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Questions and Answers
Una ______ es una abstracción que representa un conjunto de objetos con un comportamiento común.
Una ______ es una abstracción que representa un conjunto de objetos con un comportamiento común.
clase
En JavaScript, se utiliza la palabra reservada ______ para definir una clase.
En JavaScript, se utiliza la palabra reservada ______ para definir una clase.
class
El ______ es un método que toda clase debe tener para inicializar una instancia de un objeto.
El ______ es un método que toda clase debe tener para inicializar una instancia de un objeto.
constructor
Los métodos de acceso ______ y set son útiles para controlar el acceso a los atributos de una clase.
Los métodos de acceso ______ y set son útiles para controlar el acceso a los atributos de una clase.
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El método ______ generalmente no recibe parámetros y retorna el valor del atributo.
El método ______ generalmente no recibe parámetros y retorna el valor del atributo.
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El método ______ recibe parámetros para actualizar el atributo con los nuevos valores.
El método ______ recibe parámetros para actualizar el atributo con los nuevos valores.
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Los ______ se constituyen en la funcionalidad o lo que puede hacer el objeto.
Los ______ se constituyen en la funcionalidad o lo que puede hacer el objeto.
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La palabra reservada ______ se utiliza dentro de una clase para referirse al objeto actual.
La palabra reservada ______ se utiliza dentro de una clase para referirse al objeto actual.
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Un objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema. Es una instancia a una ____.
Un objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema. Es una instancia a una ____.
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Se debe importar el archivo donde está implementada la ____.
Se debe importar el archivo donde está implementada la ____.
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Los métodos pueden o no recibir ____.
Los métodos pueden o no recibir ____.
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Los objetos creados, tienen la capacidad de invocar o llamar a los métodos implementados en la ____.
Los objetos creados, tienen la capacidad de invocar o llamar a los métodos implementados en la ____.
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Cualquier objeto que se cree, debe pertenecer a un tipo de ____ en concreto.
Cualquier objeto que se cree, debe pertenecer a un tipo de ____ en concreto.
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Study Notes
Ingeniería en Diseño y Animación Digital - Capítulo 2: Clases y Objetos
- El capítulo 2 de la materia Ingeniería en Diseño y Animación Digital se enfoca en las Clases y Objetos.
- La presentación está impartida por el M.Sc. Ing. José Enrique Iglesias.
- Se introduce el concepto de Programación Orientada a Objetos (POO).
Esquema de la POO
- Clase: Representa las propiedades y comportamientos de un objeto concreto.
- Atributo: Propiedad específica del objeto.
- Método: Acciones que un objeto puede realizar (algoritmo).
- Objeto: Instancia de una clase.
- Mensaje: Comunicación dirigida a un objeto, que le ordena ejecutar un método.
Clase (concepto detallado)
- Una clase es una abstracción que representa un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.
- Actúa como una plantilla para crear objetos, definiendo sus propiedades (atributos) y acciones (métodos).
- Para crear un objeto (instanciación) se debe especificar la clase a la que pertenece, para que el compilador pueda comprender sus atributos.
- Se presenta un ejemplo de clase "Curso" con atributos como nombre, ubicación, días, inicio y fin, y métodos como agregar alumno, borrar alumno, generar listado de curso y verificar si el curso está completo.
Definición de una Clase en JavaScript
- Las clases en JavaScript se definen usando la palabra clave
class
. - El nombre de la clase no debe contener espacios ni caracteres especiales.
- La implementación de los atributos y métodos va dentro de las llaves
{}
. - Se ejemplifica una clase "Persona" en JavaScript.
Método Constructor
- Un método constructor es un método especial dentro de una clase en programación orientada a objetos.
- Su función principal es inicializar las variables o propiedades de un nuevo objeto instanciado a partir de una clase.
- Se resume que se usa
this
para referirse a los atributos del propio objeto. - Se permite pasar parámetros al constructor de la misma manera que cualquier otro método, para una inicialización personalizada de las propiedades del objeto.
Métodos GET y SET
- Los métodos
get
yset
son métodos de acceso para controlar el acceso a los atributos de una clase. -
get
retorna el valor del atributo. -
set
actualiza el valor del atributo. - Ambos facilitan el acceso y modificación de los atributos, ayudando a mantener una estructura de datos limpia y segura.
- Son similares a métodos tradicionales, pero se usan para la manipulación de los atributos.
Métodos de la Clase
- Los métodos en una clase definen la funcionalidad de los objetos.
- Los métodos pueden recibir o no recibir parámetros.
- El ejemplo presentado muestra una clase Persona con métodos como
caminar
,comer
ydormir
que realizan acciones que pueden aplicarse a un objeto "Persona".
Objetos
- Un objeto es una entidad con propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) que representan un concepto o entidad del mundo real o del sistema.
- Son instancias de una clase.
- Un ejemplo muestra un objeto "Carro" con atributos como color, año y tipo de transmisión, y funciones como encender, acelerar y apagar.
Definición de Objetos del Sistema
- Un objeto se crea como una instancia de una clase.
- Al crear un objeto se asignan valores a las propiedades del objeto.
- Se demuestra el ejemplo práctico de crear objetos de tipo "Persona" en JavaScript.
- Se muestran ejemplos del uso de
class
,var
,new
y funciones en el código JavaScript, así como la creación e inicialización de objetos.
Ejecución de Métodos
- Los objetos pueden usar los métodos disponibles en la clase que los define.
- Esta comunicación se realiza mediante el "paso de mensajes".
- Se muestra cómo invocar métodos de un objeto.
- Al invocar métodos, se pasa el objeto "en que nombre esta el método" y el resto de "los parámetros necesarios" para ejecutar.
Ejercicios
- Se indica la realización de ejercicios como parte del estudio.
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Description
Este cuestionario cubre el Capítulo 2 sobre Clases y Objetos en la materia de Ingeniería en Diseño y Animación Digital. Aprenderás sobre los conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos (POO), incluyendo clases, atributos, métodos y objetos. Es una excelente oportunidad para profundizar en la temática presentada por el M.Sc. Ing. José Enrique Iglesias.