Cores e Prototipagem em Design Gráfico
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Questions and Answers

Qual das seguintes opções é um resultado da mistura de cores complementares?

  • Uma cor vibrante
  • Uma cor pastel
  • Uma cor análoga
  • Uma cor neutra (correct)
  • Qual é a principal característica do esquema de cores monocromático?

  • Utiliza várias cores complementares
  • Utiliza diferentes tonalidades de uma única cor (correct)
  • Combina cores análogas
  • Inclui três cores em sua paleta
  • O que caracteriza um esquema de cores análogas?

  • Integra duas cores complementares
  • Inclui três cores em posições radiais opostas
  • Usa uma cor principal e duas cores adjacentes (correct)
  • Compreende apenas uma cor e suas variações
  • Qual estratégia pode aumentar o contraste de um design gráfico?

    <p>Clarear cores escuras</p> Signup and view all the answers

    Qual a principal dificuldade enfrentada por pessoas com daltonismo ao distinguir cores?

    <p>Dificuldade em distinguir cores próximas no espectro</p> Signup and view all the answers

    Qual é um dos principais objetivos da prototipagem?

    <p>Identificar potenciais problemas</p> Signup and view all the answers

    No contexto da prototipagem, o que significa 'abrangência'?

    <p>A fração de tarefas oferecidas pelo protótipo</p> Signup and view all the answers

    O que caracteriza a fidelidade de um protótipo?

    <p>A semelhança com o resultado final</p> Signup and view all the answers

    Uma das principais vantagens da prototipagem é:

    <p>Poupar tempo e custos</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser feito se um problema encontrado durante a prototipagem for grave?

    <p>Recomeçar o protótipo do zero</p> Signup and view all the answers

    Qual é a importância do 'design paralelo' na prototipagem?

    <p>Permite a criação de soluções alternativas</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes afirmações sobre a funcionalidade é correta?

    <p>Funcionalidade refere-se à implementação em código</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma característica das protótipos que ajuda a reduzir recursos?

    <p>A redução de tarefas abrangidas e funcionalidades</p> Signup and view all the answers

    Qual é a recomendação para o uso de cores em designs?

    <p>Utilizar no máximo 8 cores, com um máximo de 4 cores distintas.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal vantagem das serifas em textos?

    <p>Ajudam na leitura de 'texto corrido' em impressões.</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser considerado ao escolher cores para um design?

    <p>Cores devem ser escolhidas com base no contexto.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a recomendação para o espaçamento do texto?

    <p>Pelo menos 30% da altura do tipo.</p> Signup and view all the answers

    Como deve ser a linguagem utilizada em mensagens de erro?

    <p>Afirmativa e não crítica.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a forma mais eficaz de redigir mensagens de erro?

    <p>Ser específico e claro quanto ao erro.</p> Signup and view all the answers

    Qual é o tamanho de texto recomendado para a maioria dos designs digitais?

    <p>12 pontos.</p> Signup and view all the answers

    Como deve ser a estrutura de um layout de tela eficaz?

    <p>Componentes organizados de forma lógica e consistente.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal vantagem de usar protótipos em papel em vez de protótipos de código durante as fases iniciais do desenvolvimento?

    <p>Alterações são mais fáceis e rápidas de implementar.</p> Signup and view all the answers

    Qual fase do projeto utiliza ferramentas como Figma, Pencil e Balsamiq?

    <p>Protótipo Digital</p> Signup and view all the answers

    Como a utilização de uma aplicação de desenho impacta o trabalho do designer no início do desenvolvimento?

    <p>Aumenta a atenção a detalhes não relevantes.</p> Signup and view all the answers

    O que caracteriza o método Wizard-of-Oz na prototipagem?

    <p>Substituição da tecnologia por inteligência humana.</p> Signup and view all the answers

    Qual material não é necessário para a criação de protótipos em papel?

    <p>Código fonte</p> Signup and view all the answers

    Por que os usuários são menos propensos a focar em pequenos defeitos durante as fases iniciais do desenvolvimento com protótipos em papel?

    <p>A atenção se concentra na interface como um todo.</p> Signup and view all the answers

    Qual é um dos principais objetivos do uso de protótipos durante o desenvolvimento de sistemas?

    <p>Permitir ajustes e melhorias antes da implementação final.</p> Signup and view all the answers

    O que impede a utilização de um aplicativo de desenho para protótipos no início do desenvolvimento?

    <p>A distração com detalhes que não importam.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a função dos storyboards no processo de design de interfaces de utilizador?

    <p>Mostrar as principais interações e transições entre ecrãs.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal característica dos protótipos de papel?

    <p>São esboços de ecrãs que não possuem funcionalidade.</p> Signup and view all the answers

    O que significa a expressão 'baixa fidelidade' em relação aos protótipos de papel?

    <p>Indica que os protótipos não são realistas e funcionais.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a diferença entre protótipos funcionais e protótipos de papel?

    <p>Protótipos funcionais incluem elementos interativos e apresentação de resultados.</p> Signup and view all the answers

    Por que razão é importante obter retorno dos utilizadores na fase inicial do design?

    <p>Para fazer alterações antes da construção de protótipos caros.</p> Signup and view all the answers

    O que caracteriza um protótipo horizontal?

    <p>É um protótipo que abrange muitas funcionalidades, mas possui pouca profundidade.</p> Signup and view all the answers

    Qual é um dos objetivos de utilizar os storyboards durante o design de interface?

    <p>Facilitar a visualização do fluxo de interação entre os ecrãs.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal vantagem dos protótipos funcionais em comparação com os protótipos de papel?

    <p>Permitem organizar elementos na tela e testar interações reais.</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal vantagem dos protótipos de papel em relação a outros métodos?

    <p>Permitem testar múltiplas alternativas rapidamente</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser considerado ao construir um protótipo de papel?

    <p>Garantir que é suficientemente grande para interação</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma das responsabilidades do coordenador na avaliação do protótipo de papel?

    <p>Interagir com o usuário e dar instruções</p> Signup and view all the answers

    Como se deve utilizar os acetatos no protótipo de papel?

    <p>Para realçar seleções e permitir anotações</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser evitado ao desenhar o protótipo de papel?

    <p>Incluir animações complexas</p> Signup and view all the answers

    Qual é um dos objetivos da avaliação de protótipos de papel?

    <p>Avaliar se as funcionalidades atendem às expectativas dos usuários</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma característica dos protótipos de papel em comparação com protótipos digitais?

    <p>Não requerem investimento em tecnologia cara</p> Signup and view all the answers

    Qual dos seguintes aspectos não é relevante durante a criação de um protótipo de papel?

    <p>O número de cores empregadas</p> Signup and view all the answers

    Como os protótipos de papel podem ajudar na detecção de problemas?

    <p>Testando a usabilidade e clareza do fluxo de tarefas</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma consideração importante ao fazer os testes com o protótipo de papel?

    <p>Fazer o protótipo funcionar várias vezes antes da sessão</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Interação Pessoa-Máquina (IPM) - Aula Teórica 10

    • Foco: Desenho de Ecrãs II e Prototipagem
    • Apresentação baseada em slides do Manuel J. Fonseca e conteúdos do livro Introdução ao Design de Interfaces
    • Apresentada por João L. M. Pereira ([email protected])

    Aula de Hoje

    • Desenho de Ecrãs II
      • Cor
      • Tipografia
      • Escrita de Mensagens
    • Prototipagem
      • O que são protótipos?
      • Características
      • Tipos de Protótipos
      • Protótipos de Papel

    Uso da Cor

    • Diversos usos da cor: estético, imagem de marca e transmitir informações
    • Cor pode atrair o olhar, indicar estado e ter significado cultural

    Cor - Estético

    • A cor tem um papel estético importante na experiência do utilizador, influenciando a percepção e a estética geral do design.

    Cor - Imagem de Marca

    • A cor pode ser usada para construir e reforçar a identidade de uma marca, tornando-a reconhecível e memorável.
    • Exemplos: Coca-Cola (vermelho), Facebook (azul), Mcdonalds (amarelo)

    Cor - Transmitir Informação

    • A cor pode ser usada para comunicar informações, como densidade populacional em mapas.
    • Há padrões culturais comuns para determinados significados de cores em diferentes contextos.
    • Exemplo: mapa de densidade populacional usando diferentes cores para diferentes níveis de densidade populacional

    Cor - Atrair o Olhar

    • Cores vibrantes e contrastantes podem ser usadas para atrair a atenção para elementos específicos.
    • Uso de vermelho em transportes públicos como ônibus para destacar o carro.

    Cor - Indicar Estado

    • A cor pode ser usada para indicar o estado de um dispositivo ou sistema, como no caso de um pendrive com LEDs para indicar o nível da bateria e o seu estado de carregamento.
    • A cor do LED indica se a bateria está baixa ou está a carregar.

    Significado - Cultura Ocidental

    • Há padrões culturais associados a certas cores, como por exemplo o vermelho para parar e o verde para avançar.

    • Exemplos: significado cultural de cores (parar=vermelho, avançar=verde, frio=azul, quente=vermelho, perigo=vermelho...)

    Modelo RGB da Cor

    • Modelo RGB; usado em computadores; três componentes (Vermelho, Azul, Verde)

    • HSV

    • Hue: cor básica

    • Saturation: intensidade da cor

    • Value: brilho da cor

    Roda das Cores

    • Cores complementares: radialmente opostas (mistura resulta em cor neutra); cores adjacentes: juntas na roda

    Esquema de Cores - Monocromático

    • Escolher uma única cor
    • O esquema contém vários tons

    Esquema de Cores - Complementares

    • Escolher duas cores complementares, aumentando o contraste (exemplo: uma cor para o fundo e outra para o texto)

    Esquema de Cores - Outras Opções

    • Análogos (uma cor principal + 2 cores adjacentes)
    • Triádicos e tetrádicos (três/quatro cores uniformemente espaçadas na roda de cores)

    Contraste - Escuro/Claro

    • Aumentar contraste; escurecer cores escuras e clarear cores claras

    Contraste - Cores Complementares

    • Usar cores complementares (exemplo: amarelo e Azul) e evitar cores adjacentes

    Contraste - Daltonismo

    • Problemas de visão (exemplo: daltonismo, miopia) e dificuldade de distinguir cores próximas
    • Também dificuldade de distinguir verde e vermelho (cones)

    Cor tem Problemas

    • Cores em ecrãs variam muito entre dispositivos; mecanismos analógicos(temperatura de cor) afetam as cores

    Primeiro Passo: sem cor!

    • Desenhar o ecrã sem cores inicialmente para otimizar o design

    Utilizar a cor de acordo com convenções

    • Usar a cor de acordo com as convenções para a comunicação, como, por exemplo, no semáforo para criar diferentes significados de cores (parar = vermelho, avançar = verde)

    Esquema de Cores

    • Usar cor de forma consistente e com significado
    • Exemplo: barra com diferentes tons de cor, sendo um deles mais destacado

    Limitar o número de cores

    • Limitar as cores utilizadas a um total de oito, ou menos
    • Uso de cores extra em casos específicos

    Cores em Contexto

    • A cor de um objeto é influenciada pelo fundo
    • Escolher as cores em contexto

    Tipografia

    Tipos de Letras

    • Várias famílias de fontes de letra (Arial, Comic Sans MS, Courier New, Georgia, Impact, Times New Roman)

    Dentro de um mesmo tipo...

    • Exemplos dos diferentes tipos e como se relacionam (exemplos de família da letra Myriad Pro com diferentes variações como Bold, Light e semibold)

    Duas grandes famílias

    • Sans Serif e Serif (tipos de fontes de letras)

    Legibilidade - Serifas

    • Serifas ajudam a ler texto "corrido"
    • mas ecrãs não têm resolução para detalhes tão pequenos

    Serifas - Recomendação

    • Ecrãs (72dpi): sem serifas
    • Impressões/Papel (300dpi): com serifas

    Tamanho de Texto

    • Tamanho recomendado para o texto: aproximadamente 12 pontos

    Espaçamento do texto

    • Espaçamento mínimo de 30% da altura do tipo para o texto

    Escrita de Mensagens

    • Processamento de texto resultou em 23 páginas impressas

    Usar a Linguagem do Utilizador

    • Exemplos de mensagens de erro sobre entrada de dados incorretos ou fora de um determinado intervalo.

    Mensagens Afirmativas

    • Mensagens informando o utilizador sobre guardar o ficheiro antes de sair do programa

    Construtivas e Não Críticas

    • Exemplos de mensagens sobre erros em nomes de ficheiros; erros de sintaxe na escrita.

    Específicas

    • Exemplo de Erro sintáctico no processamento de texto, com parêntesis incompletos no código

    Utilizador tem o Controlo

    • Introduzir comando
    • Pronto para receber comando

    Indicadoras de Ação

    • Trem de aterragem está recolhido
    • Para aterrar, deve abrir o trem de aterragem.

    Voz Activa

    • Documento foi recebido pelo João
    • O João recebeu o documento

    Erros Típicos - Desenho de Ecrãs

    • Posição arbitrária de componentes
    • Dimensões arbitrárias dos componentes
    • Layouts arbitrários das janelas
    • Incoerência nos vários ecrãs
    • Elementos demasiado pequenos (ex: touch)
    • Resolução do ecrã

    Prototipagem

    Prototipagem no Ciclo Iterativo

    • Analisar necessidades
    • Conceber soluções
    • Prototipar soluções
    • Avaliar protótipos

    O que são Protótipos?

    • Representação concreta, mas parcial, do sistema
    • Permitir aos utilizadores interagirem
    • Rapidez para identificar o que não querem

    Objetivos da Prototipagem

    • Obter retorno o mais depressa possível
    • Estudar designs alternativos
    • Apresentar ideias/inovações novas
    • Identificar potenciais problemas

    Vantagens da Prototipagem

    • Poupa tempo e custos para testar designs rapidamente
    • Testar várias alternativas de forma rápida e fácil
    • Ser fácil e rápido alterar problemas
    • Ser centralizado no utilizador

    Máximo Local / Máximo Absoluto

    • Não ficar preso a uma única abordagem
    • Bom design para uma má solução
    • Experimentem alternativas.

    Design Paralelo

    • Várias pessoas criam soluções alternativas
    • Mesmo requisitos
    • Partilham conceitos
    • Analisam e escolhem as melhores ideias
    • Integram numa única solução

    Características dos Protótipos

    • Duas dimensões:
      • Profundidade (funcionalidades/tarefas)
      • Abrangência (aspecto/implementação)
      • Fidelidade
      • Funcionalidade

    Abrangência e Profundidade

    • Abrangência - fração de tarefas oferecidas pelo protótipo
    • Profundidade - quantidade de funcionalidades de cada tarefas
    • Permitir poupar recursos
    • Escolha dependente de riscos a minimizar
    • Protótipos abrangentes são mais comuns
    • Maiors profundidade para tarefas específicas

    Fidelidade e Funcionalidade

    • Fidelidade - aspeto visual do protótipo
    • Funcionalidade - implementação em código

    Fidelidade

    • Traduz a semelhança com o resultado final (tipos de letra, mensagens, cores, imagens)
    • Baixa Fidelidade vs Alta Fidelidade

    Protótipo Baixa Fidelidade (PBF)

    • Representações artísticas
    • Usando esboços, omitindo detalhes como cores, imagens e ícones

    Protótipo Alta Fidelidade (PAF)

    • Apresentam um aspeto bastante semelhante ao do produto final

    PBF e PAF

    • Tabela compartiva de protótipos PBF e PAF mostrando os fatores positivos e as aplicações, custos para alterar o Look&Feel e a sequência dos protótipos

    Funcionalidade

    • Funcionais (implementados em código, executáveis num sistema computacional)
    • Não funcionais (necessitando intervenção humana para funcionamento)

    Fidelidade e Funcionalidade

    • Relação entre fidelidade em PAF e PBF e funcionalidade

    Tipos de Protótipos

    • Cenários de Interação
    • Storyboards
    • Protótipos de Papel
    • Protótipos Funcionais
    • Wizard-of-Oz

    Cenários de Interação

    • Não confundir com cenários de utilização e tarefa
    • Histórias de utilizadores
    • O que o utilizador pode fazer
    • Dependência do desenho da IU
    • Criados a partir de cenários de utilização
    • Descrevem uma sessão de interação para completar uma tarefa sem flexibilidade

    Storyboards

    • Origem: filmes e animação
    • Sequências chave de ecrãs
    • Apenas detalhes importantes

    Storyboards - Exemplo

    • Exemplos de diagramas de fluxo, mostrando interações entre diferentes ecrãs.

    Protótipos de Papel

    • Esboços de ecrãs da IU
    • Podem ser testados com os utilizadores
    • Baixa fidelidade
    • Não funcionais

    Storyboard vs P. Papel

    • Storyboard primeiro, depois P. Papel, com baixa fidelidade

    Protótipos Funcionais

    • Fase seguinte, após os protótipos em papel
    • Programas que correm no computador ou dispositivo computacional
    • Apresenta resultados à interação do utilizador
    • Protótipos horizontais (com boa abrangência de tarefas)
    • Sem back-end
    • Fidelidade elevada

    Protótipos Funcionais vs em Papel

    • Benefícios da utilização de protótipos funcionais vs protótipos em papel
    • Organizar elementos no ecrã
    • Testar rato e teclado em vez do dedo
    • Incluir a aplicação da lei de Fitts
    • Retorno dinâmico (animações, barra de progresso)

    Wizard-of-Oz

    • Máquina de escrever com reconhecimento de fala
    • Fases iniciais de desenvolvimento para sistemas complexos
    • Inteligência humana substitui a prototipagem em casos de reconhecimento de fala e gestos

    Tipo de Protótipo vs Tempo

    • Relação entre diferentes categorias de protótipos e o tempo de desenvolvimento.

    Protótipos de Papel (parte 2)

    Papel vs Código

    • Menos tempo a criar esboços em papel
    • Mais fácil e mais rápido fazer alterações no papel em comparação com no código

    Mão Livre vs Aplicação de Desenho

    • No início, mão livre para focar nas questões importantes sem ser desviado por detalhes
    • Utilização de aplicações de desenho é mais lenta devido às decisões relacionadas com detalhes
    • Manter o foco na interface em seu conjunto
    • Boas sugestões de utilizadores

    Materiais Necessários

    • Lista de materiais para a criação de protótipos de papel

    Construir o Protótipo de Papel

    • Começar por desenhar uma moldura
    • Utilizar cartões para criar menus e diálogos
    • Usar acetatos para elementos que precisam de um destaque
    • Tamanho de protótipo igual ao tamanho do sistema final

    Avaliar o Protótipo de Papel

    • Ensaia o funcionamento do protótipo (execução)
    • Verificar se faltam componentes
    • Discussão com o utilizador depois do teste (registar comentários e sugestões)

    "Execução” do Protótipo de Papel

    • Depois dos testes, falar com os utilizadores para obter mais comentários e sugestões

    Vantagens dos Protótipos de Papel

    • Rápido e simples de produzir
    • Teste de várias alternativas
    • Iterações rápidas são possíveis
    • Melhorar a qualidade final da experiência
    • Simulação de qualquer interação

    Avaliação de Protótipos

    • Quais problemas de usabilidade podem ser descobertos
    • Avalia a compreensão pelos utilizadores do modelo, da metáfora, da navegação e do fluxo de tarefa, da terminologia
    • Avaliar se a informação em cada ecrã é suficiente.
    • Links para recursos adicionais sobre prototipagem em papel

    Resumo - Prototipagem

    • O que são protótipos?
    • Características (abrangência, profundidade, fidelidade, funcionalidade)
    • Tipos de Protótipos (cenários de interação, storyboards, protótipos de papel, protótipos funcionais, wizard-of-oz)
    • Protótipo de papel. Como fazer e como avaliar

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    Description

    Teste seus conhecimentos sobre cores complementares, esquemas de cores e prototipagem no design gráfico. Este quiz aborda as características dos diferentes esquemas de cores, as dificuldades enfrentadas por pessoas daltônicas e as vantagens da prototipagem. Prepare-se para responder perguntas que desafiam sua compreensão sobre o design visual.

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