Cores e Prototipagem em Design Gráfico
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Questions and Answers

Qual das seguintes opções é um resultado da mistura de cores complementares?

  • Uma cor vibrante
  • Uma cor pastel
  • Uma cor análoga
  • Uma cor neutra (correct)

Qual é a principal característica do esquema de cores monocromático?

  • Utiliza várias cores complementares
  • Utiliza diferentes tonalidades de uma única cor (correct)
  • Combina cores análogas
  • Inclui três cores em sua paleta

O que caracteriza um esquema de cores análogas?

  • Integra duas cores complementares
  • Inclui três cores em posições radiais opostas
  • Usa uma cor principal e duas cores adjacentes (correct)
  • Compreende apenas uma cor e suas variações

Qual estratégia pode aumentar o contraste de um design gráfico?

<p>Clarear cores escuras (B)</p> Signup and view all the answers

Qual a principal dificuldade enfrentada por pessoas com daltonismo ao distinguir cores?

<p>Dificuldade em distinguir cores próximas no espectro (D)</p> Signup and view all the answers

Qual é um dos principais objetivos da prototipagem?

<p>Identificar potenciais problemas (B)</p> Signup and view all the answers

No contexto da prototipagem, o que significa 'abrangência'?

<p>A fração de tarefas oferecidas pelo protótipo (B)</p> Signup and view all the answers

O que caracteriza a fidelidade de um protótipo?

<p>A semelhança com o resultado final (C)</p> Signup and view all the answers

Uma das principais vantagens da prototipagem é:

<p>Poupar tempo e custos (C)</p> Signup and view all the answers

O que deve ser feito se um problema encontrado durante a prototipagem for grave?

<p>Recomeçar o protótipo do zero (B)</p> Signup and view all the answers

Qual é a importância do 'design paralelo' na prototipagem?

<p>Permite a criação de soluções alternativas (D)</p> Signup and view all the answers

Qual das seguintes afirmações sobre a funcionalidade é correta?

<p>Funcionalidade refere-se à implementação em código (A)</p> Signup and view all the answers

Qual é uma característica das protótipos que ajuda a reduzir recursos?

<p>A redução de tarefas abrangidas e funcionalidades (D)</p> Signup and view all the answers

Qual é a recomendação para o uso de cores em designs?

<p>Utilizar no máximo 8 cores, com um máximo de 4 cores distintas. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual é a principal vantagem das serifas em textos?

<p>Ajudam na leitura de 'texto corrido' em impressões. (A)</p> Signup and view all the answers

O que deve ser considerado ao escolher cores para um design?

<p>Cores devem ser escolhidas com base no contexto. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é a recomendação para o espaçamento do texto?

<p>Pelo menos 30% da altura do tipo. (D)</p> Signup and view all the answers

Como deve ser a linguagem utilizada em mensagens de erro?

<p>Afirmativa e não crítica. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é a forma mais eficaz de redigir mensagens de erro?

<p>Ser específico e claro quanto ao erro. (D)</p> Signup and view all the answers

Qual é o tamanho de texto recomendado para a maioria dos designs digitais?

<p>12 pontos. (D)</p> Signup and view all the answers

Como deve ser a estrutura de um layout de tela eficaz?

<p>Componentes organizados de forma lógica e consistente. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é a principal vantagem de usar protótipos em papel em vez de protótipos de código durante as fases iniciais do desenvolvimento?

<p>Alterações são mais fáceis e rápidas de implementar. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual fase do projeto utiliza ferramentas como Figma, Pencil e Balsamiq?

<p>Protótipo Digital (D)</p> Signup and view all the answers

Como a utilização de uma aplicação de desenho impacta o trabalho do designer no início do desenvolvimento?

<p>Aumenta a atenção a detalhes não relevantes. (C)</p> Signup and view all the answers

O que caracteriza o método Wizard-of-Oz na prototipagem?

<p>Substituição da tecnologia por inteligência humana. (B)</p> Signup and view all the answers

Qual material não é necessário para a criação de protótipos em papel?

<p>Código fonte (B)</p> Signup and view all the answers

Por que os usuários são menos propensos a focar em pequenos defeitos durante as fases iniciais do desenvolvimento com protótipos em papel?

<p>A atenção se concentra na interface como um todo. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é um dos principais objetivos do uso de protótipos durante o desenvolvimento de sistemas?

<p>Permitir ajustes e melhorias antes da implementação final. (D)</p> Signup and view all the answers

O que impede a utilização de um aplicativo de desenho para protótipos no início do desenvolvimento?

<p>A distração com detalhes que não importam. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é a função dos storyboards no processo de design de interfaces de utilizador?

<p>Mostrar as principais interações e transições entre ecrãs. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é a principal característica dos protótipos de papel?

<p>São esboços de ecrãs que não possuem funcionalidade. (A)</p> Signup and view all the answers

O que significa a expressão 'baixa fidelidade' em relação aos protótipos de papel?

<p>Indica que os protótipos não são realistas e funcionais. (D)</p> Signup and view all the answers

Qual é a diferença entre protótipos funcionais e protótipos de papel?

<p>Protótipos funcionais incluem elementos interativos e apresentação de resultados. (A)</p> Signup and view all the answers

Por que razão é importante obter retorno dos utilizadores na fase inicial do design?

<p>Para fazer alterações antes da construção de protótipos caros. (D)</p> Signup and view all the answers

O que caracteriza um protótipo horizontal?

<p>É um protótipo que abrange muitas funcionalidades, mas possui pouca profundidade. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é um dos objetivos de utilizar os storyboards durante o design de interface?

<p>Facilitar a visualização do fluxo de interação entre os ecrãs. (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é a principal vantagem dos protótipos funcionais em comparação com os protótipos de papel?

<p>Permitem organizar elementos na tela e testar interações reais. (A)</p> Signup and view all the answers

Qual é a principal vantagem dos protótipos de papel em relação a outros métodos?

<p>Permitem testar múltiplas alternativas rapidamente (C)</p> Signup and view all the answers

O que deve ser considerado ao construir um protótipo de papel?

<p>Garantir que é suficientemente grande para interação (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é uma das responsabilidades do coordenador na avaliação do protótipo de papel?

<p>Interagir com o usuário e dar instruções (D)</p> Signup and view all the answers

Como se deve utilizar os acetatos no protótipo de papel?

<p>Para realçar seleções e permitir anotações (A)</p> Signup and view all the answers

O que deve ser evitado ao desenhar o protótipo de papel?

<p>Incluir animações complexas (B)</p> Signup and view all the answers

Qual é um dos objetivos da avaliação de protótipos de papel?

<p>Avaliar se as funcionalidades atendem às expectativas dos usuários (B)</p> Signup and view all the answers

Qual é uma característica dos protótipos de papel em comparação com protótipos digitais?

<p>Não requerem investimento em tecnologia cara (D)</p> Signup and view all the answers

Qual dos seguintes aspectos não é relevante durante a criação de um protótipo de papel?

<p>O número de cores empregadas (C)</p> Signup and view all the answers

Como os protótipos de papel podem ajudar na detecção de problemas?

<p>Testando a usabilidade e clareza do fluxo de tarefas (C)</p> Signup and view all the answers

Qual é uma consideração importante ao fazer os testes com o protótipo de papel?

<p>Fazer o protótipo funcionar várias vezes antes da sessão (D)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Cores complementares

São cores radialmente opostas na roda de cores. A sua mistura resulta numa cor neutra (preto, branco ou cinzento).

Esquema de cores monocromático

Um esquema de cores que usa uma única cor com vários tons.

Esquema de cores complementares

Usa duas cores complementares (opostas) na roda de cores, aumentando o contraste. Ideal para texto sobre fundo.

Contraste escuro/claro

Aumentar a diferença entre tons escuros e claros para melhorar a visibilidade.

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Cores no ecrã e calibração

Cores podem variar entre dispositivos devido à calibração (temperatura de cor) do ecrã.

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Otimização de Desenho de Interface (UI)

Processo de tornar a interface do utilizador fácil de perceber e interagir, considerando a disposição dos elementos, as cores, os tamanhos dos textos e os espaços entre os elementos.

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Cores em interfaces de usuário

Utilizar cores coerentes e com significado, considerando a convenção visual e o contexto em que cada cor é usada para indicar diferentes estados ou ações .

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Limitação de Cores

É recomendado limitar a quantidade de cores usadas em um interface de usuário para quatro cores distintas no espectro visível, máximo de oito, usando cores extras somente em situações específicas.

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Tipos de Letras (Fontes)

Existem duas grandes famílias de tipos de letras: sans-serif e serif. As serifas são traços adicionais nas letras.

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Tamanho de texto apropriado

O tamanho de texto ideal para uma boa legibilidade em telas é em torno de 12 pontos, mas pode variar dependendo da situação.

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Espaçamento de texto

Mantendo um espaçamento mínimo entre linhas de texto de aproximadamente 30% da altura do tipo, evitando problemas de leitura para pessoas com dificuldades visuais, e outras condições.

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Mensagens de erro concisas

Utilizar mensagens curtas, específicas, e construtivas ao apresentar erros para o usuário (ex: Erro: número do vestido deve estar entre 32 e 48).

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Mensagens afirmativas

Mensagens afirmativas e diretivas ao usuário, usando uma linguagem clara. (ex. : Guardar o ficheiro antes de sair).

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Prototipagem

Representação parcial e concreta de um sistema, permitindo interação com usuários para identificar pontos a melhorar.

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Objetivos da Prototipagem

Obter feedback rápido, testar designs alternativos, apresentar ideias e identificar problemas iniciais.

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Vantagens da Prototipagem

Redução de tempo e custos, teste de alternativas, facilidade na correção de problemas.

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Design Paralelo

Criar soluções alternativas de design simultaneamente pelos participantes. Essas ideias são compartilhadas, analisadas e integradas a uma solução final.

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Abrangência (Prototipo)

Fração de tarefas representadas no protótipo.

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Profundidade (Prototipo)

Quantidade de funcionalidades implementadas em cada tarefa representada no protótipo.

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Fidelidade (Protótipo)

Semelhança visual do protótipo com o resultado final (design, cores e imagens).

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Funcionalidade (Protótipo)

Implementção em código das funcionalidades no protótipo.

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Cenários de Interação

São representações de como um utilizador irá interagir com um sistema, descrevendo passo a passo o fluxo de interação.

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Storyboards

Sequências visuais que mostram as telas-chave de uma interface, focando nos principais elementos e ações do utilizador.

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Protótipos de Papel

Esboços simples de telas da interface, geralmente feitos em papel, para testar ideias com utilizadores.

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Protótipos Funcionais

Versões interativas da interface que simulam a funcionalidade real, permitindo testar interações e funcionalidades.

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Fase inicial do design

Compreender como os utilizadores interagirão com o sistema a ser desenvolvido.

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Avaliações iniciais

Avaliar o desenho inicial da interface, coletando feedback de utilizadores.

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Storyboard vs P.Papel

Storyboard usado para definir o fluxo da interface, seguido de protótipos de papel para visualizar as telas.

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Protótipos Funcionais vs em Papel

Protótipos funcionais possibilitam a interação com a interface, enquanto protótipos de papel oferecem uma visão estática.

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Wizard-of-Oz

Um método de prototipagem que simula a funcionalidade de um sistema complexo utilizando pessoas para imitar o comportamento desejado. Essencialmente, humanos assumem o papel do sistema em desenvolvimento.

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Criação de Protótipos de Papel: Mão Livre

Esboçar interfaces de usuário em papel usando apenas mão livre, sem ferramentas digitais, para concentrar-se na funcionalidade e organização, sem se preocupar com detalhes estéticos.

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Criação de Protótipos de Papel: Aplicação de Desenho

Utilizar softwares de desenho ou aplicativos para criar protótipos de papel. Permite maior precisão e detalhe, mas pode ser mais lento e demorado.

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Vantagens dos Protótipos de Papel

Os protótipos de papel permitem criar, testar e iterar ideias de forma rápida e barata, facilitando a identificação de problemas e a resolução de dificuldades, antes de se investir em desenvolvimento.

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Materiais para Protótipos de Papel

Cartolina, papel branco, cartões pequenos, cola, marcadores de várias cores, acetatos, tesouras e ferramentas de corte.

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Protótipos de Papel vs Código

Os protótipos de papel são mais rápidos e fáceis de criar, editar e iterar do que o código, permitindo criar e testar múltiplas versões em menos tempo.

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Feedback dos Usuários em Protótipos de Papel

Os protótipos de papel tendem a gerar feedback mais criativo e útil dos usuários, pois estes se concentram na funcionalidade e usabilidade da interface, em vez de detalhes estéticos.

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Moldura do Protótipo

Um desenho no papel que define os limites do ecrã principal do aplicativo ou site, onde serão colocados os outros elementos da interface.

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Ecrãs do Protótipo

Cartões ou pedaços de papel que representam as diferentes telas de uma interface, incluindo menus, diálogos e outras interações.

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Acetatos no Protótipo

Usados para simular funcionalidades interativas, como destaque de seleção ou campos de texto. Transparência permite visualizar o que está por baixo.

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Avaliação do Protótipo

Um processo onde usuários testam a usabilidade do protótipo, fornecendo feedback crucial sobre a interface.

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Responsabilidades da Equipe

Na avaliação do protótipo, cada membro da equipe desempenha um papel específico: o computador, o coordenador e o observador.

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Treinar o Protótipo

Simular a interação com o protótipo várias vezes para garantir que o processo de avaliação flui sem problemas e que todos os elementos estão presentes.

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Revelar Problemas de Usabilidade

A avaliação do protótipo de papel pode ajudar a identificar problemas de usabilidade que podem comprometer a experiência do usuário.

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Metamodelo Conceptual

O protótipo de papel permite avaliar se o usuário consegue entender o modelo conceptual e a metáfora por trás do design da interface.

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Study Notes

Interação Pessoa-Máquina (IPM) - Aula Teórica 10

  • Foco: Desenho de Ecrãs II e Prototipagem
  • Apresentação baseada em slides do Manuel J. Fonseca e conteúdos do livro Introdução ao Design de Interfaces
  • Apresentada por João L. M. Pereira ([email protected])

Aula de Hoje

  • Desenho de Ecrãs II
    • Cor
    • Tipografia
    • Escrita de Mensagens
  • Prototipagem
    • O que são protótipos?
    • Características
    • Tipos de Protótipos
    • Protótipos de Papel

Uso da Cor

  • Diversos usos da cor: estético, imagem de marca e transmitir informações
  • Cor pode atrair o olhar, indicar estado e ter significado cultural

Cor - Estético

  • A cor tem um papel estético importante na experiência do utilizador, influenciando a percepção e a estética geral do design.

Cor - Imagem de Marca

  • A cor pode ser usada para construir e reforçar a identidade de uma marca, tornando-a reconhecível e memorável.
  • Exemplos: Coca-Cola (vermelho), Facebook (azul), Mcdonalds (amarelo)

Cor - Transmitir Informação

  • A cor pode ser usada para comunicar informações, como densidade populacional em mapas.
  • Há padrões culturais comuns para determinados significados de cores em diferentes contextos.
  • Exemplo: mapa de densidade populacional usando diferentes cores para diferentes níveis de densidade populacional

Cor - Atrair o Olhar

  • Cores vibrantes e contrastantes podem ser usadas para atrair a atenção para elementos específicos.
  • Uso de vermelho em transportes públicos como ônibus para destacar o carro.

Cor - Indicar Estado

  • A cor pode ser usada para indicar o estado de um dispositivo ou sistema, como no caso de um pendrive com LEDs para indicar o nível da bateria e o seu estado de carregamento.
  • A cor do LED indica se a bateria está baixa ou está a carregar.

Significado - Cultura Ocidental

  • Há padrões culturais associados a certas cores, como por exemplo o vermelho para parar e o verde para avançar.

  • Exemplos: significado cultural de cores (parar=vermelho, avançar=verde, frio=azul, quente=vermelho, perigo=vermelho...)

Modelo RGB da Cor

  • Modelo RGB; usado em computadores; três componentes (Vermelho, Azul, Verde)

  • HSV

  • Hue: cor básica

  • Saturation: intensidade da cor

  • Value: brilho da cor

Roda das Cores

  • Cores complementares: radialmente opostas (mistura resulta em cor neutra); cores adjacentes: juntas na roda

Esquema de Cores - Monocromático

  • Escolher uma única cor
  • O esquema contém vários tons

Esquema de Cores - Complementares

  • Escolher duas cores complementares, aumentando o contraste (exemplo: uma cor para o fundo e outra para o texto)

Esquema de Cores - Outras Opções

  • Análogos (uma cor principal + 2 cores adjacentes)
  • Triádicos e tetrádicos (três/quatro cores uniformemente espaçadas na roda de cores)

Contraste - Escuro/Claro

  • Aumentar contraste; escurecer cores escuras e clarear cores claras

Contraste - Cores Complementares

  • Usar cores complementares (exemplo: amarelo e Azul) e evitar cores adjacentes

Contraste - Daltonismo

  • Problemas de visão (exemplo: daltonismo, miopia) e dificuldade de distinguir cores próximas
  • Também dificuldade de distinguir verde e vermelho (cones)

Cor tem Problemas

  • Cores em ecrãs variam muito entre dispositivos; mecanismos analógicos(temperatura de cor) afetam as cores

Primeiro Passo: sem cor!

  • Desenhar o ecrã sem cores inicialmente para otimizar o design

Utilizar a cor de acordo com convenções

  • Usar a cor de acordo com as convenções para a comunicação, como, por exemplo, no semáforo para criar diferentes significados de cores (parar = vermelho, avançar = verde)

Esquema de Cores

  • Usar cor de forma consistente e com significado
  • Exemplo: barra com diferentes tons de cor, sendo um deles mais destacado

Limitar o número de cores

  • Limitar as cores utilizadas a um total de oito, ou menos
  • Uso de cores extra em casos específicos

Cores em Contexto

  • A cor de um objeto é influenciada pelo fundo
  • Escolher as cores em contexto

Tipografia

Tipos de Letras

  • Várias famílias de fontes de letra (Arial, Comic Sans MS, Courier New, Georgia, Impact, Times New Roman)

Dentro de um mesmo tipo...

  • Exemplos dos diferentes tipos e como se relacionam (exemplos de família da letra Myriad Pro com diferentes variações como Bold, Light e semibold)

Duas grandes famílias

  • Sans Serif e Serif (tipos de fontes de letras)

Legibilidade - Serifas

  • Serifas ajudam a ler texto "corrido"
  • mas ecrãs não têm resolução para detalhes tão pequenos

Serifas - Recomendação

  • Ecrãs (72dpi): sem serifas
  • Impressões/Papel (300dpi): com serifas

Tamanho de Texto

  • Tamanho recomendado para o texto: aproximadamente 12 pontos

Espaçamento do texto

  • Espaçamento mínimo de 30% da altura do tipo para o texto

Escrita de Mensagens

  • Processamento de texto resultou em 23 páginas impressas

Usar a Linguagem do Utilizador

  • Exemplos de mensagens de erro sobre entrada de dados incorretos ou fora de um determinado intervalo.

Mensagens Afirmativas

  • Mensagens informando o utilizador sobre guardar o ficheiro antes de sair do programa

Construtivas e Não Críticas

  • Exemplos de mensagens sobre erros em nomes de ficheiros; erros de sintaxe na escrita.

Específicas

  • Exemplo de Erro sintáctico no processamento de texto, com parêntesis incompletos no código

Utilizador tem o Controlo

  • Introduzir comando
  • Pronto para receber comando

Indicadoras de Ação

  • Trem de aterragem está recolhido
  • Para aterrar, deve abrir o trem de aterragem.

Voz Activa

  • Documento foi recebido pelo João
  • O João recebeu o documento

Erros Típicos - Desenho de Ecrãs

  • Posição arbitrária de componentes
  • Dimensões arbitrárias dos componentes
  • Layouts arbitrários das janelas
  • Incoerência nos vários ecrãs
  • Elementos demasiado pequenos (ex: touch)
  • Resolução do ecrã

Prototipagem

Prototipagem no Ciclo Iterativo

  • Analisar necessidades
  • Conceber soluções
  • Prototipar soluções
  • Avaliar protótipos

O que são Protótipos?

  • Representação concreta, mas parcial, do sistema
  • Permitir aos utilizadores interagirem
  • Rapidez para identificar o que não querem

Objetivos da Prototipagem

  • Obter retorno o mais depressa possível
  • Estudar designs alternativos
  • Apresentar ideias/inovações novas
  • Identificar potenciais problemas

Vantagens da Prototipagem

  • Poupa tempo e custos para testar designs rapidamente
  • Testar várias alternativas de forma rápida e fácil
  • Ser fácil e rápido alterar problemas
  • Ser centralizado no utilizador

Máximo Local / Máximo Absoluto

  • Não ficar preso a uma única abordagem
  • Bom design para uma má solução
  • Experimentem alternativas.

Design Paralelo

  • Várias pessoas criam soluções alternativas
  • Mesmo requisitos
  • Partilham conceitos
  • Analisam e escolhem as melhores ideias
  • Integram numa única solução

Características dos Protótipos

  • Duas dimensões:
    • Profundidade (funcionalidades/tarefas)
    • Abrangência (aspecto/implementação)
    • Fidelidade
    • Funcionalidade

Abrangência e Profundidade

  • Abrangência - fração de tarefas oferecidas pelo protótipo
  • Profundidade - quantidade de funcionalidades de cada tarefas
  • Permitir poupar recursos
  • Escolha dependente de riscos a minimizar
  • Protótipos abrangentes são mais comuns
  • Maiors profundidade para tarefas específicas

Fidelidade e Funcionalidade

  • Fidelidade - aspeto visual do protótipo
  • Funcionalidade - implementação em código

Fidelidade

  • Traduz a semelhança com o resultado final (tipos de letra, mensagens, cores, imagens)
  • Baixa Fidelidade vs Alta Fidelidade

Protótipo Baixa Fidelidade (PBF)

  • Representações artísticas
  • Usando esboços, omitindo detalhes como cores, imagens e ícones

Protótipo Alta Fidelidade (PAF)

  • Apresentam um aspeto bastante semelhante ao do produto final

PBF e PAF

  • Tabela compartiva de protótipos PBF e PAF mostrando os fatores positivos e as aplicações, custos para alterar o Look&Feel e a sequência dos protótipos

Funcionalidade

  • Funcionais (implementados em código, executáveis num sistema computacional)
  • Não funcionais (necessitando intervenção humana para funcionamento)

Fidelidade e Funcionalidade

  • Relação entre fidelidade em PAF e PBF e funcionalidade

Tipos de Protótipos

  • Cenários de Interação
  • Storyboards
  • Protótipos de Papel
  • Protótipos Funcionais
  • Wizard-of-Oz

Cenários de Interação

  • Não confundir com cenários de utilização e tarefa
  • Histórias de utilizadores
  • O que o utilizador pode fazer
  • Dependência do desenho da IU
  • Criados a partir de cenários de utilização
  • Descrevem uma sessão de interação para completar uma tarefa sem flexibilidade

Storyboards

  • Origem: filmes e animação
  • Sequências chave de ecrãs
  • Apenas detalhes importantes

Storyboards - Exemplo

  • Exemplos de diagramas de fluxo, mostrando interações entre diferentes ecrãs.

Protótipos de Papel

  • Esboços de ecrãs da IU
  • Podem ser testados com os utilizadores
  • Baixa fidelidade
  • Não funcionais

Storyboard vs P. Papel

  • Storyboard primeiro, depois P. Papel, com baixa fidelidade

Protótipos Funcionais

  • Fase seguinte, após os protótipos em papel
  • Programas que correm no computador ou dispositivo computacional
  • Apresenta resultados à interação do utilizador
  • Protótipos horizontais (com boa abrangência de tarefas)
  • Sem back-end
  • Fidelidade elevada

Protótipos Funcionais vs em Papel

  • Benefícios da utilização de protótipos funcionais vs protótipos em papel
  • Organizar elementos no ecrã
  • Testar rato e teclado em vez do dedo
  • Incluir a aplicação da lei de Fitts
  • Retorno dinâmico (animações, barra de progresso)

Wizard-of-Oz

  • Máquina de escrever com reconhecimento de fala
  • Fases iniciais de desenvolvimento para sistemas complexos
  • Inteligência humana substitui a prototipagem em casos de reconhecimento de fala e gestos

Tipo de Protótipo vs Tempo

  • Relação entre diferentes categorias de protótipos e o tempo de desenvolvimento.

Protótipos de Papel (parte 2)

Papel vs Código

  • Menos tempo a criar esboços em papel
  • Mais fácil e mais rápido fazer alterações no papel em comparação com no código

Mão Livre vs Aplicação de Desenho

  • No início, mão livre para focar nas questões importantes sem ser desviado por detalhes
  • Utilização de aplicações de desenho é mais lenta devido às decisões relacionadas com detalhes
  • Manter o foco na interface em seu conjunto
  • Boas sugestões de utilizadores

Materiais Necessários

  • Lista de materiais para a criação de protótipos de papel

Construir o Protótipo de Papel

  • Começar por desenhar uma moldura
  • Utilizar cartões para criar menus e diálogos
  • Usar acetatos para elementos que precisam de um destaque
  • Tamanho de protótipo igual ao tamanho do sistema final

Avaliar o Protótipo de Papel

  • Ensaia o funcionamento do protótipo (execução)
  • Verificar se faltam componentes
  • Discussão com o utilizador depois do teste (registar comentários e sugestões)

"Execução” do Protótipo de Papel

  • Depois dos testes, falar com os utilizadores para obter mais comentários e sugestões

Vantagens dos Protótipos de Papel

  • Rápido e simples de produzir
  • Teste de várias alternativas
  • Iterações rápidas são possíveis
  • Melhorar a qualidade final da experiência
  • Simulação de qualquer interação

Avaliação de Protótipos

  • Quais problemas de usabilidade podem ser descobertos
  • Avalia a compreensão pelos utilizadores do modelo, da metáfora, da navegação e do fluxo de tarefa, da terminologia
  • Avaliar se a informação em cada ecrã é suficiente.
  • Links para recursos adicionais sobre prototipagem em papel

Resumo - Prototipagem

  • O que são protótipos?
  • Características (abrangência, profundidade, fidelidade, funcionalidade)
  • Tipos de Protótipos (cenários de interação, storyboards, protótipos de papel, protótipos funcionais, wizard-of-oz)
  • Protótipo de papel. Como fazer e como avaliar

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Teste seus conhecimentos sobre cores complementares, esquemas de cores e prototipagem no design gráfico. Este quiz aborda as características dos diferentes esquemas de cores, as dificuldades enfrentadas por pessoas daltônicas e as vantagens da prototipagem. Prepare-se para responder perguntas que desafiam sua compreensão sobre o design visual.

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