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Questions and Answers
¿Cuál es la función principal del patrón Intérprete en el contexto descrito?
¿Cuál es la función principal del patrón Intérprete en el contexto descrito?
¿Qué rol desempeña el objeto Iterador en un patrón Iterador?
¿Qué rol desempeña el objeto Iterador en un patrón Iterador?
¿Qué se busca evitar al utilizar el patrón Mediador?
¿Qué se busca evitar al utilizar el patrón Mediador?
¿Cuál de los siguientes no es un participante en el patrón Iterador?
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¿Qué característica principal proporciona el patrón Iterador al gestionar colecciones de datos?
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¿Qué es el Cliente en el contexto del patrón de diseño mencionado?
¿Qué es el Cliente en el contexto del patrón de diseño mencionado?
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¿Qué define la FactoríaAbstracta?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre las FactoríasConcretas es verdadera?
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¿Cuál es la función principal del ProductoAbstracto?
¿Cuál es la función principal del ProductoAbstracto?
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¿Qué representa el ProductoConcreto en el patrón de diseño mencionado?
¿Qué representa el ProductoConcreto en el patrón de diseño mencionado?
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¿Qué problema busca resolver el patrón Constructor?
¿Qué problema busca resolver el patrón Constructor?
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¿Cuál es la principal motivación para usar el patrón Constructor según el contenido?
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¿Cuál es el propósito principal del patrón Constructor?
¿Cuál es el propósito principal del patrón Constructor?
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¿Qué papel tiene el ConstructorConcreto en el patrón Constructor?
¿Qué papel tiene el ConstructorConcreto en el patrón Constructor?
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En el patrón Factory Method, ¿qué se centraliza en una clase constructora?
En el patrón Factory Method, ¿qué se centraliza en una clase constructora?
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¿Qué aplicación tiene el patrón Factory Method en un framework?
¿Qué aplicación tiene el patrón Factory Method en un framework?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la motivación detrás del patrón Constructor?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la motivación detrás del patrón Constructor?
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En la aplicabilidad del patrón Factory Method, ¿qué limita la previsión de una clase de objetos?
En la aplicabilidad del patrón Factory Method, ¿qué limita la previsión de una clase de objetos?
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¿Qué elemento en el patrón Constructor se encarga de coordinar la construcción del objeto?
¿Qué elemento en el patrón Constructor se encarga de coordinar la construcción del objeto?
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¿Qué representa el Producto en el patrón Constructor?
¿Qué representa el Producto en el patrón Constructor?
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¿Cuál de las siguientes opciones no es un participante del patrón Constructor?
¿Cuál de las siguientes opciones no es un participante del patrón Constructor?
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¿Qué permite el patrón Adaptador en el contexto del software?
¿Qué permite el patrón Adaptador en el contexto del software?
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¿Cuál es una situación en la que se aplica el patrón Adaptador?
¿Cuál es una situación en la que se aplica el patrón Adaptador?
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¿Quién define la interfaz específica del dominio en el patrón Adaptador?
¿Quién define la interfaz específica del dominio en el patrón Adaptador?
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¿Cuál de los siguientes roles NO es parte de la estructura del patrón Adaptador?
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¿Qué realiza el objeto adaptador en el patrón Adaptador?
¿Qué realiza el objeto adaptador en el patrón Adaptador?
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¿Qué patrón se menciona como una alternativa para desacoplar abstracciones de sus implementaciones?
¿Qué patrón se menciona como una alternativa para desacoplar abstracciones de sus implementaciones?
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¿Cuál es el objetivo del patrón Bridge?
¿Cuál es el objetivo del patrón Bridge?
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¿Qué se utiliza habitual y frecuentemente para acomodar la necesidad de múltiples implementaciones?
¿Qué se utiliza habitual y frecuentemente para acomodar la necesidad de múltiples implementaciones?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el papel del Client en el patrón Adaptador?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el papel del Client en el patrón Adaptador?
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¿Cuál de las siguientes opciones es un componente del patrón Adaptador?
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¿Cuál es el rol del 'Cliente' en el patrón descrito?
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¿Qué se busca lograr con el patrón 'Comando'?
¿Qué se busca lograr con el patrón 'Comando'?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el Manejador es correcta?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el Manejador es correcta?
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En el contexto del patrón descrito, ¿qué significa que el conjunto de objetos puede ser especificado de forma dinámica?
En el contexto del patrón descrito, ¿qué significa que el conjunto de objetos puede ser especificado de forma dinámica?
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¿Cuál es una aplicación del patrón Comando?
¿Cuál es una aplicación del patrón Comando?
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¿Qué ocurre si un ManejadorConcreto no puede manejar una petición?
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¿Cuál de las siguientes no es una característica del patrón Comando?
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En el patrón descrito, ¿qué función tiene el ManejadorConcreto?
En el patrón descrito, ¿qué función tiene el ManejadorConcreto?
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¿Qué contexto se ilustra al mencionar objetos receptores y la información a mostrar?
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¿Cómo se encapsula una petición en el patrón Comando?
¿Cómo se encapsula una petición en el patrón Comando?
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Study Notes
Bloque 3 - Tema 5
- Diseño y programación orientada a objetos. Elementos y componentes de software (objetos, clases, herencia, métodos, sobrecarga).
- Ventajas e inconvenientes de la orientación a objetos.
- Patrones de diseño y Lenguaje de modelado unificado (UML).
Principios de programación
-
Principios SOLID: Son cinco principios de diseño orientados a la comprensión, flexibilidad y mantenibilidad del software.
- Single Responsibility Principle (SRP): Un módulo de software debe tener una y solo una razón para cambiar.
- Open/Closed Principle (OCP): Los módulos deben ser abiertos para su extensión, pero cerrados para su modificación.
- Liskov Substitution Principle (LSP): Las subclases deben poder usarse en lugar de sus superclases sin afectar el comportamiento del programa.
- Interface Segregation Principle (ISP): Varias interfaces especializadas son mejores que una interfaz general para clientes
- Dependency Inversion Principle (DIP): Las dependencias deben basarse en abstracciones, no en implementaciones concretas.
-
Don't Repeat Yourself (DRY): Evitar repeticiones de código.
-
Inversion of Control (IoC): Delegar la gestión del flujo de control a otros componentes.
-
Your Aren't Gona Need It (YAGNI): No agregar funcionalidades extras hasta que no sean necesarias.
-
Keep It Simple, Stupid (KISS): Minimizar los errores y complejidad.
-
Ley de Demeter (LoD): Los objetos no deben conocer la estructura interna de los objetos con los que colaboran.
Elementos y componentes Software
- Clases: Son plantillas para crear objetos con atributos (datos) y métodos (acciones).
- Objetos: Instancias de una clase, con valores concretos para los atributos.
- Métodos: Operaciones que los objetos pueden realizar.
- Atributos: Propiedades de los objetos.
- Mensajes: Son las solicitudes que los objetos utilizan para comunicarse entre ellos.
- Herencia: Es una relación "es un" entre clases para compartir atributos y métodos (heredando atributos y métodos de clases padre o superclases).
- Polimorfismo: Permite que objetos de diferentes clases respondan al mismo mensaje de forma diferente.
- Sobrecarga: Permite definir varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros.
Diagramas UML
-
Diagramas de Estructura (vista estática): Representan la estructura de los componentes del programa (clases, objetos, sus relaciones).
- Diagrama de clases: describe las clases y sus relaciones en el sistema.
- Diagrama de Objetos: describe los objetos y sus valores en un instante determinado.
- Diagrama de Componentes: muestra los componentes del sistema.
- Diagrama de Despliegue: muestra la distribución física de los componentes.
- Diagrama de Estructura Compuesta: expande la estructura interna de una clase.
-
Diagramas de Comportamiento (vista dinámica): Representan el comportamiento de los componentes del programa.
- Diagrama de Casos de Uso: representa cómo los usuarios interactúan con el sistema.
- Diagrama de Actividad: describe el flujo de actividades.
- Diagrama de Maquina de Estado: describe cómo los objetos cambian de estado dependiendo de los eventos.
- Diagrama de Secuencia: describe la secuencia de mensajes entre los objetos en el tiempo.
- Diagrama de Interacción: describe la interacción entre los objetos, pero sin orden de tiempo.
- Diagrama de Comunicación: representación alternativa del diagrama de interacción centrada en el intercambio de mensajes.
- Diagrama de Tiempos: muestra el cambio en los atributos de los objetos en el tiempo.
Patrones de Diseño
- Creacionales: Se enfocan en la creación de objetos.
- Estructurales: Tratan la manera que los objetos se combinan para formar estructuras mayores.
- Comportamentales: Manejan interacciones y responsabilidades entre objetos.
Ventajas e Inconvenientes (Orientación a objetos):
-
Ventajas:
- Reutilización de código y diseño.
- Facilidad de mantenimiento y extensión.
- Independencia de las plataformas.
-
Inconvenientes:
- El uso de lenguajes orientados a objetos no evita los malos análisis, diseños o programas.
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Description
Explora los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo sus componentes y patrones de diseño. Además, analiza los principios SOLID que son esenciales para el diseño de software limpio y mantenible. Este cuestionario pondrá a prueba tu entendimiento sobre los beneficios y desventajas de la POO y su implementación efectiva.