3D-Grafik: Transformation und Drahtmodell
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Questions and Answers

Was repräsentiert der Z-Wert eines Punktes in Bezug auf die Kamera?

  • Die Tiefe des Punktes relativ zur Kamera (correct)
  • Die Projektion des Punktes auf die Bildschirmkoordinaten
  • Die X- und Y-Koordinaten des Punktes
  • Die Breite des Objekts in der Szene
  • Welche Aussage beschreibt am besten die Auswirkungen der Projektionsmatrix auf den Z-Wert?

  • Objekte näher an der Kamera haben eine geringere Präzision in der Tiefe. (correct)
  • Die Projektionsmatrix hat keinen Einfluss auf den Z-Wert.
  • Der Z-Wert wird linear zu den ursprünglichen Tiefenwerten abgebildet.
  • Der Z-Wert ist unabhängig von der Distanz zur Kamera.
  • Was beschreibt die Visualisierung der orangefarbenen Punkte im Sichtkegel?

  • Die X- und Y-Koordinaten der projizierten Punkte auf den Bildschirm (correct)
  • Die Transformation der Punkte in den kanonischen Ansichtsraum
  • Die ursprünglichen Positionen der Punkte im Raum
  • Die Tiefenwerte der Punkte relativ zur Kamera
  • Was ist ein einfacher Überlappungstest für achsenbündige Begrenzungsrahmen (AABBs)?

    <p>Feststellen, ob eine Schnittmenge entlang einer Achse existiert</p> Signup and view all the answers

    Wie wird ein AABB definiert?

    <p>Durch zwei Koordinaten, die die Ecken des Rahmens beschreiben</p> Signup and view all the answers

    Welche Aussage über den kanonischen Ansichtsraum ist falsch?

    <p>Es ist keine Einschränkung auf die Dimensionen der Objekte im Raum.</p> Signup and view all the answers

    Was passiert mit der Genauigkeit der Tiefenwerte, wenn ein Objekt weiter von der Kamera entfernt ist?

    <p>Die Präzision in der Tiefe nimmt ab.</p> Signup and view all the answers

    Warum wird ein AABB vor einer Transformation berechnet?

    <p>Um eine Transformation zu planen und ihre Auswirkungen zu evaluiert.</p> Signup and view all the answers

    Welcher Zweck dient der Transformation von Rasterraum zu NDC (Normal Device Coordinates)?

    <p>Um sicherzustellen, dass 3D-Szenen keine Verzerrung aufweisen.</p> Signup and view all the answers

    Welche Eigenschaft muss eine steile Linie besitzen, um korrekt gezeichnet zu werden?

    <p>Sie muss in y-Richtung länger sein.</p> Signup and view all the answers

    Wofür wurde Bresenhams Linienalgorithmus ursprünglich entwickelt?

    <p>Um Pixel effizient für gegebene Koordinaten zu bestimmen.</p> Signup and view all the answers

    Wie bestimmt die Kantenfunktion, ob ein Pixel innerhalb eines Dreiecks liegt?

    <p>Durch die Berechnung der Determinante einer Matrix aus Vektoren.</p> Signup and view all the answers

    Was beschreibt die Wicklungsreihenfolge einer Fläche?

    <p>Die Reihenfolge, in der die Eckpunkte verarbeitet werden.</p> Signup and view all the answers

    Wie funktioniert Backface Culling in der Computergrafik?

    <p>Es ignoriert Flächen, die von der Kamera wegzeigen.</p> Signup and view all the answers

    Was sind baryzentrische Koordinaten?

    <p>Gewichtswerte für die Eckpunkte eines Dreiecks.</p> Signup and view all the answers

    Wie wird die Bedeutung der Flächennormalen in der Beleuchtung beschrieben?

    <p>Sie wird verwendet, um die Pixelfarbe abhängig von der Beleuchtung zu berechnen.</p> Signup and view all the answers

    Welcher Vorteil ergibt sich durch die Verwendung eines Begrenzungsrahmens in der Computergrafik?

    <p>Es reduziert die Anzahl der Pixel, die getestet werden müssen.</p> Signup and view all the answers

    Was beschreibt der Begriff 'Deep Buffer'?

    <p>Eine Technik zur Bestimmung, welches Dreieck sichtbar ist.</p> Signup and view all the answers

    Welche Elemente definieren die Ansichtspyramide in der Grafik-API?

    <p>Die Abstände zu den Nah- und Fern-Clipping-Ebenen</p> Signup and view all the answers

    Wie wird der Einheitswürfel in modernen Grafik-APIs verwendet?

    <p>Zur einfacheren Handhabung der Sichtbarkeit innerhalb der Ansichtspyramide</p> Signup and view all the answers

    Was beschreibt die Projektionsmatrix in Bezug auf die Ansichtspyramide?

    <p>Sie setzt die Abstände der Clipping-Ebenen in Beziehung</p> Signup and view all the answers

    Was ist die Konsequenz der perspektivischen Teilung in einer Grafik-API?

    <p>Die Umwandlung eines homogenen Punkts in einen kartesischen Punkt</p> Signup and view all the answers

    Wie wird eine Normale für einen Scheitelpunkt geglättet?

    <p>Durch die Summation der Normalen aller Flächen und anschließende Normalisierung</p> Signup and view all the answers

    Welche Aussage beschreibt am besten die Methode zur Interpolation geglätteter Normalen?

    <p>Jede Normale wird mit dem entsprechenden Gewicht aus den baryzentrischen Koordinaten multipliziert</p> Signup and view all the answers

    Was muss erfolgen, bevor Transformationen auf die geglätteten Normalen angewendet werden?

    <p>Die Normalen müssen anhand der Geometrie geglättet werden</p> Signup and view all the answers

    Wie wird der Tiefenpuffer in der Rasterisierung genutzt?

    <p>Um die nächstgelegenen Werte für bereits verarbeitete Dreiecke zu speichern</p> Signup and view all the answers

    Welche Rolle spielen baryzentrische Koordinaten in der Grafikprogrammierung?

    <p>Sie sind notwendig für die Berechnung der Normaleninterpolation</p> Signup and view all the answers

    Welche Aussage über den Prozess der Gemittelte Scheitelpunktnormale ist korrekt?

    <p>Die Normale muss für jeden Scheitelpunkt neu berechnet werden</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Transformation von Rasterraum zu NDC und Bildschirmraum

    • Gewährleistung einer präzisen und konsistenten Darstellung von 3D-Szenen.
    • Vermeidung von Verzerrungen, einheitliche Skalierung und korrekte Darstellung auf allen Bildschirmen.

    Zeichnen von Linien

    • Visualisierung von Flächenkanten durch Verbindung aller Eckpunkte in 2D mittels Linien - Wireframe (Drahtmodell).
    • Bewegung entlang von Vektoren, die von Start- zu Endpunkten zeigen, mit einem Skalierungsfaktor t (0 bis 1).

    Flache, steile Linien und negative Steigung

    • Zeichnen funktioniert nur bei Linien, die in x-Richtung länger sind (flachwinklig).
    • Steile Linien sind in y-Richtung länger.
    • Negative Steigungen benötigen eine Schleifenverarbeitung für positive und negative Steigungen.

    Bresenhams Linienalgorithmus

    • Entwickelt 1962 von Jack Elton Bresenham bei IBM.
    • Verwendet rechenfreundliche Ganzzahloperationen zur Bestimmung der zu zeichnenden Pixel.

    Füllen eines Dreiecks mit der Kantenfunktion

    • Bestimmung, ob ein Pixel innerhalb eines Dreiecks liegt.
    • Kantenfunktion zeigt, auf welcher Seite einer Kante sich ein Pixel befindet.
    • Vektoren AP und AB definieren das Verhältnis mit einer 2x2-Matrix; ihre Determinante zeigt die Position relativ zur Kante an.
    • Beständigkeit des Vorzeichens der Determinanten bestimmt, ob der Punkt innerhalb oder außerhalb des Dreiecks liegt.
    • Wicklungsreihenfolge ist entscheidend für die Bestimmung der Vorder- und Rückseite der Flächen.

    Backface Culling

    • Technik zur Vermeidung des Zeichnens von Dreiecken, die von der Kamera wegzeigen.
    • Verbessert Rendering-Leistung durch Vermeidung unnötiger Zeichnungen.
    • Kantenfunktion ermöglicht automatisch das Culling durch Vorzeichenwechsel der Determinante.

    Baryzentrische Koordinaten

    • Zur Interpolation von Attributen für Pixel innerhalb eines Dreiecks.
    • Gewichtswerte für jeden Eckpunkt werden über Flächenverhältnisse berechnet.
    • Summe aller Gewichtswerte beträgt 1, was eine einfache Berechnung ermöglicht.

    Einfache Beleuchtung

    • Beleuchtungseffekte durch Flächennormalen und einfallende Lichtvektoren.
    • Skalarprodukt bestimmt die Sichtbarkeit eines Dreiecks zur Lichtquelle.
    • Flächennormale werden durch Kreuzprodukte von Kanten berechnet.

    Begrenzungsrahmen (Bounding Box)

    • Effizienzsteigerung durch Begrenzung der zu testenden Pixel auf die innerhalb eines Begrenzungsrahmens.
    • Achsenparalleler Begrenzungsrahmen (AABB) erfordert lediglich zwei Koordinaten: bboxmin und bboxmax.

    Tiefenbuffer (Deep Buffer)

    • Lösung des Problems, welches Dreieck sichtbar ist, durch Interpolation der Abstände zur Kamera.
    • Speichern der nächstgelegenen Werte in einem Tiefenpuffer, um Überlappungen zu berücksichtigen.

    Gouraud-Schattierung

    • Technik für eine glatte Oberflächenoptik durch Berechnung gemittelter Scheitelpunktnormale.
    • Interpolation der Normale an jeder Position auf der Fläche, um einen sanften Übergang zu erzielen.

    Perspektivische Teilung als Matrix

    • Grafik-APIs nutzen Matrices für die perspektivische Teilung.
    • Homogene Punkte werden in kartesische Punkte umgewandelt durch Division durch die vierte Komponente (w).

    Projektionsmatrix: Ansichtspyramide zum Einheitswürfel

    • Abbildung der Ansichtspyramide in einen Einheitswürfel vereinfacht die Handhabung.
    • Projektionsmatrix definiert die Abstände zu den Nah- und Fern-Clipping-Ebenen.
    • Gestattete Z-Werte reichen von [-1, 1]; nicht-linear für Tiefenwerte aufgrund der Projektionsmatrix.

    AABB/AABB-Schnittpunkt

    • Einfache Schnittpunkttests zwischen achsenparallelen Begrenzungsrahmen zur Sichtbarkeitsprüfung.
    • Überlappungstest für AABBs basierend auf den Koordinaten bestimmt mögliche Sichtbarkeit von Objekten.

    Transformation eines AABB

    • Berechnung der initialen AABB erfolgt vor Anwendung jeglicher Transformationen.

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    Description

    In diesem Quiz geht es um die Transformation von Rasterraum zu Normalized Device Coordinates (NDC) und dann zu Bildschirmraum, um 3D-Szenen präzise darzustellen. Außerdem wird die Methode des Zeichnens von Linien zur Visualisierung von Kanten in drahtmodellierten Ansichten behandelt.

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