Gamificación en el Aula
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Questions and Answers

El documento "Gamificación en el aula" fue elaborado por:

  • Mª Dolores López y Consuelo Fernández
  • Un grupo de estudiantes de la UPM
  • La Dirección General de la UPM
  • Servicio de Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid (correct)
  • El documento "Gamificación en el aula" permite su uso comercial.

    False (B)

    ¿Qué tipo de licencia se utiliza para el documento "Gamificación en el aula"?

    Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

    El documento "Gamificación en el aula" se elaboró en el mes de ______ del año 2020.

    <p>julio</p> Signup and view all the answers

    Empareje los elementos de la licencia Creative Commons con su significado:

    <p>Reconocimiento = Permite copiar, distribuir y comunicar la obra No comercial = Prohíbe el uso de la obra para fines comerciales Compartir bajo la misma licencia = Las obras derivadas deben ser distribuidas bajo la misma licencia CompartirIgual = Obliga a compartir la obra con los mismos derechos que la original</p> Signup and view all the answers

    Flashcards

    Gamificación

    Uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, como la educación.

    Creative Commons

    Licencia que permite el uso y distribución de obras bajo ciertas condiciones.

    Derechos morales del autor

    Derechos que protegen la autoría y la integridad de una obra.

    Obra derivada

    Creación basada en una obra existente, modificada o transformada.

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    Condiciones de uso

    Reglas bajo las cuales se puede utilizar una obra bajo licencia Creative Commons.

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    Study Notes

    Gamificación en el Aula

    • La gamificación es una estrategia que utiliza elementos de juegos para mejorar la implicación y motivación de los estudiantes.

    • Se centra en crear experiencias de aprendizaje atractivas que fomenten la participación activa y el aprendizaje autónomo.

    • Se puede aplicar a diferentes asignaturas y niveles educativos, utilizando herramientas y recursos tanto digitales como tradicionales.

    ¿Qué es la gamificación?

    • La gamificación es el uso de mecánicas, dinámicas y elementos de los juegos en contextos que no son de juego, para lograr una mayor interacción, implicación y motivación en el aprendizaje.

    • Este concepto se basa en la idea de que el juego es una forma efectiva de aprendizaje, ya que motiva a los participantes y los mantiene comprometidos con las actividades.

    Características de la gamificación

    • Dinámicas: Son los aspectos más generales de la gamificación, relacionados con los objetivos, efectos, deseos y motivaciones del usuario. Se destacan cinco tipos: restricciones, emociones/sensaciones, narrativa, progresión y relaciones.

    • Mecánicas: Son las reglas específicas del juego que intentan generar adicción y compromiso con la actividad. Ejemplos: retos, oportunidades, competición, cooperación, feedback, recolección, recompensas, transacciones, turnos y estados ganadores.

    • Componentes: Son elementos concretos que aparecen en el juego y que acompañan al desarrollo de las dinámicas y mecánicas del juego. Ejemplos: logros, avatares, insignias, luchas, colecciones, combate, desbloqueo de contenido, regalos, leaderboards, niveles y puntos.

    Gamificar en una asignatura

    • El docente debe crear un entorno de juego para la asignatura.

    • Se deben definir objetivos concretos y medir la experiencia del estudiante.

    • Es importante utilizar dinámicas, mecánicas y elementos de la gamificación para involucrar a los estudiantes.

    Evaluar la gamificación

    • Se debe evaluar la experiencia del alumno, las competencias transversales del estudiante y el progreso en materia de conceptos de la asignatura.

    • Hay que pedir feedback al estudiante tanto durante como al finalizar el proceso.

    Recursos de interés

    • La Universidad Politécnica de Madrid (UPM) ofrece recursos, enlaces y guías de gamificación educativa.

    • Existen otras fuentes de consulta como libros, artículos y portales web para comprender la gamificación.

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