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El documento "Gamificación en el aula" permite su uso comercial.
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El documento "Gamificación en el aula" se elaboró en el mes de ______ del año 2020.
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Empareje los elementos de la licencia Creative Commons con su significado:
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Flashcards
Gamificación
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Uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, como la educación.
Creative Commons
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Licencia que permite el uso y distribución de obras bajo ciertas condiciones.
Derechos morales del autor
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Derechos que protegen la autoría y la integridad de una obra.
Obra derivada
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Condiciones de uso
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Study Notes
Gamificación en el Aula
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La gamificación es una estrategia que utiliza elementos de juegos para mejorar la implicación y motivación de los estudiantes.
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Se centra en crear experiencias de aprendizaje atractivas que fomenten la participación activa y el aprendizaje autónomo.
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Se puede aplicar a diferentes asignaturas y niveles educativos, utilizando herramientas y recursos tanto digitales como tradicionales.
¿Qué es la gamificación?
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La gamificación es el uso de mecánicas, dinámicas y elementos de los juegos en contextos que no son de juego, para lograr una mayor interacción, implicación y motivación en el aprendizaje.
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Este concepto se basa en la idea de que el juego es una forma efectiva de aprendizaje, ya que motiva a los participantes y los mantiene comprometidos con las actividades.
Características de la gamificación
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Dinámicas: Son los aspectos más generales de la gamificación, relacionados con los objetivos, efectos, deseos y motivaciones del usuario. Se destacan cinco tipos: restricciones, emociones/sensaciones, narrativa, progresión y relaciones.
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Mecánicas: Son las reglas específicas del juego que intentan generar adicción y compromiso con la actividad. Ejemplos: retos, oportunidades, competición, cooperación, feedback, recolección, recompensas, transacciones, turnos y estados ganadores.
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Componentes: Son elementos concretos que aparecen en el juego y que acompañan al desarrollo de las dinámicas y mecánicas del juego. Ejemplos: logros, avatares, insignias, luchas, colecciones, combate, desbloqueo de contenido, regalos, leaderboards, niveles y puntos.
Gamificar en una asignatura
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El docente debe crear un entorno de juego para la asignatura.
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Se deben definir objetivos concretos y medir la experiencia del estudiante.
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Es importante utilizar dinámicas, mecánicas y elementos de la gamificación para involucrar a los estudiantes.
Evaluar la gamificación
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Se debe evaluar la experiencia del alumno, las competencias transversales del estudiante y el progreso en materia de conceptos de la asignatura.
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Hay que pedir feedback al estudiante tanto durante como al finalizar el proceso.
Recursos de interés
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La Universidad Politécnica de Madrid (UPM) ofrece recursos, enlaces y guías de gamificación educativa.
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Existen otras fuentes de consulta como libros, artículos y portales web para comprender la gamificación.
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Description
Descubre cómo la gamificación puede transformar el aula al incorporar elementos de juego en la educación. Este cuestionario aborda los conceptos clave de la gamificación, sus características y su aplicación en diferentes contextos educativos. ¡Aumenta la motivación y la participación de tus estudiantes a través del juego!