Användbarhet och Användarcentrerad Design

Choose a study mode

Play Quiz
Study Flashcards
Spaced Repetition
Chat to Lesson

Podcast

Play an AI-generated podcast conversation about this lesson

Questions and Answers

Enligt ISO-standarden för användbarhet, vilket av följande är mest centralt?

  • Användarens subjektiva åsikt om systemet.
  • Att systemet följer de senaste designtrenderna.
  • Systemets tekniska komplexitet.
  • Effektiviteten, ändamålsenligheten och tillfredsställelsen i användarens interaktion med systemet. (correct)

I en användarcentrerad designprocess, vilket av följande steg bör genomföras iterativt?

  • Behovsanalys, design, prototypning och utvärdering. (correct)
  • Enbart implementering.
  • Enbart behovsanalysen.
  • Enbart designfasen.

Vad representerar en användares konceptuella modell av ett system?

  • Den tekniska specifikationen av systemets arkitektur.
  • En detaljerad beskrivning av systemets alla funktioner.
  • Programmeringskoden som systemet är byggt på.
  • Användarens mentala bild av hur systemet fungerar. (correct)

Vilket av följande steg ingår INTE i sjustegsmodellen (Seven Stages of Action)?

<p>Verifiera systemets säkerhet. (C)</p> Signup and view all the answers

Varför är feedback viktigt i interaktionsdesign?

<p>För att bekräfta att en handling har registrerats och ge information om resultatet. (D)</p> Signup and view all the answers

Hur kan 'constraints' (begränsningar) förbättra användbarheten?

<p>Genom att styra användarens handlingar och minska risken för fel. (B)</p> Signup and view all the answers

Vad är syftet med 'signifiers' i ett användargränssnitt?

<p>Att signalera vilka handlingar som är möjliga och vägleda användaren. (C)</p> Signup and view all the answers

Varför är 'mappning' viktigt i designen av ett användargränssnitt?

<p>För att skapa ett tydligt samband mellan kontroller och deras effekter i systemet. (A)</p> Signup and view all the answers

Vad innebär 'affordance' i designtermer?

<p>De möjliga handlingar som ett objekt signalerar – vad man kan göra med det. (D)</p> Signup and view all the answers

Hur kan Gestaltlagarna användas för att förbättra användbarheten i ett gränssnitt?

<p>Genom att organisera visuell information på ett tydligt och lättförståeligt sätt. (C)</p> Signup and view all the answers

Vilket av följande är INTE ett exempel på Nielsens 10 heuristiker?

<p>Maximal systemkomplexitet. (A)</p> Signup and view all the answers

Vad är skillnaden mellan formativ och summativ utvärdering?

<p>Formativ utvärdering syftar till att identifiera och åtgärda problem under utvecklingsprocessen, medan summativ utvärdering bedömer systemets övergripande användbarhet och prestanda efter att det är färdigt. (D)</p> Signup and view all the answers

Vilken är en fördel med heuristisk utvärdering?

<p>Den är snabb och kostnadseffektiv. (A)</p> Signup and view all the answers

Vad är syftet med en kognitiv genomgång?

<p>Att gå igenom en användaruppgift steg för steg och bedöma de kognitiva processerna som krävs. (C)</p> Signup and view all the answers

Vilken nackdel finns det med 'tänka-högt-protokoll'?

<p>Det kan påverka användarens beteende genom att de medvetet reflekterar över sina handlingar. (D)</p> Signup and view all the answers

Vad är målet med A/B-testning?

<p>Att testa två versioner av ett gränssnitt parallellt för att se vilken som fungerar bättre. (A)</p> Signup and view all the answers

Vilken är en nackdel med att enbart använda expertutvärderingsmetoder?

<p>De kan missa de verkliga användarupplevelserna. (D)</p> Signup and view all the answers

Vilket av följande beskriver bäst fördelen med användartester?

<p>De ger direkt insikt i hur riktiga användare interagerar med systemet. (D)</p> Signup and view all the answers

Vad innebär prototyping som arbetsprocess?

<p>Att snabbt visualisera och testa idéer i form av modeller för att tidigt upptäcka problem och möjligheter till förbättring. (A)</p> Signup and view all the answers

Vad är den största skillnaden mellan iterativ design och vattenfallsmodellen?

<p>Iterativ design är en cyklisk process där designen kontinuerligt förbättras genom feedback och tester, medan vattenfallsmodellen är en linjär, stegvis process. (C)</p> Signup and view all the answers

När är det mest lämpligt att använda Lo-fi prototyping?

<p>I tidiga designfaser för att snabbt testa idéer. (A)</p> Signup and view all the answers

Varför är det viktigt att undvika ledande frågor i intervjuer?

<p>För att undvika att påverka deltagarens svar och få en mer rättvis bild av deras upplevelser. (B)</p> Signup and view all the answers

Vilken fördel har intervjuer jämfört med enkäter?

<p>Intervjuer möjliggör djupare insikter, möjlighet till följdfrågor och en mer nyanserad förståelse av användarnas erfarenheter. (C)</p> Signup and view all the answers

Vad är syftet med 'informerat samtycke'?

<p>Att informera deltagare om syfte, metoder, risker och hur materialet kommer att användas för att säkerställa respekt för deras integritet och rättigheter. (D)</p> Signup and view all the answers

Vad är 'dark patterns'?

<p>Designstrategier som medvetet lurar eller manipulerar användare att fatta beslut som inte alltid ligger i deras bästa intresse. (D)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Användbarhet (ISO)

Hur effektiv, effektiv och tillfredsställande en interaktion är för slutanvändaren.

Användarcentrerad Design

En designprocess som sätter användarens behov, beteenden och kontext i fokus.

Konceptuell modell

Användarens mentala bild av hur ett system fungerar.

Sjustegsmodellen

Beskriver stegen en användare går igenom vid interaktion med ett system, från målformulering till utvärdering.

Signup and view all the flashcards

Feedback

Systemets reaktion på en användares handling.

Signup and view all the flashcards

Constraints

Begränsningar i designen som styr användarens handlingar och minskar risken för fel.

Signup and view all the flashcards

Signifiers

Visuella eller auditiva signaler som visar vilka handlingar som är möjliga.

Signup and view all the flashcards

Mappning

Sambandet mellan kontroller och deras effekter i systemet.

Signup and view all the flashcards

Affordance

De möjliga handlingar som ett objekt signalerar.

Signup and view all the flashcards

Gestaltlagarna

Psykologiska principer som beskriver hur vi organiserar visuell information.

Signup and view all the flashcards

Standarder

Regler och riktlinjer för designbeslut som säkerställer konsistens.

Signup and view all the flashcards

Nielsens 10 Heuristiker

Riktlinjer för att utvärdera användbarhet.

Signup and view all the flashcards

Formativ utvärdering

Utvärdering under utvecklingsprocessen för att identifiera problem.

Signup and view all the flashcards

Summativ utvärdering

Utvärdering av ett färdigt system för att bedöma dess övergripande användbarhet.

Signup and view all the flashcards

Heuristisk utvärdering

Experter bedömer gränssnittet baserat på heuristiker.

Signup and view all the flashcards

Kognitiv genomgång

Experter går igenom en användaruppgift steg för steg.

Signup and view all the flashcards

Guerilla testning

Snabba tester med riktiga användare i en naturlig miljö.

Signup and view all the flashcards

Tänka-högt-protokoll

Användare verbaliserar sina tankar under en uppgift.

Signup and view all the flashcards

A/B-testning

Två versioner av ett gränssnitt testas parallellt.

Signup and view all the flashcards

Prototyping

Snabb visualisering och testning av idéer.

Signup and view all the flashcards

Iterativ design

Design förbättras kontinuerligt genom feedback.

Signup and view all the flashcards

Vattenfallsmodellen

Linjär process där varje fas måste vara klar innan nästa inleds.

Signup and view all the flashcards

Lo-fi prototyping

Enkel prototyp, till exempel skiss på papper.

Signup and view all the flashcards

Hi-fi prototyping

Detaljerade och interaktiva prototyper.

Signup and view all the flashcards

Ledande frågor

Frågor som antyder ett önskat svar; bör undvikas.

Signup and view all the flashcards

Study Notes

Användbarhet och Användarcentrerad Design

  • Användbarhet enligt ISO-standarden (ofta ISO 9241-11) definieras som en interaktions effektivitet, ändamålsenlighet och tillfredsställelse för slutanvändaren, med fokus på mål, kontext, uppgifter och användaregenskaper.
  • Användarcentrerad Systemdesign är en iterativ designprocess där användarnas behov, beteenden och kontext är centrala, med faser som behovsanalys, design, prototypframställning, utvärdering och implementering, där användarfeedback integreras kontinuerligt.
  • En konceptuell modell är den mentala bild en användare skapar av hur ett system fungerar, där en bra modell tillåter användaren att enkelt förutse systemets beteende.
  • Sjustegsmodellen beskriver de steg en användare går igenom vid interaktion med ett system: formulera ett mål, formulera en intention, specificera en handling, utföra handlingen, uppfatta systemets tillstånd, tolka perceptionen, och utvärdera resultatet.

Designprinciper och Interaktionskoncept

  • Feedback är systemets svar på en användares handling, vilket bekräftar att handlingen har registrerats och ger information om resultatet.
  • Constraints är begränsningar i designen som styr användarens handlingar och minskar risken för fel, som kan vara fysiska (knappstorlek) eller logiska (inaktiva knappar).
  • Signifiers är visuella eller auditiva indikatorer som signalerar möjliga handlingar, såsom ikoner eller etiketter som vägleder användaren.
  • Mappning är sambandet mellan kontroller och deras effekter i systemet, där bra mappning gör att användaren intuitivt förstår hur en kontroll påverkar systemet, som logiskt placerade spisrattar.
  • Affordance är de möjliga handlingar som ett objekt signalerar – vad man kan göra med det, exempelvis ett dörrhandtag som antyder att man ska dra i det.
  • Gestaltlagarna är psykologiska principer som beskriver hur vi organiserar visuell information (närhet, likhet, kontinuitet, slutenhet) för att skapa tydliga gränssnitt.
  • Standarder är regler och riktlinjer som styr designbeslut för att säkerställa konsistens och förutsägbarhet i användargränssnitt.
  • Nielsens 10 heuristiker är riktlinjer för att utvärdera användbarhet, inklusive synlighet av systemstatus, matchning mellan system och verklighet, användarkontroll, konsekvens, felhantering, flexibilitet, estetik, felmeddelanden och dokumentation.

Utvärderingsmetoder

  • Formativ utvärdering sker under utvecklingsprocessen för att identifiera och åtgärda problem innan den slutliga versionen.
  • Summativ utvärdering sker av ett färdigt system för att bedöma dess övergripande användbarhet och prestanda.
  • Heuristisk utvärdering innebär att experter bedömer gränssnittet baserat på etablerade heuristiker, vilket är snabbt och kostnadseffektivt men kan missa verkliga användarproblem.
  • Kognitiv genomgång är en metod där experter går igenom en användaruppgift steg för steg och bedömer de kognitiva processerna som krävs, vilket kan avslöja dolda problem.
  • Guerilla testning är snabba, informella tester med riktiga användare i en naturlig miljö, en lågkostnadsmetod som kan sakna djup och kontroll.
  • Tänka-högt-protokoll innebär att användare verbaliserar sina tankar under en uppgift, vilket ger insikt i deras mentala processer men kan påverka användarens beteende.
  • A/B-testning innebär att två versioner av ett gränssnitt testas parallellt för att se vilken som fungerar bättre, vilket ger kvantitativa data men kan vara resurskrävande.
  • Expertutvärderingsmetoder kan snabbt identifiera problem och ge teoretiska förbättringar, men kan missa verkliga användarupplevelser samt riskera bias om experterna inte representerar målgruppen.
  • Användartester ger direkt insikt i hur riktiga användare interagerar med systemet, men kan vara tids- och resurskrävande samt kräva omsorgsfull planering för att få representativa resultat.

Prototyping och Designprocess

  • Prototyping innebär att visualisera och testa idéer i form av modeller (enkla skisser till interaktiva modeller) för att tidigt upptäcka problem och möjligheter till förbättring.
  • Iterativ design är en cyklisk process där designen kontinuerligt förbättras genom feedback och tester.
  • Vattenfallsmodellen är en linjär, stegvis process där varje fas måste vara klar innan nästa inleds.
  • Lo-fi prototyping är en enkel och billig prototypform, som skisser på papper eller wireframes; den är snabb och billig men har begränsad interaktivitet och realism, vilket gör den lämplig i tidiga designfaser.
  • Hi-fi prototyping är mer detaljerade och interaktiva prototyper som liknar den slutliga produkten, och ger realistisk feedback men har högre kostnader och längre produktionstid, lämplig för att testa slutgiltig design.

Intervjuteknik, Observationer och Relaterade Begrepp

  • Intervjuteknik innebär att formulera bra frågor, undvika ledande frågor, samt ställa öppna frågor som uppmuntrar till utförliga svar och hjälper att upptäcka användarnas verkliga upplevelser.
  • Intervjuer möjliggör djupare insikter, möjlighet till följdfrågor och ger en mer nyanserad förståelse av användarnas erfarenheter jämfört med enkäter.
  • Semistrukturerade intervjuer har en förutbestämd mall med frågor men tillåter flexibilitet att följa upp intressanta svar, vilket ger både strukturerad information och möjlighet till spontanitet, men kan försvåra jämförbarhet mellan intervjuer.
  • Fältanteckningar är anteckningar som görs under observationer eller intervjuer, innehållande både objektiva fakta och subjektiva intryck, användbara för senare analys av användarbeteenden.
  • Informerat samtycke är ett etiskt krav där deltagare informeras om syfte, metoder, risker och hur materialet kommer att användas, vilket säkerställer respekt för deltagarnas integritet och rättigheter.
  • Observationer innebär att systematiskt notera användarnas beteenden i en verklig miljö, vilket ger insikter i hur systemet används i praktiken, men det kan vara utmanande att tolka varför vissa beteenden uppstår.
  • Personas är fiktiva karaktärer som representerar olika användargrupper och hjälper designteamet att fokusera på specifika målgruppers behov och beteenden.
  • Scenarier är berättelser om hur en persona interagerar med systemet i en specifik situation, och används för att testa designlösningar och förutse användarens behov.
  • Storyboards är visuella sekvenser som illustrerar en användares interaktion med ett system över tid, och hjälper till att konkretisera och kommunicera designidéer.
  • Dark patterns är designstrategier som medvetet lurar eller manipulerar användare att fatta beslut som inte alltid ligger i deras bästa intresse, som svårtolkade alternativ eller dolda kostnader.
  • Provokatyper är designmetoder som medvetet utmanar användarens förväntningar för att stimulera nya insikter eller diskussioner kring designval, och kan användas för att ifrågasätta existerande normer.

Studying That Suits You

Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.

Quiz Team

More Like This

Use Quizgecko on...
Browser
Browser