrices de camaras capturan con multimples angulos.
- TV o 3d dan angulos multiplus para el usario.
Compresión del video inmersivo
- Inmersivo genera enorme cantidad de datos debido a su alta resolución, múltiples vistas y representaciones tridimensionales.
- Hay compresión con: altas resoluciones, esférico o volumétrico, proyecciones esféricas y el volumen como decodificación que disminuye calidad.
- reduce la redundancia dentro de cada fotograma para eliminar la información redundante.
- Técnicas de Proyección Optimizada como Proyección Optimizada
- Con el objetivo de desperdiciar lo menos posible con cubica y icosaédrica
- También existen las transmisión de Bloques
- Tile-based Streaming de bloque que utiliza el usuario con el objetivo de un ahhoro .
- Codificación orendado con foco en el ojo uilzando menos resulución con meta quest.
- La compresión de teselas el la mejor opción de videos inmersivos para y reducir la latencia.
- Con el fin de segmentar las imágenes y un gran seguimiento
- Con hECV, el decodificador parcial
- El resultado del análisis.
Renderizado
- El procesamiento gráfico en VR y AR requiere técnicas avanzadas para manejar grandes volúmenes de datos y minimizar la latencia.
- Se utilizan la division , el refoque de la imagen y VRS .
- Nviidia y RTX aumentan la iluminación o la familia.
- Dependera del vidoe inmersivo de comprension y frecuencia.
- Se recomienda la versión de video y se requerirera RTX.
- El visor en dispositivos es con HMD.
- Lo sensores son importantes si se pretende un rastreo preciso.
- Se requiere la calidad del video y la misión para una mayor comprensión.
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