Fundamentos de POO

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Questions and Answers

¿Cuál es la principal característica del encapsulamiento en la programación orientada a objetos?

  • Definición de un estado global compartido.
  • Agrupación de datos y métodos en una clase. (correct)
  • Eliminación de métodos que no se utilizan.
  • Creación de interfaces para contratos entre clases.

¿Qué representa la herencia en la programación orientada a objetos?

  • La ejecución de métodos que pueden variar según el objeto.
  • La posibilidad de crear clases nuevas a partir de clases existentes. (correct)
  • La ocultación de detalles innecesarios de los objetos.
  • El uso de interfaces para implementar comportamiento.

¿Cuál de los siguientes métodos opera sobre la clase y no requiere de una instancia?

  • Método abstracto
  • Método de instancia
  • Método de clase (correct)
  • Método estático

¿Qué característica define a una clase abstracta?

<p>No se puede instanciar y puede contener métodos abstractos. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué permite el polimorfismo en la programación orientada a objetos?

<p>Tratar diferentes clases como instancias de una clase padre. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los constructores es correcta?

<p>Se llaman al crear un objeto para inicializar atributos. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es una desventaja asociada a la programación orientada a objetos?

<p>Puede ser difícil de entender y manejar en sistemas grandes. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes no es un lenguaje común de programación orientada a objetos?

<p>JavaScript (A)</p> Signup and view all the answers

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Study Notes

Conceptos básicos de programación orientada a objetos (POO)

  • Definición: Paradigma de programación que utiliza "objetos" para representar datos y métodos.
  • Objetos: Instancias de clases que encapsulan datos (atributos) y comportamientos (métodos).

Principios fundamentales

  1. Encapsulamiento:

    • Agrupación de datos y métodos en una clase.
    • Control de acceso a los datos mediante modificadores (público, privado, protegido).
  2. Abstracción:

    • Simplificación de la complejidad mediante la creación de clases que representan entidades del mundo real.
    • Ocultación de detalles innecesarios y exposición de solo lo esencial.
  3. Herencia:

    • Mecanismo que permite crear nuevas clases basadas en clases existentes.
    • Facilita la reutilización de código y la creación de jerarquías de clases.
  4. Polimorfismo:

    • Capacidad de diferentes clases para ser tratadas como instancias de una clase padre.
    • Permite métodos con el mismo nombre pero con diferentes implementaciones en clases distintas.

Clases y objetos

  • Clase: Plantilla que define atributos y métodos comunes.
  • Objeto: Representación concreta de una clase, con su propio estado y comportamiento.

Métodos

  • Métodos de instancia: Operan sobre instancias de la clase.
  • Métodos de clase: Operan sobre la clase misma y no requieren una instancia.
  • Métodos estáticos: Asociados a la clase y no a instancias.

Constructores y destructores

  • Constructor: Método especial que se llama al crear un objeto; inicializa los atributos.
  • Destructor: Método que se llama cuando un objeto se destruye; libera recursos.

Interfaces y clases abstractas

  • Interface: Define un contrato que las clases deben implementar, sin proporcionar implementación.
  • Clase abstracta: Clase que no se puede instanciar directamente y puede contener métodos abstractos (sin implementación).

Ventajas de POO

  • Reutilización de código: A través de herencia y composición.
  • Mantenibilidad: Facilita la modificación y extensión del código.
  • Modularidad: Promueve la separación de preocupaciones mediante clases.

Desventajas de POO

  • Complejidad: Puede ser difícil de entender y manejar en sistemas grandes.
  • Overhead: La creación y gestión de objetos puede ser más costosa en términos de rendimiento.

Lenguajes comunes

  • Java
  • C++
  • Python
  • C#
  • Ruby

Aplicaciones de POO

  • Desarrollo de software a gran escala.
  • Aplicaciones web.
  • Software de gestión empresarial.
  • Videojuegos y simulaciones.

Conceptos básicos de POO

  • Paradigma de programación que utiliza objetos para representar datos y métodos.
  • Objetos son instancias de clases que combinan atributos y comportamientos.

Principios fundamentales

  • Encapsulamiento:
    • Agrupa datos y métodos en una clase, controlando el acceso mediante modificadores (público, privado, protegido).
  • Abstracción:
    • Simplifica la complejidad, creando clases que representan entidades del mundo real y ocultando detalles innecesarios.
  • Herencia:
    • Permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, facilitando la reutilización de código y estableciendo jerarquías.
  • Polimorfismo:
    • Diferentes clases pueden ser tratadas como instancias de una clase padre, permitiendo métodos con el mismo nombre pero diferentes implementaciones.

Clases y objetos

  • Clase: Plantilla que define atributos y métodos comunes de objetos.
  • Objeto: Representación concreta de una clase, con un estado y comportamiento únicos.

Métodos

  • Métodos de instancia: Operan sobre instancias individuales de la clase.
  • Métodos de clase: Operan sobre la clase en su conjunto, no requieren instanciarla.
  • Métodos estáticos: Asociados a la clase, sin vinculación a instancias específicas.

Constructores y destructores

  • Constructor: Método especial que inicializa atributos al crear un objeto.
  • Destructor: Método que libera recursos cuando un objeto se destruye.

Interfaces y clases abstractas

  • Interfaz: Define un contrato que las clases deben implementar, sin detalle de implementación.
  • Clase abstracta: No se puede instanciar directamente y puede contener métodos abstractos.

Ventajas de POO

  • Reutilización de código: Facilita a través de herencia y composición.
  • Mantenibilidad: Mejora la modificación y extensión del código.
  • Modularidad: Promueve la separación de preocupaciones mediante la creación de clases.

Desventajas de POO

  • Complejidad: Puede resultar difícil de entender en sistemas grandes.
  • Overhead: La creación y gestión de objetos puede afectar el rendimiento.

Lenguajes comunes

  • Java, C++, Python, C#, Ruby son lenguajes populares que soportan la programación orientada a objetos.

Aplicaciones de POO

  • Utilizada en desarrollo de software a gran escala, aplicaciones web, software empresarial, y videojuegos.

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