Design Patterns en Programmation
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Questions and Answers

Quel pattern définit le squelette d'un algorithme dans une superclasse, permettant ainsi une personnalisation dans les sous-classes ?

  • Visitor
  • State
  • Template Method (correct)
  • Command
  • Quel pattern change le comportement d'un objet en fonction de son état actuel ?

  • Command
  • Visitor
  • State (correct)
  • Strategy
  • Quel est l'exemple typique d'utilisation du pattern Strategy ?

  • Modification des algorithmes dans une superclasse
  • Traitement de fichiers PDF
  • Gestion d'itinéraires dans une application GPS (correct)
  • Export de données en JSON
  • Quel pattern permet d'encapsuler une requête sous la forme d'un objet autonome ?

    <p>Command (A)</p> Signup and view all the answers

    Lequel des patterns suivants permet de séparer les algorithmes des objets sur lesquels ils opèrent ?

    <p>Visitor (D)</p> Signup and view all the answers

    Dans le pattern Template Method, que représentent les étapes spécifiques définies dans les sous-classes ?

    <p>Des étapes concrètes de l'algorithme (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel est un exemple d'application du pattern State ?

    <p>Modélisation des états d'une porte de métro (B)</p> Signup and view all the answers

    Dans quel contexte serait-il approprié d'utiliser le pattern Command ?

    <p>Pour représenter des séries d'actions dans une application (D)</p> Signup and view all the answers

    Quel design pattern est utilisé pour construire des objets complexes étape par étape ?

    <p>Builder (C)</p> Signup and view all the answers

    Quel est le but principal du pattern Singleton ?

    <p>Créer une seule instance d'une classe (C)</p> Signup and view all the answers

    Quel pattern permet d'adapter une interface à une autre interface attendue ?

    <p>Adapter (C)</p> Signup and view all the answers

    Lequel des suivants est un exemple typique de l'utilisation du pattern Prototype ?

    <p>Cloner un objet en utilisant une méthode clone() (C)</p> Signup and view all the answers

    Quel design pattern est principalement utilisé pour contrôler l'accès à un objet lourd ?

    <p>Proxy (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel design pattern organise des objets en hiérarchies arborescentes ?

    <p>Composite (D)</p> Signup and view all the answers

    Quel design pattern permet d'ajouter dynamiquement des fonctionnalités à un objet ?

    <p>Decorator (C)</p> Signup and view all the answers

    Quel pattern offre une interface simplifiée pour interagir avec un système complexe ?

    <p>Facade (B)</p> Signup and view all the answers

    Flashcards

    Factory

    Un design pattern qui permet de créer des objets d'une même famille sans dépendre des classes concrètes. Imaginez un fabricant de meubles qui peut produire des meubles de différents styles, mais utilise toujours les mêmes outils.

    Builder

    Un design pattern qui permet de construire des objets complexes étape par étape. Visualisez la construction d'une pizza, où chaque étape (pâte, base, garniture) est distincte.

    Singleton

    Un design pattern qui garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance et que cette instance est accessible globalement. Imaginez un chef d'orchestre unique qui dirige tout l'orchestre.

    Prototype

    Ce pattern permet de créer des nouveaux objets en copiant des instances existantes, sans dépendre des classes concrètes. Comme un artiste qui copie un chef-d'œuvre pour créer une nouvelle version.

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    Adapter

    Ce pattern permet de convertir une interface en une autre, pour adapter un objet à une autre interface. Imaginez un adaptateur de prise électrique qui permet d'utiliser un appareil étranger dans un autre pays.

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    Composite

    Ce pattern permet d'organiser les objets en hiérarchies arborescentes pour manipuler de manière homogène des feuilles et des nœuds. Imaginez un système de fichiers avec des dossiers et des fichiers.

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    Decorator

    Ce pattern permet d'ajouter dynamiquement des fonctionnalités à un objet existant. Imaginez une voiture qui peut être équipée de différentes options.

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    Proxy

    Ce pattern permet de créer un substitut pour un objet existant, afin de contrôler l'accès, réduire les coûts ou ajouter des fonctionnalités. Imaginez un garde du corps qui protège une personne importante.

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    Template Method (Méthode Modèle)

    Définit le squelette d'un algorithme avec des étapes spécifiques à redéfinir dans les sous-classes.

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    Strategy (Stratégie)

    Permet de choisir dynamiquement entre différents algorithmes.

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    State (État)

    Modifie le comportement d'un objet en fonction de son état, sans changer son instance.

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    Command (Commande)

    Encapsule une requête en tant qu'objet autonome, permettant sa planification ou son annulation.

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    Visitor (Visiteur)

    Sépare les algorithmes des objets sur lesquels ils opèrent, facilitant l'ajout de nouvelles opérations.

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    Modèle de conception comportemental

    Modèle de conception qui définit comment les objets interagissent et collaborent.

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    Modèle de conception

    Un ensemble de solutions réutilisables pour les problèmes courants de programmation.

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    Modèle de conception

    Définit comment les objets interagissent et partagent des responsabilités.

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    Study Notes

    Design Patterns

    • Créational Patterns focus on object creation mechanisms while decoupling systems from concrete classes.
    • Factory Pattern: Creates objects from a family without relying on concrete classes. Example: A "Carpenter" class creating furniture in different styles (modern, art deco, antique).
    • Builder Pattern: Constructs complex objects step-by-step, avoiding telescoping constructors with numerous parameters. Example: Pizza creation with defined steps (dough, base, toppings).
    • Singleton Pattern: Guarantees a class has only one instance and provides a global access point. Common for resource or configuration managers.
    • Prototype Pattern: Creates objects by copying existing instances, independent of their concrete classes. Example: Java's clone() method for shallow or deep cloning.

    Structural Patterns

    • Structural Patterns deal with object composition and organization into complex structures while maintaining flexibility.
      • Adapter Pattern: Converts one interface into another expected by a client. Example: Adapt JSON files to XML libraries.
      • Composite Pattern: Structures objects hierarchically (tree-like) to manipulate both leaf nodes and composite nodes uniformly. Example: File systems (files and folders).
      • Decorator Pattern: Dynamically adds functionalities to objects. Example: Cars with different options (e.g. diesel, turbo).
      • Proxy Pattern: Provides a placeholder for another object to control access, reduce costs, or add functionalities. Example: Security proxy or remote proxy for heavy objects.
      • Facade Pattern: Offers a simplified interface for interacting with a complex system. Example: Video applications using multiple libraries.

    Behavioral Patterns

    • Behavioral Patterns define how objects interact and distribute responsibilities.
      • Template Method Pattern: Establishes an algorithm's skeleton in a superclass, with specific steps redefined in subclasses. Example: File processing (PDF, DOC, CSV) with shared and specific steps.
      • Strategy Pattern: Defines a family of interchangeable algorithms, dynamically selectable. Example: Different route options (bicycle, car, walking) in a GPS application.
      • State Pattern: Changes an object's behavior based on its state without altering its instance. Example: Subway gate states (open, closed, locked).
      • Command Pattern: Encapsulates a request as an object, allowing for queuing, scheduling, or undo functionalities. Example: Menu buttons in GUI applications.
      • Visitor Pattern: Separates algorithm from objects on which it operates, facilitating addition of new operations. Example: Exporting data to XML, JSON, or YAML without modifying the data classes.

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    Description

    Ce quiz explore différents modèles de conception, y compris les modèles créatifs et structurels. Découvrez comment des patterns comme le Singleton, le Prototype et le Builder améliorent l'architecture et la flexibilité des systèmes de programmation. Testez vos connaissances sur ces concepts essentiels pour le développement logiciel.

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