Podcast
Questions and Answers
Ayon sa pag-aaral, paano naiiba ang motibasyon at interes ng mga mag-aaral kapag gumagamit ng Quizizz kumpara sa tradisyonal na paraan ng pagtuturo?
Ayon sa pag-aaral, paano naiiba ang motibasyon at interes ng mga mag-aaral kapag gumagamit ng Quizizz kumpara sa tradisyonal na paraan ng pagtuturo?
Ipinapakita ng pag-aaral na ang Quizizz ay nagpapataas ng motibasyon at interes ng mga mag-aaral sa pag-aaral kumpara sa tradisyonal na paraan.
Ano ang pangunahing layunin ng paggamit ng gamification sa edukasyon, ayon sa artikulo?
Ano ang pangunahing layunin ng paggamit ng gamification sa edukasyon, ayon sa artikulo?
Ang gamification ay naglalayong gawing masaya at nakakaengganyo ang pag-aaral sa pamamagitan ng paglalapat ng mga elemento ng laro.
Paano binago ng pandemya ang mga paraan ng pagtuturo at pagkatuto, at ano ang isang halimbawa ng inobasyon na ginawa ng mga guro?
Paano binago ng pandemya ang mga paraan ng pagtuturo at pagkatuto, at ano ang isang halimbawa ng inobasyon na ginawa ng mga guro?
Dahil sa pandemya, ang mga guro ay gumawa ng inobatibong paraan upang gawing masaya at malikhain ang pagtuturo, tulad ng pagsasama ng gamification sa mga aralin.
Ayon sa artikulo, bakit mahalaga ang gamification sa modernong edukasyon?
Ayon sa artikulo, bakit mahalaga ang gamification sa modernong edukasyon?
Ano ang Self Determination Theory at paano ito nauugnay sa gamification sa edukasyon?
Ano ang Self Determination Theory at paano ito nauugnay sa gamification sa edukasyon?
Paano nakakatulong ang Quizizz sa pagsukat ng pag-unawa ng mga mag-aaral?
Paano nakakatulong ang Quizizz sa pagsukat ng pag-unawa ng mga mag-aaral?
Ano ang Gamification Learning Theory at paano ito naiiba sa ibang teorya ng pagkatuto?
Ano ang Gamification Learning Theory at paano ito naiiba sa ibang teorya ng pagkatuto?
Ayon sa artikulo, ano ang mga kinakailangang 21st-century skills na maaaring malinang sa pamamagitan ng non-traditional teaching methods?
Ayon sa artikulo, ano ang mga kinakailangang 21st-century skills na maaaring malinang sa pamamagitan ng non-traditional teaching methods?
Paano ginagamit ang rapid feedback cycles sa gamified learning interventions?
Paano ginagamit ang rapid feedback cycles sa gamified learning interventions?
Ayon sa pag-aaral, ano ang gamit ng teknolohiya sa edukasyon?
Ayon sa pag-aaral, ano ang gamit ng teknolohiya sa edukasyon?
Ano ang implikasyon ng pagiging open-access ng artikulo sa mas malawak na komunidad ng edukasyon?
Ano ang implikasyon ng pagiging open-access ng artikulo sa mas malawak na komunidad ng edukasyon?
Paano nakakaapekto ang gamification sa competitiveness ng mga mag-aaral, ayon sa artikulo?
Paano nakakaapekto ang gamification sa competitiveness ng mga mag-aaral, ayon sa artikulo?
Ayon sa artikulo, paano tinukoy ang 'engagement' sa konteksto ng pag-aaral ng mga mag-aaral?
Ayon sa artikulo, paano tinukoy ang 'engagement' sa konteksto ng pag-aaral ng mga mag-aaral?
Anong uri ng pananaliksik ang ginamit sa pag-aaral na ito upang sukatin ang pagiging epektibo ng Quizizz?
Anong uri ng pananaliksik ang ginamit sa pag-aaral na ito upang sukatin ang pagiging epektibo ng Quizizz?
Ayon sa artikulo, paano maaaring suportahan ng mga paaralan ang paggamit ng gamification sa mga Filipino class?
Ayon sa artikulo, paano maaaring suportahan ng mga paaralan ang paggamit ng gamification sa mga Filipino class?
Ano ang naging resulta ng paghahambing ng tradisyonal na paraan ng pagtuturo at paggamit ng Quizizz batay sa mean scores?
Ano ang naging resulta ng paghahambing ng tradisyonal na paraan ng pagtuturo at paggamit ng Quizizz batay sa mean scores?
Ano ang implikasyon para sa mga guro ng Filipino sa paggamit ng Quizizz sa kanilang pagtuturo?
Ano ang implikasyon para sa mga guro ng Filipino sa paggamit ng Quizizz sa kanilang pagtuturo?
Sa anong mga aspeto ng pag-aaral nakita ang pinakamalaking positibong epekto ng Quizizz?
Sa anong mga aspeto ng pag-aaral nakita ang pinakamalaking positibong epekto ng Quizizz?
Paano sinusuportahan ng pag-aaral ang integrasyon ng gamified learning sa 21st-century teaching strategies?
Paano sinusuportahan ng pag-aaral ang integrasyon ng gamified learning sa 21st-century teaching strategies?
Ayon sa artikulo, anong rekomendasyon ang ibinigay para sa mga future researchers?
Ayon sa artikulo, anong rekomendasyon ang ibinigay para sa mga future researchers?
Flashcards
Ano ang Gamification?
Ano ang Gamification?
Ito ay isang paraan para gawing masaya at nakakaengganyo ang pag-aaral sa pamamagitan ng paggamit ng mga elemento ng laro.
Bakit mahalaga ang gamification sa pag-aaral?
Bakit mahalaga ang gamification sa pag-aaral?
Ito ay nakakatulong para mapanatili ang interes at motibasyon ng mga estudyante sa pamamagitan ng mga elemento ng laro.
Ano ang Quizizz?
Ano ang Quizizz?
Ito ay isang game-based learning evaluation tool na nagpapasimple sa pagsukat ng pag-unawa ng mga estudyante at nagpapataas ng kanilang engagement.
Ano ang Self Determination Theory?
Ano ang Self Determination Theory?
Signup and view all the flashcards
Ano ang tatlong pangunahing pangangailangang psychological?
Ano ang tatlong pangunahing pangangailangang psychological?
Signup and view all the flashcards
Ano ang Gamification Learning Theory?
Ano ang Gamification Learning Theory?
Signup and view all the flashcards
Ano ang tradisyonal na paraan ng pagtuturo?
Ano ang tradisyonal na paraan ng pagtuturo?
Signup and view all the flashcards
Ano ang non-traditional na paraan ng pagtuturo?
Ano ang non-traditional na paraan ng pagtuturo?
Signup and view all the flashcards
Ano ang quasi-experimental research design?
Ano ang quasi-experimental research design?
Signup and view all the flashcards
Ano ang layunin ng pag-aaral?
Ano ang layunin ng pag-aaral?
Signup and view all the flashcards
Ano ang rating scale?
Ano ang rating scale?
Signup and view all the flashcards
Ano ang implikasyon ng Quizizz?
Ano ang implikasyon ng Quizizz?
Signup and view all the flashcards
Study Notes
- Pinalala ng modernong edukasyon ang paghahanap ng mga guro ng mga makabagong paraan upang gawing masaya at malikhain ang pagtuturo.
- Ang isa sa mga paraan na ito ay ang pagsasama ng gamification sa isang paksa upang gawing masaya at nakakaengganyo ang pag-aaral.
Panimula
- Sa larangan ng edukasyon, ang gamification ay nagsasangkot ng paglalapat ng mga elemento ng disenyo ng laro sa isang pang-edukasyon na setting.
- Ang isang aralin na may gamification ay maaaring mapanatili ang layunin sa pag-aaral, at gawing mas kasiya-siya ang proseso ng pag-aaral.
- Ang gamification ay lalong ginagamit dahil naghihikayat ito ng motibasyon at paglahok sa mga mag-aaral.
- Kabilang sa mga epekto ng paggamit ng teknolohiya ang pagpapadali ng pag-access sa impormasyon, pagpapahusay sa pagiging produktibo ng mga guro, at pagpapahusay ng motibasyon ng mag-aaral.
- Ang Quizizz ay isang tool sa pagtatasa ng pag-aaral na nakabatay sa laro na may maraming pakinabang, nagpapasimple sa pagsukat ng pag-unawa ng mga mag-aaral.
Gamification
- Sa lahat ng mga lugar ng pag-aaral mayroong paggamification upang subukan ang pagiging epektibo nito sa pagpapabuti ng pagganap ng akademiko ng mga mag-aaral.
- Upang makilala ang pagsusumikap at pagsisikap ng mga mag-aaral gamit ang mga gantimpala at idisemina ang mga detalyeng ito sa buong komunidad ng pag-aaral upang itaguyod ang motibasyon sa kapwa mag-aaral.
- Ang motibasyon at pagganap ng mag-aaral ay isang mahalagang paksa dahil mayroong pagtaas ng interes sa gamification.
- Ang gamification ng edukasyon ay isang mahalagang variable sa pagganyak at pakikipag-ugnayan ng mag-aaral, na nagpapataas sa motibasyon.
- Ang mga mag-aaral na gumagamit ng Kahoot ay nagpahayag ng isang pakiramdam ng hamon at kasiyahan at tumaas na pananaw sa pag-aaral.
- Ang saloobin at pagganap ng mga mag-aaral na gumagamit ng mga gamified na pagsusulit ay may kaugnayan sa mas mataas na pakikipag-ugnayan.
Layunin ng mga laro
- Ang pangunahing layunin ay ang pagyamanin ang isang malusog na relasyon dito.
- Ang kabiguan ay hindi itinuturing na isang dulo kundi isang kinakailangang hakbang tungo sa pagtagumpay upang mapanatili ang isang positibong relasyon.
- Ang mga guro ay nagtatangkang magturo ng bagong nilalaman sa unang pagkakataon sa silid-aralan na nagbibigay-diin sa extrinsic at intrinsic motivation.
- Ang pagganap ng mga mag-aaral ay mas paborable kaysa sa mga hindi gumamit ng gamification.
- May iba pang pananaliksik sa epekto ng gamification sa motibasyon, konsentrasyon, at pagganap ng mga mag-aaral, hindi lamang sa kanilang motibasyon at pakikipag-ugnayan na layunin.
- Ang pananaliksik na nakabatay sa silid-aralan ay upang maglapat ng gamification o paraan ng pagtuturo na nakabatay sa laro.
Teoretikal na Balangkas
- Mayroong mga iminungkahing teorya na nalalapat sa epekto ng gamification sa motibasyon at pakikipag-ugnayan sa ika-6 na baitang ng mga mag-aaral.
- Ang motibasyon na matuto at magbago ay hinihimok ng kanilang mga pangunahing sikolohikal na pangangailangan.
- Ayon sa teorya, mayroong tatlong pangunahing sikolohikal na pangangailangan para sa lahat ng tao.
- Ang pangangailangan para sa kasanayan
- Ang pangangailangan para sa komunidad
- Ang pagnanais para sa awtonomiya
Self Determination Theory
- Ang pagiging mapagkumpitensya o paghimok ng mga mag-aaral na magsagawa ng isang bagay ay itataas kapag nagsasama ng gamification na nagpapanatili sa kanila na nakatuon sa klase.
- Dagdagan ang pagkatuto at pagpapanatili ng mag-aaral sa resulta nito.
- Ang gamification ay maaaring mahulaan batay sa kung paano madalas na napapansin, naiintindihan, at ginagamit ng mga mag-aaral ang kaalaman.
- Ang gamification ay nagpapasigla ng isang pag-uugali na may kaugnayan sa pag-aaral sa pamamagitan ng isang mediating o regulating mechanism. Matataya ang pag-uugali ng mag-aaral depende sa kung paano nila gustong tumanggap, unawain, at gamitin ang impormasyon.
- Ang layunin ng pag-aaral ay upang makakuha ng mas malalim na pag-unawa sa kung ano ang mga implikasyon ng mga teorya para sa mga mag-aaral upang madagdagan ang kanilang motibasyon at pakikipag-ugnayan.
Metodolohiya
- Isang quasi-experimental research design ang ginamit upang makapagbigay ng isang wasto at maaasahang resulta upang malaman ang pagiging epektibo ng gamification sa motibasyon at pakikipag-ugnayan ng mga mag-aaral.
- Upang matukoy ang motibasyon at pakikipag-ugnayan ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng pagtuturo na may deskriptibong pagsusuri, mean, porsyento, at standard deviation.
- Isang pares na sample ng t-test ang ginamit upang makuha ang makabuluhang pagkakaiba sa pakikipag-ugnayan sa pag-aaral at pagganyak ng mga mag-aaral na ito.
- Nagbibigay ang talahanayan ng isang paglalarawan ng antas ng pagiging epektibo gamit ang Mean Score, Scaling, at Interpretation.
- Ang instrumento sa pananaliksik ay ginamit ang isang format ng rating scale na tinutukoy bilang isang closed-ended response format.
- Ang binagong talatanungan ay nahahati sa dalawang seksyon: profile ng respondent at pang-unawa ng mag-aaral sa tradisyon at Quizizz.
- Ang mga survey ng mag-aaral ay nilikha gamit ang isang limang-puntos na rating scale upang masuri ang pare= strongly disagree, 2= disagree, 3= undecided, 4= agree, at 5= strongly agree.
- Ipinakita ng instrumento na mayroon itong mataas na pagkakapare-pareho ng alpha ng Cronbach 0.84 habang ang alpha ay 0.86 para sa random sample.
- Ipinapahiwatig ni Taber (2018) na maaasahan mula 0.84-0.90.
Mga Resulta
- Tinutukoy ang demographic profile ng mga respondent sa mga katangian gaya ng sex, internet connectivity, gadget, at mga larong ginamit.
- Nakita na ang karamihan sa mga respondent ay lalaki (55.3%) habang ang 44.7% ay babae.
- Natuklasan na ginagamit ng karamihan sa mga mag-aaral ang Wi-Fi bilang kanilang paraan ng pagkakakonekta sa internet at kakaunti lamang sa kanila ang gumagamit ng mobile data.
- Ipinakita na ginagamit ng karamihan sa mga respondent ang Cellphone na may pinakamataas na bilang na 34, Laptop (27), Computer (19), at Tablet nasa pinakamababang bilang (10).
- Karamihan sa mga respondent ay naglaro ng Roblox na may pinakamataas na bilang na 34, Computer 20 ay naglaro ng Larangan ng Tungkulin, 19 ay Mobile Legends, 13 Minecraft, 8 Genshin Impact.
- Ipinapakita ang mean score sa pagganyak sa pag-aaral gamit ang tradisyonal na paraan.
- Ang mga pahayag na "Nagtiwala ako na gawin ang mga tanong sa Filipino gamit ang Tradisyonal na Paraan" at "Naramdaman kong nagtitiwala ako na gumamit ng Tradisyonal na Paraan habang ginagawa ang mga aktibidad sa Filipino." napagmasdan ng mga mag-aaral na moderately effective.
- Samantala, ang iba pang mga pahayag ay nabanggit ng mga mag-aaral na hindi epektibo at ang disenyo ay natagpuang hindi epektibo sa pagpapasaya sa mga mag-aaral at pagpapasaya sa lahat.
- Ang pangkalahatang panggitnang score sa mga respondent ay natagpuang 2.55 na may standard deviation na 0.41, na ipinaliwanag na hindi epektibo.
- Ang mga mag-aaral na nag obserba sa tradisyonal na pamamaraan ay hindi epektibo sa klase.
Paggamit ng tradisyonal na pamamaraan(Traditional Method)
- Ang pakikipag-ugnayan sa pag-aaral ay kinakatawan na ang lahat ng pahayag na obserbahan ng mga mag-aaral ang tradisyonal na paraan ay hindi epektibo.
- Sa partikular, ang tradisyonal na paraan ay hindi epektibo upang masiyahan sa mga aktibidad sa Filipino at hindi epektibo sa pagtulong sa kanila na makamit ang isang bagay.
- Nalaman din na ang tradisyonal na pamamaraan sa pag-obserba ay hindi hindi epektibo sa pag-participate sa Filipino ay itinuturing na hindi epektibo sa kanilang pang-unawa at tumutugon sa Filipino.
- Ang pangkalahatan ibig sabihin na score na may apatan ang standard deviation na 0.40 ay ininterpreted nagiging hindi epektibo.
- Ipinapakita nito ang tradisyonal na pag-obserba sa pamamaraan ay hindi epektibo dahil sa tradisyonal na sistema ng pakikipag-ugnayan sa pagaaaral nila.
Paggamit ng Quizizz
- Gamit ang Quizizz, ang mga pahayag ay nakitaan ang Quizizz sa pagiging effective sa klase at ipinapalagay sa pagganyak sa kanila sa pag-aaral.
- Nagkaroon pa ito ng mataas at mababang score at lumalabas na epektibo na ginagamit nila ang Quizizz dahil tiwala sila sa kanilang kinabukasan.
- Mas gusto ng nakararami ito sa Tradisyonal dahil ang mga mag aaral ay nadama ang pagiging kumbinsido satisfied at interesado sa pagsagot ng mga gawain.
- Sa ganitong paraan nagigising ang kanilang isip at ang standard deviation gamit ang pag-aaral habang nakikipag ugnayan sila.
- Sa pagtatapos ng aralin gamit ang Quizizz nakakamtan man din ng mga bata nagpapakita ng magagandang resulta.
Ang Quizizz sa paglahok sa leksyon o aralin
- Nakukumbinsi nagustuhan at sinubukang sagutin mga tanong na gamit ay Quizizz mataas nakukumbinsi.
- Dahil dito nakitaan sa mga mga kapwa mag-aaral ang labis pakikitungo habang isinasagawa ang leksyon gamit ang Quizizz.
- Ang Standard Divination 3.94 epektibo dito habang dumadaan sa interaktibong klase natutunan ng lahat gamit nagugustuhan ang Quizizz.
- Dahil dito nagbubunga rin ng masigasig na resulta kaya naipapakita ang kahalagahan ng Quizizz.
Makabuluhang pagkakaiba sa motibasyon ng pag-aaral at pakikipag-ugnayan
- Ngunit makikita na epektibong naimpluwensyahan ang estudyante,is nagiging produktibo ang aktibong leksyon.
- Ang pagtataya nagresulta sa mahusay na resulta dahil maayos na naipamalas at nakuha nila at nagustuhan Quizizz.
Mga konklusyon
- Mas angkop ang estudyante tradisyonal motibasyon at aktibong paraan ang aktibong Quizizz.
- Ngunit sa tradisyonal motibasyon o paglahok kailangan mas maging pamilyar dito upang mas maganyak sila gamitin tradisyon.
- Mahalaga na mas maging determinado upang mabigyan ganyak na Quizizz mga gawaing pamaraan para sa mga aralin. Ito na rin hudyat isa na ang kailangan maging batayan sa kanilang karunungan maaari ding gamitan ang ang naunang mga natutunan para epektibo at para rin ito sa pagtatampok ang galing sa klase.
Studying That Suits You
Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.