Bloque 3 - Tema 5: POO y Principios SOLID
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Questions and Answers

¿Cuál es la función principal del patrón Intérprete en el contexto descrito?

  • Navegar por colecciones de datos de manera eficiente.
  • Mantener la posición actual en un recorrido de lista.
  • Controlar las interacciones entre múltiples objetos.
  • Construir árboles sintácticos de expresiones. (correct)
  • ¿Qué rol desempeña el objeto Iterador en un patrón Iterador?

  • Proporcionar una implementación concreta del agregado.
  • Persistir la información del agregado.
  • Exponer la estructura interna de la lista.
  • Recorrer la lista y acceder a sus elementos. (correct)
  • ¿Qué se busca evitar al utilizar el patrón Mediador?

  • El uso de múltiples agregados.
  • La implementación de diferentes tipos de iteradores.
  • El bajo acoplamiento entre los objetos.
  • Las interacciones complejas entre los objetos. (correct)
  • ¿Cuál de los siguientes no es un participante en el patrón Iterador?

    <p>Facilitador</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué característica principal proporciona el patrón Iterador al gestionar colecciones de datos?

    <p>Facilitar múltiples tipos de recorridos sin modificar la colección.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es el Cliente en el contexto del patrón de diseño mencionado?

    <p>La clase que llama a la factoría para crear productos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué define la FactoríaAbstracta?

    <p>Las interfaces de las factorías y métodos para obtener objetos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre las FactoríasConcretas es verdadera?

    <p>Permiten la creación de diferentes familias de productos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la función principal del ProductoAbstracto?

    <p>Definir las interfaces para la familia de productos genéricos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué representa el ProductoConcreto en el patrón de diseño mencionado?

    <p>Una implementación específica de un producto.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué problema busca resolver el patrón Constructor?

    <p>La creación de objetos complejos a partir de un objeto fuente.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la principal motivación para usar el patrón Constructor según el contenido?

    <p>La necesidad de interpretar varios tipos de documentos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es el propósito principal del patrón Constructor?

    <p>Facilitar la creación de objetos complejos sin modificar el lector.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué papel tiene el ConstructorConcreto en el patrón Constructor?

    <p>Construye y ensambla las partes del producto.</p> Signup and view all the answers

    En el patrón Factory Method, ¿qué se centraliza en una clase constructora?

    <p>La creación de objetos de un subtipo determinado.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué aplicación tiene el patrón Factory Method en un framework?

    <p>Facilitar la creación de instancias de clases abstractas sin conocer los detalles.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la motivación detrás del patrón Constructor?

    <p>El algoritmo de creación debe ser independiente de las partes que lo componen.</p> Signup and view all the answers

    En la aplicabilidad del patrón Factory Method, ¿qué limita la previsión de una clase de objetos?

    <p>La naturaleza dinámica de las subclases que deben especificar objetos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué elemento en el patrón Constructor se encarga de coordinar la construcción del objeto?

    <p>El Director.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué representa el Producto en el patrón Constructor?

    <p>El objeto complejo que se está creando.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes opciones no es un participante del patrón Constructor?

    <p>Gestor.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué permite el patrón Adaptador en el contexto del software?

    <p>Permitir que clases con interfaces incompatibles trabajen juntas.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es una situación en la que se aplica el patrón Adaptador?

    <p>Cuando se desea reutilizar una clase cuya interfaz no coincide con la requerida.</p> Signup and view all the answers

    ¿Quién define la interfaz específica del dominio en el patrón Adaptador?

    <p>El Target.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de los siguientes roles NO es parte de la estructura del patrón Adaptador?

    <p>Bridge.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué realiza el objeto adaptador en el patrón Adaptador?

    <p>Convierte las peticiones a la interfaz del objeto adaptado.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué patrón se menciona como una alternativa para desacoplar abstracciones de sus implementaciones?

    <p>Bridge.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es el objetivo del patrón Bridge?

    <p>Permitir cambios independientes entre la abstracción y su implementación.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se utiliza habitual y frecuentemente para acomodar la necesidad de múltiples implementaciones?

    <p>Herencia.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el papel del Client en el patrón Adaptador?

    <p>Colabora con la conformación de objetos para la interfaz Target.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes opciones es un componente del patrón Adaptador?

    <p>Interfaz específica del dominio.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es el rol del 'Cliente' en el patrón descrito?

    <p>Inicia la petición que busca un responsable</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se busca lograr con el patrón 'Comando'?

    <p>Encapsular una petición como un objeto para facilitar su procesamiento</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el Manejador es correcta?

    <p>Define la interfaz para manejar las peticiones</p> Signup and view all the answers

    En el contexto del patrón descrito, ¿qué significa que el conjunto de objetos puede ser especificado de forma dinámica?

    <p>Los objetos pueden cambiar dependiendo del contexto de la petición</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es una aplicación del patrón Comando?

    <p>Mantener un registro de peticiones realizadas</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué ocurre si un ManejadorConcreto no puede manejar una petición?

    <p>Busca al siguiente Manejador en la cadena</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes no es una característica del patrón Comando?

    <p>Fijar un receptor específico a una operación</p> Signup and view all the answers

    En el patrón descrito, ¿qué función tiene el ManejadorConcreto?

    <p>Define las responsabilidades de manejo de peticiones</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué contexto se ilustra al mencionar objetos receptores y la información a mostrar?

    <p>La interacción del usuario con la interfaz</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo se encapsula una petición en el patrón Comando?

    <p>Como un objeto que incluye todos los detalles de la petición</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Bloque 3 - Tema 5

    • Diseño y programación orientada a objetos. Elementos y componentes de software (objetos, clases, herencia, métodos, sobrecarga).
    • Ventajas e inconvenientes de la orientación a objetos.
    • Patrones de diseño y Lenguaje de modelado unificado (UML).

    Principios de programación

    • Principios SOLID: Son cinco principios de diseño orientados a la comprensión, flexibilidad y mantenibilidad del software.

      • Single Responsibility Principle (SRP): Un módulo de software debe tener una y solo una razón para cambiar.
      • Open/Closed Principle (OCP): Los módulos deben ser abiertos para su extensión, pero cerrados para su modificación.
      • Liskov Substitution Principle (LSP): Las subclases deben poder usarse en lugar de sus superclases sin afectar el comportamiento del programa.
      • Interface Segregation Principle (ISP): Varias interfaces especializadas son mejores que una interfaz general para clientes
      • Dependency Inversion Principle (DIP): Las dependencias deben basarse en abstracciones, no en implementaciones concretas.
    • Don't Repeat Yourself (DRY): Evitar repeticiones de código.

    • Inversion of Control (IoC): Delegar la gestión del flujo de control a otros componentes.

    • Your Aren't Gona Need It (YAGNI): No agregar funcionalidades extras hasta que no sean necesarias.

    • Keep It Simple, Stupid (KISS): Minimizar los errores y complejidad.

    • Ley de Demeter (LoD): Los objetos no deben conocer la estructura interna de los objetos con los que colaboran.

    Elementos y componentes Software

    • Clases: Son plantillas para crear objetos con atributos (datos) y métodos (acciones).
    • Objetos: Instancias de una clase, con valores concretos para los atributos.
    • Métodos: Operaciones que los objetos pueden realizar.
    • Atributos: Propiedades de los objetos.
    • Mensajes: Son las solicitudes que los objetos utilizan para comunicarse entre ellos.
    • Herencia: Es una relación "es un" entre clases para compartir atributos y métodos (heredando atributos y métodos de clases padre o superclases).
    • Polimorfismo: Permite que objetos de diferentes clases respondan al mismo mensaje de forma diferente.
    • Sobrecarga: Permite definir varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros.

    Diagramas UML

    • Diagramas de Estructura (vista estática): Representan la estructura de los componentes del programa (clases, objetos, sus relaciones).
      • Diagrama de clases: describe las clases y sus relaciones en el sistema.
      • Diagrama de Objetos: describe los objetos y sus valores en un instante determinado.
      • Diagrama de Componentes: muestra los componentes del sistema.
      • Diagrama de Despliegue: muestra la distribución física de los componentes.
      • Diagrama de Estructura Compuesta: expande la estructura interna de una clase.
    • Diagramas de Comportamiento (vista dinámica): Representan el comportamiento de los componentes del programa.
      • Diagrama de Casos de Uso: representa cómo los usuarios interactúan con el sistema.
      • Diagrama de Actividad: describe el flujo de actividades.
      • Diagrama de Maquina de Estado: describe cómo los objetos cambian de estado dependiendo de los eventos.
      • Diagrama de Secuencia: describe la secuencia de mensajes entre los objetos en el tiempo.
      • Diagrama de Interacción: describe la interacción entre los objetos, pero sin orden de tiempo.
      • Diagrama de Comunicación: representación alternativa del diagrama de interacción centrada en el intercambio de mensajes.
      • Diagrama de Tiempos: muestra el cambio en los atributos de los objetos en el tiempo.

    Patrones de Diseño

    • Creacionales: Se enfocan en la creación de objetos.
    • Estructurales: Tratan la manera que los objetos se combinan para formar estructuras mayores.
    • Comportamentales: Manejan interacciones y responsabilidades entre objetos.

    Ventajas e Inconvenientes (Orientación a objetos):

    • Ventajas:
      • Reutilización de código y diseño.
      • Facilidad de mantenimiento y extensión.
      • Independencia de las plataformas.
    • Inconvenientes:
      • El uso de lenguajes orientados a objetos no evita los malos análisis, diseños o programas.

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    B3T5 POO Past Paper (PDF)

    Description

    Explora los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo sus componentes y patrones de diseño. Además, analiza los principios SOLID que son esenciales para el diseño de software limpio y mantenible. Este cuestionario pondrá a prueba tu entendimiento sobre los beneficios y desventajas de la POO y su implementación efectiva.

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