DCU y Diagramas de Estados
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Questions and Answers

La confirmación de una cita se notifica mediante un mensaje de texto, indicando la fecha, hora y especialidad.

False (B)

Un diagrama de transición de estados muestra el comportamiento de un sistema de información, independiente del tiempo.

False (B)

En un diagrama de transición de estados, los estados y las transiciones son elementos importantes.

True (A)

Un estado inicial se representa con un pequeño rectángulo relleno.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Desde un mismo estado, pueden surgir transiciones con el mismo evento, siempre que no exista alguna condición que las diferencie.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Un sistema puede tener múltiples estados iniciales.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

El estado final se representa mediante un pequeño circulo relleno con una circunferencia que lo rodea.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

Una transición se representa con una flecha discontinua uniendo dos estados.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

El diseño de la interacción no afecta la estructura interna de un sistema.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

La participación de diseñadores gráficos y animadores es irrelevante en el proceso de DCU.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

En el proceso iterativo de DCU, las evaluaciones de la iteración anterior son irrelevantes para las mejoras.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Según el estándar ISO 9241-210, existen siete pasos para realizar un DCU.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

La planificación del proceso de DCU incluye la integración del DCU en todas las fases del ciclo de vida del sistema.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

El estándar ISO 9241-210 no es un referente en el Diseño Centrado en el Usuario.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

La satisfacción del usuario no es uno de los aspectos contemplados en la usabilidad.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

El análisis de costo/beneficio no es relevante en el proceso de refinamiento del diseño de interacción.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

La planificación no se puede revisar ni actualizar durante el proceso.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

La especificación de requerimientos de usuario se basa solamente en las características del hardware.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

El proceso de identificación de usuarios forma parte del análisis de contexto de uso.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

La evaluación del diseño solo se realiza al final del proceso de desarrollo.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

El diseño de las tareas del usuario es parte de la producción de soluciones de diseño.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

El DCU es un proceso lineal y no permite iteraciones.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Las evaluaciones de prototipos deben realizarse solo con tareas concretas que no representen las necesidades de los usuarios.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Las actividades de comprensión y especificación del contexto de uso son independientes de las actividades del desarrollo interno del sistema.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

La evaluación de la usabilidad asegura que el sistema no satisface las necesidades de los usuarios.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Los stakeholders se pueden clasificar en tres categorías: primarios, secundarios y terciarios.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Los usuarios secundarios interactúan directamente con el sistema.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Es importante identificar a todos los afectados por el éxito o fracaso del sistema para evitar conflictos de intereses.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

Los facilitadores son los que utilizan el sistema directamente.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Los primarios son aquellos que utilizan el sistema directamente como los residentes que denuncian malas prácticas ambientales.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

La etapa de comprensión del contexto de uso incluye la identificación de personalidades de los usuarios.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

Las autoridades sanitarias competentes son considerados stakeholders terciarios.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Los terciarios son responsables de las buenas prácticas ambientales.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Los casos de uso son usados para describir cómo se va a usar un sistema.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

El sistema valida únicamente el monto de dinero antes de dispensar efectivo en un cajero automático.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

La técnica de casos de uso forma parte de los modelos del lenguaje unificado de modelaje.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

Un caso de uso no necesita describir la interacción entre usuario y sistema.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Si el PIN ingresado es correcto, el sistema procederá a imprimir un recibo inmediatamente.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Los facilitadores pueden incluir el personal del departamento de tecnologías de la información del gobierno local.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

El sistema indica al cliente que puede retirar la tarjeta antes de completar la transacción de retiro.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

Si el cliente inserta una tarjeta de débito, el monto de dinero solicitado se registra como una deuda.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Los casos de uso esenciales se centran en garantizar que se tomen decisiones sobre la interfaz de usuario desde el inicio del proceso.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

El modelo conceptual del sistema es un conjunto de ideas compartidas por los usuarios y diseñadores sobre cómo funcionará el sistema.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

Un prototipo es útil solamente para evaluar su factibilidad económica.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

En un caso de uso esencial, las intenciones del usuario y las responsabilidades del sistema se describen de manera detallada.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Los prototipos son comúnmente utilizados en industrias como la automovilística o la informática.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Los casos de uso esenciales favorecen la exploración y la innovación al no fijar decisiones sobre la interfaz al principio.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

El proceso de retirar dinero en un cajero automático implica comprobar la identificación del usuario.

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Diagrama de Transición de Estados

Un diagrama que muestra cómo un sistema cambia de estado con el tiempo.

Estado (en un diagrama de transición de estados)

Un estado representa un comportamiento observable externamente que dura un tiempo finito.

Transición (en un diagrama de transición de estados)

Un cambio de estado provocado por un evento.

Evento (en un diagrama de transición de estados)

Un evento que desencadena un cambio de estado.

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Estado Inicial (en un diagrama de transición de estados)

Un único estado por donde un sistema empieza su recorrido.

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Estado Final (en un diagrama de transición de estados)

Un estado hacia donde el flujo de estados puede converger.

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Definición de estado

Un estado caracterizado por un conjunto de atributos que lo identifican en un momento dado.

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Restricción de evento en transiciones

Las transiciones que parten del mismo estado no pueden tener el mismo evento, a menos que haya una condición que se aplique al evento.

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Stakeholders

Los individuos o grupos que se ven afectados por un sistema o que pueden afectar su desarrollo.

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Terciarios

Personas que promueven malas prácticas ambientales.

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Facilitadores

Personas que ayudan en el desarrollo de un sistema.

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Conflicto de intereses

Conflicto entre stakeholders que tienen objetivos opuestos.

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Caso de uso

Descripción detallada de cómo un sistema se utiliza, mediante interacciones entre el usuario y el sistema.

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Estructura de un caso de uso

Un caso de uso describe cómo se usa un sistema paso a paso, mostrando las acciones del usuario y las respuestas del sistema.

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Alternativa en un caso de uso

Una variación en el flujo normal de un caso de uso, que se activa por una condición específica.

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Caso de uso: Retirar Dinero del Cajero Automático

Un caso de uso que describe cómo se utiliza un cajero automático.

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Evaluación del Diseño contra los Requerimientos (EDR)

La evaluación del diseño contra los requerimientos (EDR) es un proceso que analiza si el diseño de un sistema cumple con los requisitos definidos. Se asegura que el sistema esté bien diseñado y que cumpla con las necesidades y expectativas de los usuarios, stakeholders y partes interesadas.

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Evaluación de la usabilidad

Este proceso se encarga de determinar si el diseño del sistema satisface las necesidades de los usuarios y coincide con los planes de la etapa de especificación del contexto de uso. Se utilizan diferentes técnicas de evaluación para determinar la 'usabilidad' del sistema.

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Partes interesadas (Stakeholders)

Los stakeholders son las partes interesadas que se ven afectadas positiva o negativamente por el éxito o el fracaso del sistema. Pueden ser usuarios directos del sistema, aquellos que reciben salidas o proporcionan entradas, o aquellos que se ven afectados indirectamente.

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Stakeholders primarios

Son las personas que interactuarán directamente con el sistema. Son los usuarios principales y pueden influir fuertemente en el éxito del proyecto.

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Stakeholders secundarios

Son los que reciben la salida del sistema o proporcionan entrada a él, pero no interactúan directamente. Se benefician del sistema, pero no lo utilizan directamente.

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Stakeholders terciarios

Son las personas que no se involucran directamente con el sistema pero se ven afectadas por su éxito o fracaso.

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Comprensión del Contexto de Uso

La comprensión del contexto de uso se centra en identificar a los usuarios del sistema, sus necesidades, el entorno en el que se utilizará y las limitaciones existentes.

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Especificación de Requerimientos del Usuario

Se trata de especificar y definir los requisitos del usuario a partir de sus necesidades y el contexto en el que se utilizará el sistema.

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Producción de Soluciones de Diseño

En este paso, se diseñan las tareas que el usuario realizará, se crea la interfaz y se definen las interacciones entre el usuario y el sistema para satisfacer los requerimientos establecidos.

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Evaluación del Diseño

Se realiza la evaluación del diseño a través de la participación de usuarios y evaluadores, con el objetivo de validar si el diseño satisfará las necesidades del usuario.

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Proceso Iterativo DCU

DCU es un proceso iterativo que comienza con la planificación, donde se avanza a través de cuatro pasos, y al final de cada iteración se evalúa si el sistema cumple con los requerimientos.

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Planificación del Diseño

La planificación se puede revisar y actualizar durante el desarrollo del sistema, adaptándose a los cambios que se producen.

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Integración de Equipos

El equipo de desarrollo interno colabora con el equipo de diseño de interfaz y usuario para asegurar que el sistema se ajuste a los requerimientos funcionales y de usabilidad.

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Etapas del DCU

Las actividades de comprensión y especificación de contexto de uso (CECU), especificación de requerimientos de usuario (ERU), producción de soluciones de diseño (PSD) y evaluación del diseño (EDR) son etapas diferenciadas del proceso DCU.

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Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Un proceso que busca optimizar la experiencia de usuario, a través de la constante mejora del diseño y la interacción con el sistema. Cada iteración implica analizar datos para identificar mejoras, diseñar nuevas soluciones y evaluar su impacto en la usabilidad.

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Diseño de la interacción

Es un factor crucial para que un sistema sea fácil de usar, ya que influye en la usabilidad del mismo, impactando en la eficacia, eficiencia y satisfacción del usuario.

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Aspectos de la usabilidad

Conjunto de aspectos que se consideran esenciales para medir la usabilidad de un sistema. Involucran la eficacia, eficiencia y satisfacción del usuario al interactuar con el sistema.

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Evaluación de soluciones de diseño

En el marco de los DCU, se prueban diversas alternativas de diseño de la interacción para descubrir cuál proporciona una experiencia más gratificante para el usuario.

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Eficacia

Refleja la eficacia de un sistema en el cumplimiento de las tareas para las que fue diseñado.

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Eficiencia

Mide la eficiencia del sistema en su uso, considerando los recursos utilizados y el tiempo invertido.

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Satisfacción

Se refiere a la satisfacción general que siente el usuario con la interacción con el sistema.

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Planificación del DCU

Implica la integración del DCU en todas las etapas del ciclo de vida del sistema, desde el diseño hasta el desarrollo y mantenimiento.

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Caso de uso esencial

Un caso de uso esencial describe las intenciones del usuario y las responsabilidades del sistema, sin detallar la interfaz de usuario.

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Uso de casos de uso esenciales

Son útiles durante las primeras etapas del diseño, cuando se busca comprender el funcionamiento del sistema sin entrar en detalles de la interfaz.

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Beneficios de los casos de uso esenciales

Permiten al equipo de desarrollo concentrarse en el problema desde la perspectiva del usuario, explorando y creando diferentes soluciones de diseño.

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Prototipo

Un prototipo es un modelo que ayuda a probar una idea, refinarla, evaluar su viabilidad técnica y económica, promocionarla y obtener financiamiento.

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Uso de prototipos en industrias

Los prototipos son comunes en industrias como la automotriz y la aeronáutica.

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Usos de un prototipo

Un prototipo puede ser útil para refinar una idea, evaluar su factibilidad técnica y económica, promocionarla y obtener financiamiento.

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Objetivo de un prototipo

El objetivo de un prototipo es probar una idea y obtener información antes de invertir en una solución final.

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Importancia del prototipo en viabilidad

Los prototipos son especialmente útiles para evaluar la viabilidad técnica y económica de una idea.

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Study Notes

Modelado de la Presentación

  • El modelo de presentación describe la interfaz de usuario.
  • La mayoría de los modelos se concentran en interfaces gráficas 2D basadas en widgets (Windows, íconos, menús y dispositivo apuntador).
  • Han surgido modelos de presentación para diferentes dominios de aplicación (voz mezclada con gráfica, interfaz vocal, táctil).
  • La presentación breve tiene como objetivo mostrar un modelo de negocio y convencer a inversores.
  • No existe una fórmula mágica, pero hay cuestiones esenciales para la presentación.

Opción 1 Ingreso al Sistema

  • El paciente ingresa nombre de usuario y clave, o se registra.
  • El sistema valida la información o crea el perfil.

Opción 2 Crear Formulario de Registro

  • El sistema despliega un formulario para el ingreso de datos del paciente.
  • El paciente completa el formulario y presiona "Registrarse".

Opción 3 Solicitar Cita

  • El paciente selecciona el área de especialidad deseada.
  • El sistema muestra un listado de doctores de dicha especialidad.
  • El paciente selecciona el doctor y la fecha.
  • El sistema muestra los horarios disponibles.
  • El paciente selecciona un horario para la cita.

Opción 4 Confirmación de Agendación de Cita

  • Se envía un correo electrónico con confirmación de cita (fecha, hora, especialidad y médico).

Redes de Transiciones de Estados

  • Diagrama de transición de estados muestra el comportamiento dependiente del tiempo de un sistema.
  • Representa estados y eventos (cambio de estado).
  • Dos elementos clave: estados y transiciones.

Redes de Transiciones de Estados-Ejemplo

  • Los estados se representan con rectángulos redondeados.
  • Los nombres de los estados son únicos.
  • El estado inicial se representa con un círculo relleno.
  • El estado final se representa con un círculo relleno con una circunferencia.
  • Una transición es una flecha que une dos estados. La flecha indica el evento que provoca el cambio de estado.

Redes de Transiciones de Estados-Ejemplo en la Tarea

  • Diagrama de estados representa la interacción del sistema.
  • Se ve el flujo de la tarea del usuario.
  • Se pueden ver las diferentes pantallas o pasos.
  • El diagrama muestra los estados y las transiciones entre ellos. (ej. de inicio, mostrar información, seleccionar)

Diseño centrado en el usuario y prototipado (DCU)

  • El DCU es un enfoque iterativo para construir sistemas usables.
  • Se integra a los usuarios en el equipo de diseño.
  • Requiere de técnicas para la producción de soluciones de diseño.
  • Se exploran modelos de diseño de interacción y pasos para un proceso de DCU.

3.1 Elementos básicos del DCU

  • El DCU se realiza simultáneamente con el desarrollo del sistema.
  • El equipo de DCU y el de desarrollo pueden colaborar.
  • El DCU debe llevarse a cabo durante todo el ciclo de vida del sistema.
  • Elementos básicos para crear soluciones de diseño usable y satisfactorias para el usuario.
  • Distribución apropiada de funciones entre usuarios y tecnología.

3.2 Modelos del diseño de la interacción

  • Diseño de la interacción es fundamental para la usabilidad del sistema.
  • Incluye la eficacia, eficiencia y satisfacción del usuario.
  • Se proponen varias soluciones de diseño que se evalúan para la mejor aceptación.

3.3 Pasos para realizarlo

  • Planificación del proceso de DCU: riesgos, procedimientos, tareas y responsabilidades.
  • Comprensión y especificación del contexto de uso: stakeholders, necesidades y características de usuarios.
  • Especificación de los requerimientos de los usuarios: tareas del usuario, interfaz del usuario.
  • Evaluación del diseño: pruebas y retroalimentación del usuario.

3.4 Especificaciones de requerimientos

  • Técnica de casos de uso para especificar los requerimientos.
  • Representa las acciones del usuario y las respuestas del sistema.
  • Ejemplo de caso de uso: retirar dinero en cajero automático.

3.5 Prototipado

  • Prototipo es un modelo para probar una idea, refinarla, evaluar su factibilidad, comercialización.
  • Útiles para probar aspectos de la interfaz, operaciones, secuencia de tareas y agrado.
  • Permite la exploración de diseños.

3.6 Herramientas del prototipado

  • Materiales simples y comunes para prototipos de baja fidelidad (papel, fichas, etc).
  • Herramientas de software para prototipos digitales con funcionalidad simulada.
  • En la construcción de prototipos es conveniente utilizar plataformas para la elaboración de storyboards.

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Description

Este cuestionario explora los conceptos de diseño de la interacción y los diagramas de transición de estados en sistemas de información. Se abordarán las representaciones de estados y transiciones, así como las características del diseño centrado en el usuario (DCU). Perfecto para estudiantes que buscan comprender la implementación de estos sistemas.

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