Gamificación en el Aula

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Questions and Answers

El documento "Gamificación en el aula" fue elaborado por:

  • Mª Dolores López y Consuelo Fernández
  • Un grupo de estudiantes de la UPM
  • La Dirección General de la UPM
  • Servicio de Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid (correct)

El documento "Gamificación en el aula" permite su uso comercial.

False (B)

¿Qué tipo de licencia se utiliza para el documento "Gamificación en el aula"?

Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

El documento "Gamificación en el aula" se elaboró en el mes de ______ del año 2020.

<p>julio</p> Signup and view all the answers

Empareje los elementos de la licencia Creative Commons con su significado:

<p>Reconocimiento = Permite copiar, distribuir y comunicar la obra No comercial = Prohíbe el uso de la obra para fines comerciales Compartir bajo la misma licencia = Las obras derivadas deben ser distribuidas bajo la misma licencia CompartirIgual = Obliga a compartir la obra con los mismos derechos que la original</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Gamificación

Uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, como la educación.

Creative Commons

Licencia que permite el uso y distribución de obras bajo ciertas condiciones.

Derechos morales del autor

Derechos que protegen la autoría y la integridad de una obra.

Obra derivada

Creación basada en una obra existente, modificada o transformada.

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Condiciones de uso

Reglas bajo las cuales se puede utilizar una obra bajo licencia Creative Commons.

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Study Notes

Gamificación en el Aula

  • La gamificación es una estrategia que utiliza elementos de juegos para mejorar la implicación y motivación de los estudiantes.

  • Se centra en crear experiencias de aprendizaje atractivas que fomenten la participación activa y el aprendizaje autónomo.

  • Se puede aplicar a diferentes asignaturas y niveles educativos, utilizando herramientas y recursos tanto digitales como tradicionales.

¿Qué es la gamificación?

  • La gamificación es el uso de mecánicas, dinámicas y elementos de los juegos en contextos que no son de juego, para lograr una mayor interacción, implicación y motivación en el aprendizaje.

  • Este concepto se basa en la idea de que el juego es una forma efectiva de aprendizaje, ya que motiva a los participantes y los mantiene comprometidos con las actividades.

Características de la gamificación

  • Dinámicas: Son los aspectos más generales de la gamificación, relacionados con los objetivos, efectos, deseos y motivaciones del usuario. Se destacan cinco tipos: restricciones, emociones/sensaciones, narrativa, progresión y relaciones.

  • Mecánicas: Son las reglas específicas del juego que intentan generar adicción y compromiso con la actividad. Ejemplos: retos, oportunidades, competición, cooperación, feedback, recolección, recompensas, transacciones, turnos y estados ganadores.

  • Componentes: Son elementos concretos que aparecen en el juego y que acompañan al desarrollo de las dinámicas y mecánicas del juego. Ejemplos: logros, avatares, insignias, luchas, colecciones, combate, desbloqueo de contenido, regalos, leaderboards, niveles y puntos.

Gamificar en una asignatura

  • El docente debe crear un entorno de juego para la asignatura.

  • Se deben definir objetivos concretos y medir la experiencia del estudiante.

  • Es importante utilizar dinámicas, mecánicas y elementos de la gamificación para involucrar a los estudiantes.

Evaluar la gamificación

  • Se debe evaluar la experiencia del alumno, las competencias transversales del estudiante y el progreso en materia de conceptos de la asignatura.

  • Hay que pedir feedback al estudiante tanto durante como al finalizar el proceso.

Recursos de interés

  • La Universidad Politécnica de Madrid (UPM) ofrece recursos, enlaces y guías de gamificación educativa.

  • Existen otras fuentes de consulta como libros, artículos y portales web para comprender la gamificación.

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