Introducción a los Nuevos Medios

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Questions and Answers

¿Cuál de los siguientes describe con mayor precisión el concepto de convergencia tecnológica?

  • La migración de contenido de formatos digitales a formatos físicos, como la impresión de artículos en papel.
  • La tendencia de los medios a centrarse en contenido tradicional, como libros y periódicos, para mantener la relevancia.
  • El proceso mediante el cual las empresas se especializan en un solo dominio para aumentar su eficiencia.
  • La integración de múltiples formas de medios (texto, audio, video, imágenes) en una sola plataforma o dispositivo. (correct)

¿De qué manera el concepto de la 'Ley de los pocos' de Gladwell se aplica a la distribución de tendencias en las redes sociales?

  • Implica que un pequeño porcentaje de la población es responsable de la mayor parte del trabajo de difusión de información. (correct)
  • Sugiere que la mayoría del contenido viral es creado por un pequeño grupo de usuarios influyentes.
  • Afirma que solo un pequeño número de personas es capaz de comprender y seguir las tendencias en línea.
  • Indica que solo unas pocas plataformas de redes sociales controlan la propagación de tendencias.

En el contexto de la cultura participativa, ¿cuál es el impacto más significativo de que los consumidores tomen los medios 'en sus propias manos'?

  • Permite un mayor control sobre el contenido por parte de los productores de medios.
  • Aumenta la dependencia de los consumidores en los medios tradicionales.
  • Fomenta la creación de experiencias mediáticas más diversas y la adaptación del contenido original. (correct)
  • Reduce la capacidad de los productores de medios para innovar.

¿Cómo ha afectado el desarrollo de interfaces gráficas de usuario (GUI) a la interacción humano-computadora?

<p>Ha hecho que las computadoras sean más accesibles al permitir la interacción a través de elementos visuales en lugar de comandos de texto complejos. (A)</p> Signup and view all the answers

En el contexto del diseño de Experiencia de Usuario (UX), ¿por qué es crucial el principio de 'No eres el usuario'?

<p>Porque es esencial que los diseñadores comprendan y se centren en las necesidades y sesgos de los usuarios reales, en lugar de asumir que sus propias preferencias son universales. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes describe mejor el concepto de 'huella digital' en el contexto de la tecnología digital?

<p>El rastro de interacciones, comportamientos y actividades en línea que un usuario deja y que puede ser rastreado y analizado. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo influyen los algoritmos de personalización en la formación de 'burbujas de filtro'?

<p>Al aislar a los usuarios de puntos de vista diversos, priorizando contenido familiar y reforzando sus creencias existentes. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la principal diferencia entre la Inteligencia Artificial (IA) generativa y los enfoques tradicionales de IA?

<p>La IA generativa crea nuevos contenidos, tales como texto, imágenes o música, a partir de patrones existentes, mientras que la IA tradicional se enfoca en el análisis y la predicción. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo impacta la obsolescencia del seguidor ('Death of the Follower') en la economía de la creatividad en línea?

<p>Reduce la necesidad de creadores de contenido para buscar activamente nuevos suscriptores. (A)</p> Signup and view all the answers

¿De qué manera la creación del ratón por Douglas Engelbart transformó la interacción humano-computadora?

<p>Permitió una interacción más intuitiva y eficiente al reemplazar complejos comandos de teclado con un método de apuntar y hacer clic. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor el concepto de neutralidad tecnológica?

<p>El entendimiento de que la tecnología es moldeada por valores, intereses y decisiones humanas, y por lo tanto no es inherentemente neutral. (B)</p> Signup and view all the answers

En el contexto de la cultura participativa, ¿cuál es el papel de los fans activos ('Active True Fans') en comparación con los fans pasivos ('Passive Fans')?

<p>Los fans activos impulsan el compromiso y la colaboración, mientras que los fans pasivos principalmente consumen contenido. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los ejemplos describe mejor la 'convergencia global' en el contexto de los nuevos medios?

<p>La propagación de contenido mediático a través de fronteras culturales y geográficas, lo que lleva a la hibridación cultural. (D)</p> Signup and view all the answers

Al aplicar la teoría de la 'larga cola' en un entorno educativo, ¿qué estrategia sería más efectiva para mejorar la experiencia de aprendizaje?

<p>Ofrecer una amplia variedad de temas y estilos de enseñanza para satisfacer los diversos intereses y necesidades de los estudiantes. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes describe una característica clave de los 'juegos de realidad alternativa' (ARG)?

<p>Son narrativas interactivas que utilizan múltiples plataformas mediáticas y difuminan la línea entre la ficción y la realidad. (C)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

¿Qué es multimedia?

Contenido que integra múltiples formas de comunicación.

¿Qué son los medios digitales?

Expande la multimedia usando tecnología digital para creación, almacenamiento e intercambio de contenido.

¿Qué es una plataforma?

El medio a través del cual se entrega el contenido, actuando como infraestructura.

¿Qué es la tecnología?

Los medios a través de los cuales se comunica el contenido, permitiendo nuevas formas de interacción.

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¿Qué es el contenido?

El mensaje que se está comunicando.

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¿Qué es el significado?

Cómo la experiencia impacta a los usuarios individualmente, moldeando percepciones y comportamientos.

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¿Qué es la interactividad?

La capacidad de los usuarios para interactuar e influir en los medios.

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¿Qué es la convergencia?

La mezcla de diferentes formatos de medios en una sola plataforma.

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¿Qué es la hipermedia?

La naturaleza interactiva no lineal de los medios digitales.

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¿Qué es la inmersión?

Experiencia inmersiva, envolvente y similar a la realidad.

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¿Qué es narrativa?

elementos de narración en medios digitales.

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¿Qué es la interactividad?

La habilidad de los humanos para manipular información a través de interfaces de computadora.

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¿Qué son las interfaces de computadora?

Herramientas que facilitan la interacción con computadoras.

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¿Qué es Internet?

La infraestructura de red que permite que las computadoras se conecten.

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¿Qué es la Web?

La aplicación que se ejecuta en Internet.

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Study Notes

Semana 1: Introducción a los Nuevos Medios

  • Un ejemplo principal es The Listening Post de Mark Hansen y Ben Rubin.
  • The Listening Post se enfoca en conversaciones en línea.
  • La instalación de arte recopila textos en vivo de salas de chat, foros y tableros de mensajes y los muestra en una pared de pantallas pequeñas.
  • Una voz generada por computadora lee el mensaje en voz alta simultáneamente creando una experiencia única, mostrando cómo las conversaciones digitales cambian y se conectan constantemente.
  • Sleep No More está inspirado en Macbeth de Shakespeare.
  • Sleep No More es una experiencia teatral inmersiva donde, en lugar de sentarse en un teatro, el público camina a través de un gran edificio laberíntico llamado "McKittrick Hotel".
  • Todos usan una máscara y exploran diferentes habitaciones donde los actores realizan escenas sin hablar.
  • Dado que no hay un camino establecido, la experiencia de cada persona es única, dependiendo de dónde vayan y qué personajes sigan.
  • El ejemplo de la FIFA muestra cómo los medios digitales han transformado la visualización de deportes y la interacción de los fanáticos.
  • Multimedia es un contenido que integra múltiples formas de comunicación, tales como texto (artículos), audio (música), video (películas), animaciones.
  • Los medios digitales se expanden en multimedia al involucrar la tecnología digital para la creación, el almacenamiento y el uso compartido de contenido.
  • Ejemplos de medios digitales: YouTube, Instagram Reels, juegos de realidad virtual.
  • Los nuevos medios no cambian la experiencia en sí, sino que cambian la forma en que entendemos e interpretamos los medios a lo largo del tiempo.

Componentes "Imprescindibles" de los Nuevos Medios

  • Plataforma: el medio a través del cual se entrega el contenido, actuando como la infraestructura que permite el consumo y la interacción de los medios; por ejemplo, sitios web, aplicaciones y redes sociales.
  • Tecnología: los medios a través de los cuales se comunican los medios, lo que permite nuevas formas de interacción y distribución; por ejemplo, teléfonos inteligentes, computadoras, tabletas, el "dónde nos comunicamos".
  • Contenido: el mensaje que se comunica; la razón por la que las personas se involucran con los medios es que proporciona significado, narración de historias o funcionalidad; por ejemplo, juegos, servicios, arte, texto, "lo que queremos comunicar".
  • Significado: cómo la experiencia afecta a los usuarios individualmente; los medios no son solo contenido, sino que dan forma a las percepciones, los comportamientos y las interacciones; por ejemplo, el cambio social y el activismo a través de los medios sociales.

Metáfora de la casa para la interactividad

  • Plataforma (infraestructura): Metáfora - Paredes, puertas, cimientos; Ejemplo de medio: sitio web, aplicaciones, redes sociales
  • Tecnología (sistema): Metáfora - Plomería, electricidad, wifi; Ejemplo de medio: IA, transmisión en la nube
  • Contenido (mensaje): Metáfora - Muebles, decoración, TV, pinturas; Ejemplo de medio: Videos, artículos, juegos, música
  • Significado (experiencia): Metáfora - Sentimiento de hogar, atmósfera; Ejemplo de medio: Impacto social, participación del usuario

5 Características de los Nuevos Medios

  • Interactividad: capacidad de los usuarios para interactuar e influir en los medios.
    • Comunicación bidireccional: secciones de comentarios, chatbots.
    • Experiencia impulsada por el usuario: videojuegos, redes sociales.
  • Convergencia: combinación de diferentes formatos de medios en una sola plataforma.
    • Teléfonos inteligentes: combinan teléfono, cámara, navegación web, aplicaciones.
    • TikTok: mezcla video, música, redes sociales.
  • Hipermedia: la naturaleza interactiva no lineal de los medios digitales.
    • Estructura de conocimiento basada en hipervínculos de Wikipedia.
    • Películas interactivas de elige tu propia aventura (Bandersnatch en Netflix).
  • Inmersión: experiencia atractiva y similar a la realidad.
    • Realidad virtual y realidad aumentada.
  • Narrativa: elementos de narración de historias en los medios digitales.
    • Narración tradicional: películas, libros.
    • Narración no lineal: videojuegos, series web interactivas.

Semana 2: Interactividad

  • Definición: La capacidad de los humanos para manipular información a través de interfaces informáticas.

Contexto histórico

  • "La Madre de Todas las Demostraciones": Douglas Engelbart, 1968.
    • Demostración que muestra conceptos informáticos revolucionarios que incluyen el mouse, el hipertexto y la videoconferencia.
  • World Wide Web: Tim Berners-Lee
    • Creó la base de la web moderna, introduciendo los protocolos HTML, URL y HTTP para permitir el intercambio global de información.

Interfaces de computadora

  • Herramientas que permiten la interacción con las computadoras.
    • Pantallas táctiles, teclado, mouse, asistentes de voz (Siri).
    • Desarrollo histórico: de la línea de comandos a las interfaces gráficas.

Internet vs. Web

  • Internet: La infraestructura de red que permite que las computadoras se conecten.
    • Piensa en esto como las carreteras.
  • Web: La aplicación que se ejecuta en Internet.
    • Piensa en esto como las tiendas, las casas y los servicios en esas carreteras.

Web 1.0 vs. Web 2.0

  • Web 1.0: los usuarios solo podían consumir contenido estático en sitios web sin interacción.
    • Yahoo, blogs personales.
  • Web 2.0: los usuarios pueden crear, compartir e interactuar con contenido a través de redes sociales, blogs y sitios web dinámicos.
    • Ejemplos: redes sociales, wikis, blogs.

El significado de la interactividad

  • Un nuevo conjunto de herramientas de comunicación.
  • Permite una experiencia mediática no lineal.
  • Aplana la jerarquía y empodera a los usuarios.
  • Transforma a los usuarios pasivos en participantes activos ("recostarse" a "inclinarse hacia adelante").
    • Lean forward: asociado con la interactividad, describiendo a un usuario activo que interactúa, influye y manipula el contenido en línea en lugar de consumirlo pasivamente.
  • Crea un impacto social, político y cultural.

Críticas a la interactividad

  • Ilusión de control: la interactividad puede dar a los usuarios una falsa sensación de empoderamiento.
  • Brecha digital: no todos tienen el mismo acceso a las tecnologías interactivas.
  • Preocupaciones de vigilancia: los sistemas interactivos a menudo recopilan datos del usuario.
  • Elección y navegación limitadas dentro de programas fijos y limitados.

Impacto de la interactividad

  • Impacto práctico: cambió la forma en que compramos, aprendemos y accedemos a los servicios.
  • Impacto social: transformó la forma en que formamos comunidades y relaciones.
  • Impacto cultural: creó nuevas formas de arte y formas de experimentar la cultura.
  • Impacto político: cambió las campañas políticas, el activismo y los servicios gubernamentales.
  • Impacto negativo: la web nos lleva a lugares malos, donde hay más abuso de la política.

Semana 3: Convergencia

  • Definición: la fusión de los medios antiguos y nuevos habilitada por las tecnologías digitales.

Ejemplos clave

  • Ariana Grande's Fortnite Tour: un concierto virtual que combina música, juegos e interacción social.
  • Henry Jenkins, Cultura de convergencia:
    • Estamos entrando en una cultura donde todo converge.
    • Todo conduce a la convergencia cultural.
    • Estamos enfrentando esta convergencia PORQUE existen todas estas convergencias.

Tipos de convergencia

  • CONVERGENCIA TECNOLÓGICA: digitalización de todos los medios (texto, audio, video, imágenes) en una sola plataforma.

    • Reunir tecnologías previamente no relacionadas, a menudo en un solo dispositivo.
    • "Átomos a bits": el cambio de los medios físicos (libros, CD, periódicos) a los formatos digitales (artículos).
    • Google (búsqueda, mapas, correo electrónico), Netflix (transmisión de múltiples tipos de contenido).
    • The Whole Earth Catalog: una influyente revista de la contracultura y catálogo de productos:
      • Ejemplo temprano de convergencia, que combina tecnología, contracultura y filosofía de bricolaje.
    • The Philosophical Transaction: revista científica temprana que representa la convergencia de ideas.
  • CONVERGENCIA ECONÓMICA

    • Cuando las empresas se expanden a través de múltiples dominios: cuando múltiples plataformas pertenecen a una sola entidad.
    • Ejemplos:
      • Amazon: comenzó con libros, ahora tiene películas, música, productos.
      • Disney: películas, parques temáticos, mercadería, transmisión.
  • CONVERGENCIA GLOBAL

    • La difusión de contenido mediático a través de culturas y países, lo que lleva a la hibridación cultural.
    • Ejemplo: la música pop coreana se está volviendo popular en todo el mundo.
  • CONVERGENCIA SOCIAL (u orgánica)

    • Los usuarios realizan múltiples tareas e interactúan con los medios a través de diferentes dispositivos y plataformas.
    • Ejemplo: ver Netflix mientras se envían mensajes de texto a amigos y se escucha música.
  • CONVERGENCIA CULTURAL

    • Es una cultura donde la participación es muy alta donde las personas interactúan entre sí.
    • Cualquiera puede crear contenido, lo que lleva a una nueva creatividad: cambios en los roles, el poder y el control del contenido.
    • Una era de transición:
      • Cambios en el poder: de arriba hacia abajo (productores) a abajo hacia arriba (usuarios).
      • Cultura participativa: los fans crean remixes, memes y fan fiction.
    • Renacimiento digital: la tecnología digital está permitiendo una nueva edad de oro de la cultura popular.
    • Transformación del significado: cómo los contextos culturales cambian cuando el contenido cruza las plataformas.
    • Era de transición: período donde los sistemas de medios antiguos y nuevos coexisten e influyen entre sí.

Semana 4: Cultura de fans: inteligencia participativa y colectiva

  • Teoría de la cola larga
    • Dice que las empresas pueden ganar dinero vendiendo muchos productos diferentes y menos populares, no solo unos pocos bestsellers.
      • Ejemplo: en plataformas como Amazon o Netflix, hay una gran variedad de artículos o contenido de nicho que pueden no venderse en grandes cantidades individualmente, pero en conjunto, constituyen una gran parte de las ventas totales.
    • ¿Cómo podemos aplicar la teoría de la cola larga en la práctica?
      • Para crear una mejor experiencia de aprendizaje, podemos pensar en diferentes formas en que una clase podría funcionar, como la forma en que está configurada y lo que se enseña.
      • Al ofrecer una combinación de temas y estilos de enseñanza, podemos satisfacer los diferentes intereses y necesidades de los estudiantes.
      • Esto es similar a la teoría de la cola larga, que muestra cómo ofrecer muchas opciones pequeñas y únicas puede sumar mucho.

Ejemplos de contenido de nicho

  • Dado que todo es digital, puede ofrecer diplomas académicos de nicho.
    • Como un diploma en economía, negocios y ciencia de datos.

Interacción productor-fan: cambio de dinámica entre productores y fans de medios.

  • Fans pasivos: disfrutan del contenido tal como está, discuten con amigos (la mayoría).
  • Fans verdaderos activos: invierten tiempo y esfuerzo, están muy motivados, forman comunidades en línea, colaboran.
  • Estrategia: Enfócate en los fans activos que impulsan el compromiso, mientras que los fans pasivos seguirán presentes.
  • El programa Survivor está ayudando a producir cómo los fans participan en línea y el productor permite que esto fomente mucho más participación en el programa.

Cultura participativa

  • Donde el poder del productor de medios y el poder del consumidor de medios interactúan de maneras impredecibles.
    • Una cultura donde el público crea, comparte y colabora en la producción de medios.
      • Ejemplo: teorías de fans y especulaciones (Marvel y Star Wars).
      • Los fanáticos analizan avances, filtraciones y entrevistas para predecir tramas.
  • Cultura de convergencia
    • Cuando los consumidores toman los medios en sus propias manos.
    • Puede crear más experiencias en diferentes plataformas.
    • Conduce a la cultura participativa.
    • Ejemplo: comunidades de fans que adaptan y expanden el contenido original.

Juegos de realidad alternativa (ARG)

  • Narrativa interactiva que utiliza múltiples plataformas de medios.
  • Desdibuja la línea entre la ficción y la realidad.
  • Los jugadores trabajan juntos para resolver acertijos y avanzar en la historia.
    • Ejemplo: Campaña "I Love Bees" para Halo 2.
  • Inteligencia colectiva
    • Conocimiento acumulado de muchas personas que participan en línea.
      • Ejemplo: Wikipedia, donde muchos colaboradores construyen una base de conocimientos.
    • Inteligencia distribuida universalmente, constantemente mejorada, coordinada en tiempo real: tres aspectos:
      • Colaboración de objetivos compartidos: miembros de la comunidad apasionados por resolver problemas.
        • Espacio compartido en línea para la participación: una plataforma en línea que permite la interacción grupal, la relación interpersonal, la ética y la confianza de la comunidad.
      • Concursos de contribuciones individuales: los miembros contribuyen con sus habilidades individuales y juntos generan nuevos conocimientos.
        • Conocimiento compartido: información que posee todo el grupo.

Semana 5: Comunidades en linea: participación y distribución

  • Distribución orgánica: la distribución natural del contenido a través de canales no remunerados como las redes sociales, los motores de búsqueda y el boca a boca.
  • Crecimiento exponencial:
    • Las cosas pequeñas crecen gradualmente.
      • Crecimiento lento inicial seguido de una rápida aceleración.
        • Ejemplo: el contenido viral comienza con pocas vistas y luego explota repentinamente en popularidad.
  • Teoría del "punto de inflexión" (Gladwell)
    • Una red de información se comporta como una epidemia.
    • Epidemias sociales: cómo las tendencias se propagan orgánicamente a través de la sociedad.
      • La ley de los pocos: en cualquier situación, aproximadamente el 80 por ciento del 'trabajo' lo realizará el 20 por ciento de las personas.
    • Tres tipos de personas esenciales para que se difundan las tendencias:
        1. Expertos: expertos conocedores que disfrutan compartiendo información (saben qué comprar).
        1. Conectores: personas con muchos contactos que conectan a otros (saben a quién contárselo).
        1. Vendedores (persuasores): individuos carismáticos que convencen a otros (saben cómo vender).

Distribución automática

  • "Muerte del seguidor y el futuro de la creatividad en la web":
    • Concepto de charla TED sobre el cambio de la economía de los creadores en línea.
    • Internet está cambiando:
      • Web 1: versión "solo lectura" de Internet.
      • Web 2: "lectura-escritura", podría crear y llegar a otras personas (botón de suscripción).
      • 2010: era de clasificación.
      • 2020: TikTok → tiene una página para ti, no necesitas seguir a los creadores.
    • Diferentes métricas para medir el éxito en línea:
      • Alcance: lograr que otras personas vean tus vídeos.
      • Seguimiento: comunicación continua, conexión, relación sostenida.
      • Fans verdaderos: grupo de personas que son tu núcleo (compran productos, entradas para conciertos).
    • Libertad creativa:
      • “¿Qué quiero hacer?”, “¿Qué amarán mis fans?” se convirtió en “¿Qué favorecerá el algoritmo de clasificación?”.
  • Mil fans verdaderos: Kevin Kelly
    • En la era de Internet, no necesitas un millón de fans para tener éxito.
    • Si solo puedes financiar a 1000 personas que estén dispuestas a comprar $100 de tus cosas por año, eso son $100,000 por año.
    • Soluciones:
      • Gumroad: plataforma de comercio electrónico que ofrece a los creadores vender productos directamente a sus fans
      • Patreon: proporciona herramientas comerciales para que los creadores de contenido ejecuten un servicio de suscripción y vendan productos digitales.

Semana 6: Productos Digitales: Introducción a UX

  • Experiencia del usuario (UX)
    • Todos los aspectos de la interacción del usuario final con una empresa, servicios y productos: se centra en lo que se siente usar algo.
    • Implica comprender las necesidades, los valores, las creencias y los sentimientos de los usuarios.
    • Principio clave: "Tú no eres el usuario": debes excluir tus propios sesgos.
    • Esto se hizo sin un lugar para caminar, por lo que ves las marcas de las personas que caminan.
    • Contexto de uso: ¿Es mi usuario caminar/conducir/con amigos/estudiar/tiempo libre/trabajar?
  • Interfaz de usuario (UI)
    • Cualquier cosa diseñada en un objeto o interfaz digital con la que un usuario interactúa para lograr su objetivo.
      • Puede ser visual (GUI), basada en voz (VUI) o basada en texto (como una interfaz de línea de comandos).
  • Interfaz gráfica de usuario (GUI)
    • Un tipo específico de UI que utiliza gráficos (iconos, botones, menús) en lugar de comandos basados en texto.
    • Ejemplos: Iconos, botones, ventanas, menús, barras de desplazamiento: cómo se ve visualmente.
  • Persona
    • Un personaje ficticio pero realista que representa un tipo de usuario.
      • No es una persona real, pero representa patrones en el comportamiento real del usuario.
        • Incluye motivaciones, puntos débiles, ambiciones: se utiliza para guiar el desarrollo de soluciones.

Semana 7: Experencias automatizadas inteligentes en linea

  • Datos
    • Piezas de información que se procesan para su uso futuro.
    • Cuantos más datos tenga una máquina, más "inteligente" se vuelve.
    • Recopilado a través de acciones del usuario en aplicaciones/sitios web.
    • Huella digital
      • El registro de las interacciones, comportamientos y actividades de un usuario en línea.
      • Todo lo que una persona hace en línea crea un historial digital rastreable que se puede analizar, almacenar y monetizar.
      • Dos tipos:
      • Datos implícitos: datos recopilados sin intervención del usuario.
      • Historial de navegación, tiempo dedicado a las páginas, rastreador GPS.
      • Datos explícitos: datos proporcionados conscientemente.
    • Creación de cuentas, dar me gusta/comentar, llenar formularios y encuestas.
  • Personalización
    • Adaptar el contenido a los usuarios individuales en función de sus datos.
      • Ejemplos: productos recomendados, noticias personalizadas.
      • Marketing/anuncios dirigidos
    • Utilizar los datos del usuario para mostrar anuncios relevantes.
    • Datos demográficos, comportamiento y segmentación basada en intereses.
  • Licitación en tiempo real
    • Sistema de subasta automatizado para comprar espacio publicitario.
    • Ocurre en milisegundos cuando los usuarios cargan una página web.
    • Peligros de la personalización/elaboración de perfiles digitales: preocupaciones sobre la privacidad Filter Bubbles/Burbujas de filtro
    • La personalización aísla a los usuarios de diversas perspectivas.
    • Los algoritmos priorizan el contenido familiar, excluyendo los puntos de vista contrastantes
  • Cámaras de eco
    • Las plataformas en línea actúan como sistemas cerrados que amplifican las creencias existentes a través de la repetición.
      • Consecuencia: visiones del mundo estrechas y polarización social..
  • Microtargeting y manipulación del comportamiento
    • Los perfiles de datos permiten a los anunciantes dirigirse a los usuarios con extrema precisión.
  • escándalo de Cambridge Analytica:
    • Recopilación de datos de millones de perfiles de Facebook sin consentimiento.
    • Utilizado para publicidad política durante las elecciones de 2016.
    • Planteó preguntas éticas sobre el uso de datos y la elaboración de perfiles digitales..
  • Visualización de datos

Semana 8: Inteligencia artificial y aprendizaje automático

  • Inteligencia artificial (IA)
    • La capacidad de una máquina para imitar el comportamiento humano - Comprensión informática del mundo a través de:
      • Percepción: visión y habla.
      • Planificación y razonamiento.
      • Toma de decisiones.
  • IA generativa (GenAI)
    • Un sistema de IA que crea contenido nuevo (texto, imágenes, música, vídeos) basado en patrones existentes.
    • En lugar de analizar y predecir, genera resultados completamente nuevos.
      • Cómo funciona:
          1. Entrada: se proporciona a la IA contenido existente (texto, imágenes, código, etc.)
            1. Reconocimiento de patrones: la IA aprende las estructuras comunes del conjunto de datos.
              1. Generación: la Al crea contenido nuevo pero similar.
                1. Salida: el resultado generado por la IA (texto, música, obras de arte, etc.).
  • Ley de Moore de IA generativa
    • La observación de que la potencia de cálculo se duplica cada dos años.
    • Los modelos de IA están evolucionando a un ritmo exponencial.
  • Aprendizaje automático (AA)
    • La capacidad de las computadoras para aprender de los ejemplos y mejorar en las tareas sin una programación explícita: Arthur Samuel (1959).
      • Cómo funciona
          1. Entrada: datos sin procesar (texto, imágenes, números).
            1. Algoritmo de AA: reconoce patrones a través del entrenamiento.
              1. Predicción: el modelo aplica los patrones aprendidos a los datos nuevos.
                1. Salida: una clasificación, recomendación o predicción.
  • Ejemplo de reconocimiento de imágenes
    • Entrenar a la IA con imágenes etiquetadas (por ejemplo, "esto es un perro" frente a "esto es un gato"): la aplicación aprende a identificar patrones (orejas, colas, patrones de pelaje).
    • La IA puede entonces identificar nuevas imágenes que no ha visto antes.
    • Cómo funciona:
    • Formación del conjunto de datos: la IA define miles de imágenes etiquetadas.
      • Aprendizaje de patrones: la aplicación detecta similitudes en las imágenes.
    • Clasificación: la IA asigna imágenes a categorías (gato contra perro).
  1. Conocimiento del contexto: la IA reconoce escenas (personas caminando por la calle).

Semana 10: Psicologia cognitiva UX y percepion de nuevas interfaces mediáticas

  • Cognición
    • Los procesos mentales involucrados en la adquisición del conocimiento y la comprensión.
      • Incluye percepción, atención, memoria, lenguaje, aprendizaje, resolución de problemas y toma de decisiones.
    • ¿Por qué es importante la cognición para UX e IA?
      • UX e IA deben diseñarse para cerebros humanos, no solo para máquinas.
        • La comprensión de la cognición ayuda a mejorar la usabilidad, el compromiso y la eficiencia.
          • La psicología cognitiva informa cómo los usuarios interactúan con la tecnología.
  • Percepción
    • Cómo los humanos interpretan la información sensorial (vista, sonido, tacto).
    • Influenciado por experiencias pasadas, antecedentes, expectativas, contexto.
    • Ejemplo: Dónde está Waldo → tu cerebro procesa el desorden crucial subconscientemente para encontrar patrones
  • Sobrecarga de información
    • Cuando los usuarios se enfrentan demasiado con la información que reciben a la vez.
    • Reduce la capacidad de tomar decisiones o utilizar interfaces de forma eficaz.
    • Solución: divulgación progresiva de la información
    • Las experiencias pasadas forman las expectativas.
    • Transferencia de conocimientos entre interfaces similares.
    • Los modelos mentales que los usuarios aportan a nuevas experiencias
  • Memoria
    • Cómo el cerebro almacena, procesa y recupera información.
    • Memoria a corto plazo → contiene 7 ± 2 elementos a la vez (ley de Miller).
    • Memoria a largo plazo → almacena información para futuras recuperaciones.
    • Implicaciones del diseño UX → autocompletar la contraseña (reduce la carga cognitiva al recordar las contraseñas).
  • Ceguera al color
    • Afecta aproximadamente al 8% de los hombres y al 0,5% de las mujeres.
    • Consideraciones de diseño para la accesibilidad
    • Utilizar patrones y formas además del código de colores.

Semana 11: Introduccion HCI (Interación Humano-Comutador)

  • Definición y Objetivos
    • Interacción persona-ordenador (HCI): explora cómo los humanos interactúan con las tecnologías digitales.
    • Se centra en hacer que la tecnología sea más fácil de usar y accesible.
    • Pregunta principal: ¿cómo debemos diseñar nuevas tecnologías para maximizar el potencial humano?
    • La Creación del Ratón - Invención de Douglas Engelbart
      • El ratón de la computadora fue creado para hacer que la interacción humano-computadora sea más intuitiva y eficiente.
      • Antes del ratón, los usuarios tenían que depender de comandos de teclado complejos para navegar por los sistemas.
      • El ratón introdujo un método de apuntar y hacer clic, haciendo que las computadoras sean más fáciles de usar al permitir a los usuarios interactuar con elementos gráficos en una pantalla
  • Desarrollo tecnologico
    • La evolución de los dispositivos de entrada (teclados, ratones, pantallas táctiles) ha mejorado con el tiempo para ser más fácil de usar.
    • De las líneas de comando a las interfaces gráficas de usuario (iconos, botones y menús).
      • Cambio de sobremesa a computación Weable móvil (iPhones).
  • IOT- Internet de las cosas
    • Red de dispositivos físicos - tales como aparatos, vehículos, wearables, e incluso edificios-que están conectados al Internet y pueden intercambiar datos.
    • Smartwatch que rastrea sus datos de aptitud y sincroniza con su teléfono.
    • Cambiar cómo interactuamos con nuestro entorno
  • Producto
    • Producto: una solución a un problema.
    • Los productos necesitan proporcionar valor a los usuarios- Tres aspectos de un producto:
    1. Problema que resuelve
      1. El valor que proporciona
    • a. Ejemplo: la cámara de timbre → resuelve el problema de la seguridad en el hogar, pero también proporciona tranquilidad
      1. Contexto de uso
  • a. Ejemplo: Airbnb frente a Booking.com b. Airbnb → hace que los usuarios se sientan como locales, parte de una comunidad c. booking.com → más transaccional, se siente como una experiencia turística

Semana 12: La politica de las nuevas tecnologías

  • La política en los nuevos medios
    • La política en los nuevos medios va más allá del gobierno y las elecciones.
      • Se refiere a la distribución de poder, control e influencia en los espacios digitales.
    • Las plataformas de nuevos medios (redes sociales, motores de búsqueda, sistemas de IA) dan forma al discurso público e influyen en las sociedades
      • Ejemplo: moderación del contenido de Facebook por parte de Al
        • Facebook desarrolló herramientas de IA para moderar el contenido.
        • Texto profundo → detecta el discurso de odio y el lenguaje abusivo FastText → categoriza los posts basados en texto en múltiples idiomas
  • ¿Por qué importa esto? - Las plataformas de medios sociales influyen en las elecciones, las opiniones públicas y las tendencias culturales. - Las políticas de moderación pueden reforzar los sesgos y limitar la libertad de expresión - Las grandes empresas de tecnología (Facebook, Google, Twitter) actúan como "guardianes" globales de la información
  • Neutralidad en la Tecnología
    • El mito de la neutralidad tecnológica
      • "La tecnología es neutral" = FALSO
        • La creencia de que la tecnología se desarrolla independientemente de la sociedad es engañosa
          • La tecnología está conformada por los valores, intereses y decisiones humanas.
        • ¿Por qué la tecnología NO es neutral?
          • La tecnología está socialmente construida
        • Las decisiones humanas dan forma al diseño y uso de la tecnología
      • Las fuerzas económicas y políticas impulsan el desarrollo tecnológico
    • Ejemplo: las redes sociales y las noticias falsas
    • Facebook y Twitter amplifican el contenido viral basado en el compromiso - Los posts controvertidos y emocionales se extienden más rápido que los factuales - Las plataformas no pretendían promover la desinformación, pero sus algoritmos sí
  • Tecnologías construidas socialmente
    • Mito: la tecnología evoluciona independientemente de la sociedad
  • Realidad: la tecnología se construye socialmente - cambia en función de cómo la gente la use
  • Las tecnologías son flexibles y evolucionan con el tiempo - Dependen del contexto, el tiempo, las normas sociales, las condiciones económicas - Los usuarios influyen en el diseño de las tecnologías - Los teléfonos inteligentes evolucionaron en función de las necesidades de los usuarios por más características.
  • "¿Qué se puede aprender?"
    • Las tecnologías no se desarrollan de forma aislada
    • Lo que se puede aprender cambia en función del contexto social
  • Las tecnologías reflejan los valores de sus creadores y usuarios
    • La adopción de la tecnología depende de la aceptación social y la utilidad percibida

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