Ingeniería en Diseño y Animación Digital - Capítulo 2
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Questions and Answers

Una ______ es una abstracción que representa un conjunto de objetos con un comportamiento común.

clase

En JavaScript, se utiliza la palabra reservada ______ para definir una clase.

class

El ______ es un método que toda clase debe tener para inicializar una instancia de un objeto.

constructor

Los métodos de acceso ______ y set son útiles para controlar el acceso a los atributos de una clase.

<p>get</p> Signup and view all the answers

El método ______ generalmente no recibe parámetros y retorna el valor del atributo.

<p>get</p> Signup and view all the answers

El método ______ recibe parámetros para actualizar el atributo con los nuevos valores.

<p>set</p> Signup and view all the answers

Los ______ se constituyen en la funcionalidad o lo que puede hacer el objeto.

<p>métodos</p> Signup and view all the answers

La palabra reservada ______ se utiliza dentro de una clase para referirse al objeto actual.

<p>this</p> Signup and view all the answers

Un objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema. Es una instancia a una ____.

<p>clase</p> Signup and view all the answers

Se debe importar el archivo donde está implementada la ____.

<p>clase</p> Signup and view all the answers

Los métodos pueden o no recibir ____.

<p>parámetros</p> Signup and view all the answers

Los objetos creados, tienen la capacidad de invocar o llamar a los métodos implementados en la ____.

<p>clase</p> Signup and view all the answers

Cualquier objeto que se cree, debe pertenecer a un tipo de ____ en concreto.

<p>clase</p> Signup and view all the answers

Study Notes

Ingeniería en Diseño y Animación Digital - Capítulo 2: Clases y Objetos

  • El capítulo 2 de la materia Ingeniería en Diseño y Animación Digital se enfoca en las Clases y Objetos.
  • La presentación está impartida por el M.Sc. Ing. José Enrique Iglesias.
  • Se introduce el concepto de Programación Orientada a Objetos (POO).

Esquema de la POO

  • Clase: Representa las propiedades y comportamientos de un objeto concreto.
  • Atributo: Propiedad específica del objeto.
  • Método: Acciones que un objeto puede realizar (algoritmo).
  • Objeto: Instancia de una clase.
  • Mensaje: Comunicación dirigida a un objeto, que le ordena ejecutar un método.

Clase (concepto detallado)

  • Una clase es una abstracción que representa un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.
  • Actúa como una plantilla para crear objetos, definiendo sus propiedades (atributos) y acciones (métodos).
  • Para crear un objeto (instanciación) se debe especificar la clase a la que pertenece, para que el compilador pueda comprender sus atributos.
  • Se presenta un ejemplo de clase "Curso" con atributos como nombre, ubicación, días, inicio y fin, y métodos como agregar alumno, borrar alumno, generar listado de curso y verificar si el curso está completo.

Definición de una Clase en JavaScript

  • Las clases en JavaScript se definen usando la palabra clave class.
  • El nombre de la clase no debe contener espacios ni caracteres especiales.
  • La implementación de los atributos y métodos va dentro de las llaves {}.
  • Se ejemplifica una clase "Persona" en JavaScript.

Método Constructor

  • Un método constructor es un método especial dentro de una clase en programación orientada a objetos.
  • Su función principal es inicializar las variables o propiedades de un nuevo objeto instanciado a partir de una clase.
  • Se resume que se usa this para referirse a los atributos del propio objeto.
  • Se permite pasar parámetros al constructor de la misma manera que cualquier otro método, para una inicialización personalizada de las propiedades del objeto.

Métodos GET y SET

  • Los métodos get y set son métodos de acceso para controlar el acceso a los atributos de una clase.
  • get retorna el valor del atributo.
  • set actualiza el valor del atributo.
  • Ambos facilitan el acceso y modificación de los atributos, ayudando a mantener una estructura de datos limpia y segura.
  • Son similares a métodos tradicionales, pero se usan para la manipulación de los atributos.

Métodos de la Clase

  • Los métodos en una clase definen la funcionalidad de los objetos.
  • Los métodos pueden recibir o no recibir parámetros.
  • El ejemplo presentado muestra una clase Persona con métodos como caminar, comer y dormir que realizan acciones que pueden aplicarse a un objeto "Persona".

Objetos

  • Un objeto es una entidad con propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) que representan un concepto o entidad del mundo real o del sistema.
  • Son instancias de una clase.
  • Un ejemplo muestra un objeto "Carro" con atributos como color, año y tipo de transmisión, y funciones como encender, acelerar y apagar.

Definición de Objetos del Sistema

  • Un objeto se crea como una instancia de una clase.
  • Al crear un objeto se asignan valores a las propiedades del objeto.
  • Se demuestra el ejemplo práctico de crear objetos de tipo "Persona" en JavaScript.
  • Se muestran ejemplos del uso de class, var, new y funciones en el código JavaScript, así como la creación e inicialización de objetos.

Ejecución de Métodos

  • Los objetos pueden usar los métodos disponibles en la clase que los define.
  • Esta comunicación se realiza mediante el "paso de mensajes".
  • Se muestra cómo invocar métodos de un objeto.
  • Al invocar métodos, se pasa el objeto "en que nombre esta el método" y el resto de "los parámetros necesarios" para ejecutar.

Ejercicios

  • Se indica la realización de ejercicios como parte del estudio.

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Cap 2 - Clases y Objetos PDF

Description

Este cuestionario cubre el Capítulo 2 sobre Clases y Objetos en la materia de Ingeniería en Diseño y Animación Digital. Aprenderás sobre los conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos (POO), incluyendo clases, atributos, métodos y objetos. Es una excelente oportunidad para profundizar en la temática presentada por el M.Sc. Ing. José Enrique Iglesias.

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