Podcast
Questions and Answers
Enligt ISO-standarden för användbarhet, vilket av följande är mest centralt?
Enligt ISO-standarden för användbarhet, vilket av följande är mest centralt?
- Användarens subjektiva åsikt om systemet.
- Att systemet följer de senaste designtrenderna.
- Systemets tekniska komplexitet.
- Effektiviteten, ändamålsenligheten och tillfredsställelsen i användarens interaktion med systemet. (correct)
I en användarcentrerad designprocess, vilket av följande steg bör genomföras iterativt?
I en användarcentrerad designprocess, vilket av följande steg bör genomföras iterativt?
- Behovsanalys, design, prototypning och utvärdering. (correct)
- Enbart implementering.
- Enbart behovsanalysen.
- Enbart designfasen.
Vad representerar en användares konceptuella modell av ett system?
Vad representerar en användares konceptuella modell av ett system?
- Den tekniska specifikationen av systemets arkitektur.
- En detaljerad beskrivning av systemets alla funktioner.
- Programmeringskoden som systemet är byggt på.
- Användarens mentala bild av hur systemet fungerar. (correct)
Vilket av följande steg ingår INTE i sjustegsmodellen (Seven Stages of Action)?
Vilket av följande steg ingår INTE i sjustegsmodellen (Seven Stages of Action)?
Varför är feedback viktigt i interaktionsdesign?
Varför är feedback viktigt i interaktionsdesign?
Hur kan 'constraints' (begränsningar) förbättra användbarheten?
Hur kan 'constraints' (begränsningar) förbättra användbarheten?
Vad är syftet med 'signifiers' i ett användargränssnitt?
Vad är syftet med 'signifiers' i ett användargränssnitt?
Varför är 'mappning' viktigt i designen av ett användargränssnitt?
Varför är 'mappning' viktigt i designen av ett användargränssnitt?
Vad innebär 'affordance' i designtermer?
Vad innebär 'affordance' i designtermer?
Hur kan Gestaltlagarna användas för att förbättra användbarheten i ett gränssnitt?
Hur kan Gestaltlagarna användas för att förbättra användbarheten i ett gränssnitt?
Vilket av följande är INTE ett exempel på Nielsens 10 heuristiker?
Vilket av följande är INTE ett exempel på Nielsens 10 heuristiker?
Vad är skillnaden mellan formativ och summativ utvärdering?
Vad är skillnaden mellan formativ och summativ utvärdering?
Vilken är en fördel med heuristisk utvärdering?
Vilken är en fördel med heuristisk utvärdering?
Vad är syftet med en kognitiv genomgång?
Vad är syftet med en kognitiv genomgång?
Vilken nackdel finns det med 'tänka-högt-protokoll'?
Vilken nackdel finns det med 'tänka-högt-protokoll'?
Vad är målet med A/B-testning?
Vad är målet med A/B-testning?
Vilken är en nackdel med att enbart använda expertutvärderingsmetoder?
Vilken är en nackdel med att enbart använda expertutvärderingsmetoder?
Vilket av följande beskriver bäst fördelen med användartester?
Vilket av följande beskriver bäst fördelen med användartester?
Vad innebär prototyping som arbetsprocess?
Vad innebär prototyping som arbetsprocess?
Vad är den största skillnaden mellan iterativ design och vattenfallsmodellen?
Vad är den största skillnaden mellan iterativ design och vattenfallsmodellen?
När är det mest lämpligt att använda Lo-fi prototyping?
När är det mest lämpligt att använda Lo-fi prototyping?
Varför är det viktigt att undvika ledande frågor i intervjuer?
Varför är det viktigt att undvika ledande frågor i intervjuer?
Vilken fördel har intervjuer jämfört med enkäter?
Vilken fördel har intervjuer jämfört med enkäter?
Vad är syftet med 'informerat samtycke'?
Vad är syftet med 'informerat samtycke'?
Vad är 'dark patterns'?
Vad är 'dark patterns'?
Flashcards
Användbarhet (ISO)
Användbarhet (ISO)
Hur effektiv, effektiv och tillfredsställande en interaktion är för slutanvändaren.
Användarcentrerad Design
Användarcentrerad Design
En designprocess som sätter användarens behov, beteenden och kontext i fokus.
Konceptuell modell
Konceptuell modell
Användarens mentala bild av hur ett system fungerar.
Sjustegsmodellen
Sjustegsmodellen
Signup and view all the flashcards
Feedback
Feedback
Signup and view all the flashcards
Constraints
Constraints
Signup and view all the flashcards
Signifiers
Signifiers
Signup and view all the flashcards
Mappning
Mappning
Signup and view all the flashcards
Affordance
Affordance
Signup and view all the flashcards
Gestaltlagarna
Gestaltlagarna
Signup and view all the flashcards
Standarder
Standarder
Signup and view all the flashcards
Nielsens 10 Heuristiker
Nielsens 10 Heuristiker
Signup and view all the flashcards
Formativ utvärdering
Formativ utvärdering
Signup and view all the flashcards
Summativ utvärdering
Summativ utvärdering
Signup and view all the flashcards
Heuristisk utvärdering
Heuristisk utvärdering
Signup and view all the flashcards
Kognitiv genomgång
Kognitiv genomgång
Signup and view all the flashcards
Guerilla testning
Guerilla testning
Signup and view all the flashcards
Tänka-högt-protokoll
Tänka-högt-protokoll
Signup and view all the flashcards
A/B-testning
A/B-testning
Signup and view all the flashcards
Prototyping
Prototyping
Signup and view all the flashcards
Iterativ design
Iterativ design
Signup and view all the flashcards
Vattenfallsmodellen
Vattenfallsmodellen
Signup and view all the flashcards
Lo-fi prototyping
Lo-fi prototyping
Signup and view all the flashcards
Hi-fi prototyping
Hi-fi prototyping
Signup and view all the flashcards
Ledande frågor
Ledande frågor
Signup and view all the flashcards
Study Notes
Användbarhet och Användarcentrerad Design
- Användbarhet enligt ISO-standarden (ofta ISO 9241-11) definieras som en interaktions effektivitet, ändamålsenlighet och tillfredsställelse för slutanvändaren, med fokus på mål, kontext, uppgifter och användaregenskaper.
- Användarcentrerad Systemdesign är en iterativ designprocess där användarnas behov, beteenden och kontext är centrala, med faser som behovsanalys, design, prototypframställning, utvärdering och implementering, där användarfeedback integreras kontinuerligt.
- En konceptuell modell är den mentala bild en användare skapar av hur ett system fungerar, där en bra modell tillåter användaren att enkelt förutse systemets beteende.
- Sjustegsmodellen beskriver de steg en användare går igenom vid interaktion med ett system: formulera ett mål, formulera en intention, specificera en handling, utföra handlingen, uppfatta systemets tillstånd, tolka perceptionen, och utvärdera resultatet.
Designprinciper och Interaktionskoncept
- Feedback är systemets svar på en användares handling, vilket bekräftar att handlingen har registrerats och ger information om resultatet.
- Constraints är begränsningar i designen som styr användarens handlingar och minskar risken för fel, som kan vara fysiska (knappstorlek) eller logiska (inaktiva knappar).
- Signifiers är visuella eller auditiva indikatorer som signalerar möjliga handlingar, såsom ikoner eller etiketter som vägleder användaren.
- Mappning är sambandet mellan kontroller och deras effekter i systemet, där bra mappning gör att användaren intuitivt förstår hur en kontroll påverkar systemet, som logiskt placerade spisrattar.
- Affordance är de möjliga handlingar som ett objekt signalerar – vad man kan göra med det, exempelvis ett dörrhandtag som antyder att man ska dra i det.
- Gestaltlagarna är psykologiska principer som beskriver hur vi organiserar visuell information (närhet, likhet, kontinuitet, slutenhet) för att skapa tydliga gränssnitt.
- Standarder är regler och riktlinjer som styr designbeslut för att säkerställa konsistens och förutsägbarhet i användargränssnitt.
- Nielsens 10 heuristiker är riktlinjer för att utvärdera användbarhet, inklusive synlighet av systemstatus, matchning mellan system och verklighet, användarkontroll, konsekvens, felhantering, flexibilitet, estetik, felmeddelanden och dokumentation.
Utvärderingsmetoder
- Formativ utvärdering sker under utvecklingsprocessen för att identifiera och åtgärda problem innan den slutliga versionen.
- Summativ utvärdering sker av ett färdigt system för att bedöma dess övergripande användbarhet och prestanda.
- Heuristisk utvärdering innebär att experter bedömer gränssnittet baserat på etablerade heuristiker, vilket är snabbt och kostnadseffektivt men kan missa verkliga användarproblem.
- Kognitiv genomgång är en metod där experter går igenom en användaruppgift steg för steg och bedömer de kognitiva processerna som krävs, vilket kan avslöja dolda problem.
- Guerilla testning är snabba, informella tester med riktiga användare i en naturlig miljö, en lågkostnadsmetod som kan sakna djup och kontroll.
- Tänka-högt-protokoll innebär att användare verbaliserar sina tankar under en uppgift, vilket ger insikt i deras mentala processer men kan påverka användarens beteende.
- A/B-testning innebär att två versioner av ett gränssnitt testas parallellt för att se vilken som fungerar bättre, vilket ger kvantitativa data men kan vara resurskrävande.
- Expertutvärderingsmetoder kan snabbt identifiera problem och ge teoretiska förbättringar, men kan missa verkliga användarupplevelser samt riskera bias om experterna inte representerar målgruppen.
- Användartester ger direkt insikt i hur riktiga användare interagerar med systemet, men kan vara tids- och resurskrävande samt kräva omsorgsfull planering för att få representativa resultat.
Prototyping och Designprocess
- Prototyping innebär att visualisera och testa idéer i form av modeller (enkla skisser till interaktiva modeller) för att tidigt upptäcka problem och möjligheter till förbättring.
- Iterativ design är en cyklisk process där designen kontinuerligt förbättras genom feedback och tester.
- Vattenfallsmodellen är en linjär, stegvis process där varje fas måste vara klar innan nästa inleds.
- Lo-fi prototyping är en enkel och billig prototypform, som skisser på papper eller wireframes; den är snabb och billig men har begränsad interaktivitet och realism, vilket gör den lämplig i tidiga designfaser.
- Hi-fi prototyping är mer detaljerade och interaktiva prototyper som liknar den slutliga produkten, och ger realistisk feedback men har högre kostnader och längre produktionstid, lämplig för att testa slutgiltig design.
Intervjuteknik, Observationer och Relaterade Begrepp
- Intervjuteknik innebär att formulera bra frågor, undvika ledande frågor, samt ställa öppna frågor som uppmuntrar till utförliga svar och hjälper att upptäcka användarnas verkliga upplevelser.
- Intervjuer möjliggör djupare insikter, möjlighet till följdfrågor och ger en mer nyanserad förståelse av användarnas erfarenheter jämfört med enkäter.
- Semistrukturerade intervjuer har en förutbestämd mall med frågor men tillåter flexibilitet att följa upp intressanta svar, vilket ger både strukturerad information och möjlighet till spontanitet, men kan försvåra jämförbarhet mellan intervjuer.
- Fältanteckningar är anteckningar som görs under observationer eller intervjuer, innehållande både objektiva fakta och subjektiva intryck, användbara för senare analys av användarbeteenden.
- Informerat samtycke är ett etiskt krav där deltagare informeras om syfte, metoder, risker och hur materialet kommer att användas, vilket säkerställer respekt för deltagarnas integritet och rättigheter.
- Observationer innebär att systematiskt notera användarnas beteenden i en verklig miljö, vilket ger insikter i hur systemet används i praktiken, men det kan vara utmanande att tolka varför vissa beteenden uppstår.
- Personas är fiktiva karaktärer som representerar olika användargrupper och hjälper designteamet att fokusera på specifika målgruppers behov och beteenden.
- Scenarier är berättelser om hur en persona interagerar med systemet i en specifik situation, och används för att testa designlösningar och förutse användarens behov.
- Storyboards är visuella sekvenser som illustrerar en användares interaktion med ett system över tid, och hjälper till att konkretisera och kommunicera designidéer.
- Dark patterns är designstrategier som medvetet lurar eller manipulerar användare att fatta beslut som inte alltid ligger i deras bästa intresse, som svårtolkade alternativ eller dolda kostnader.
- Provokatyper är designmetoder som medvetet utmanar användarens förväntningar för att stimulera nya insikter eller diskussioner kring designval, och kan användas för att ifrågasätta existerande normer.
Studying That Suits You
Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.