Clases y Objetos en Programación
10 Questions
0 Views

Choose a study mode

Play Quiz
Study Flashcards
Spaced Repetition
Chat to lesson

Podcast

Play an AI-generated podcast conversation about this lesson

Questions and Answers

¿Qué es una clase en programación?

  • Un blueprint o template que define las propiedades y el comportamiento de un objeto (correct)
  • Un atributo de una clase
  • Un objeto con sus propias propiedades y comportamientos
  • Un método que pertenece a una clase
  • ¿Qué es herencia en programación?

  • Un objeto con sus propias propiedades y comportamientos
  • Un atributo de una clase
  • Un mecanismo que permite que una clase herede las propiedades y comportamiento de otra clase (correct)
  • Un método que pertenece a una clase
  • ¿Qué es un objeto en programación?

  • Un atributo de una clase
  • Una instancia de una clase, con sus propias propiedades y comportamientos (correct)
  • Un blueprint o template que define las propiedades y el comportamiento de un objeto
  • Un método que pertenece a una clase
  • ¿Qué es polimorfismo en programación?

    <p>La capacidad de un objeto de tomar múltiples formas, dependiendo del contexto</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es encapsulación en programación?

    <p>Ocultar los detalles de implementación de un objeto del mundo exterior, mientras que se expone solo la información necesaria</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es abstracción en programación?

    <p>Ignorar los detalles no esenciales de un objeto y enfocarse en sus características esenciales</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es una clase abstracta?

    <p>Una clase que no puede ser instanciada, utilizada como base para otras clases</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es un método abstracto?

    <p>Un método que pertenece a una clase abstracta y debe ser implementado por sus subclases</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es un atributo de una clase?

    <p>Un dato miembro de una clase, también conocido como propiedad o campo</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es un método en programación?

    <p>Una función que pertenece a una clase, utilizada para manipular los atributos del objeto</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Clases y Objetos

    • Clases: Blueprint or template that defines the properties and behavior of an object.
    • Objetos: Instances of a class, each with its own set of attributes (data) and methods (functions).
    • Atributos: Data members of a class, also known as properties or fields.
    • Métodos: Functions that belong to a class, used to manipulate the object's attributes.

    Herencia

    • Herencia: Mechanism that allows a class to inherit the properties and behavior of another class.
    • Clase padre: The class from which another class inherits.
    • Clase hija: The class that inherits from another class.
    • Herencia simple: A class inherits from only one parent class.
    • Herencia múltiple: A class inherits from multiple parent classes.

    Polimorfismo

    • Polimorfismo: Ability of an object to take on multiple forms, depending on the context.
    • Sobrecarga: Multiple methods with the same name but different parameters.
    • Sobreescritura: A subclass provides a different implementation of a method already defined in its parent class.
    • Polimorfismo paramétrico: Methods that can work with different data types.

    Encapsulación

    • Encapsulación: Hiding the implementation details of an object from the outside world, while exposing only the necessary information.
    • Acceso: Control over who can access the attributes and methods of an object.
    • Modificadores de acceso: Public, private, protected, used to control access to class members.
    • Cápsula: A self-contained unit of data and methods that operate on that data.

    Abstracción

    • Abstracción: Focusing on essential features and behaviors of an object, while ignoring non-essential details.
    • Clase abstracta: A class that cannot be instantiated, used as a base class for other classes.
    • Métodos abstractos: Methods declared in an abstract class, must be implemented by subclasses.
    • Interfaz: A collection of abstract methods, used to define a contract that must be implemented by any class that implements it.

    Clases y Objetos

    • Las clases son plantillas que definen las propiedades y el comportamiento de un objeto.
    • Los objetos son instancias de una clase, cada una con sus propias características (datos) y métodos (funciones).
    • Los atributos son miembros de datos de una clase, también conocidos como propiedades o campos.
    • Los métodos son funciones que pertenecen a una clase, utilizadas para manipular los atributos de un objeto.

    Herencia

    • La herencia es un mecanismo que permite a una clase heredar las propiedades y el comportamiento de otra clase.
    • La clase padre es la clase de la que otra clase hereda.
    • La clase hija es la clase que hereda de otra clase.
    • La herencia simple ocurre cuando una clase hereda de solo una clase padre.
    • La herencia múltiple ocurre cuando una clase hereda de varias clases padre.

    Polimorfismo

    • El polimorfismo es la capacidad de un objeto de adoptar múltiples formas, dependiendo del contexto.
    • La sobrecarga ocurre cuando varios métodos tienen el mismo nombre pero diferentes parámetros.
    • La sobreescritura ocurre cuando una subclase proporciona una implementación diferente de un método ya definido en su clase padre.
    • El polimorfismo paramétrico permite que los métodos trabajen con diferentes tipos de datos.

    Encapsulación

    • La encapsulación oculta los detalles de implementación de un objeto del mundo exterior, mientras expone solo la información necesaria.
    • El acceso controla quién puede acceder a los atributos y métodos de un objeto.
    • Los modificadores de acceso (público, privado, protegido) controlan quién puede acceder a los miembros de una clase.
    • La cápsula es una unidad autosuficiente de datos y métodos que operan en esos datos.

    Abstracción

    • La abstracción se enfoca en las características y comportamientos esenciales de un objeto,while ignora los detalles no esenciales.
    • Una clase abstracta es una clase que no se puede instanciar, utilizada como una clase base para otras clases.
    • Los métodos abstractos se declaran en una clase abstracta y deben ser implementados por las subclases.
    • Una interfaz es una colección de métodos abstractos que define un contrato que debe ser implementado por cualquier clase que lo implemente.

    Studying That Suits You

    Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.

    Quiz Team

    Description

    Aprende los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos y métodos. También exploraremos la herencia en la programación.

    More Like This

    Use Quizgecko on...
    Browser
    Browser