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Questions and Answers
Was repräsentiert der Z-Wert eines Punktes in Bezug auf die Kamera?
Was repräsentiert der Z-Wert eines Punktes in Bezug auf die Kamera?
Welche Aussage beschreibt am besten die Auswirkungen der Projektionsmatrix auf den Z-Wert?
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Was beschreibt die Visualisierung der orangefarbenen Punkte im Sichtkegel?
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Was ist ein einfacher Überlappungstest für achsenbündige Begrenzungsrahmen (AABBs)?
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Wie wird ein AABB definiert?
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Welche Aussage über den kanonischen Ansichtsraum ist falsch?
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Was passiert mit der Genauigkeit der Tiefenwerte, wenn ein Objekt weiter von der Kamera entfernt ist?
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Warum wird ein AABB vor einer Transformation berechnet?
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Welcher Zweck dient der Transformation von Rasterraum zu NDC (Normal Device Coordinates)?
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Welche Eigenschaft muss eine steile Linie besitzen, um korrekt gezeichnet zu werden?
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Wofür wurde Bresenhams Linienalgorithmus ursprünglich entwickelt?
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Wie bestimmt die Kantenfunktion, ob ein Pixel innerhalb eines Dreiecks liegt?
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Was beschreibt die Wicklungsreihenfolge einer Fläche?
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Wie funktioniert Backface Culling in der Computergrafik?
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Was sind baryzentrische Koordinaten?
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Wie wird die Bedeutung der Flächennormalen in der Beleuchtung beschrieben?
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Welcher Vorteil ergibt sich durch die Verwendung eines Begrenzungsrahmens in der Computergrafik?
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Was beschreibt der Begriff 'Deep Buffer'?
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Welche Elemente definieren die Ansichtspyramide in der Grafik-API?
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Wie wird der Einheitswürfel in modernen Grafik-APIs verwendet?
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Was beschreibt die Projektionsmatrix in Bezug auf die Ansichtspyramide?
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Was ist die Konsequenz der perspektivischen Teilung in einer Grafik-API?
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Wie wird eine Normale für einen Scheitelpunkt geglättet?
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Welche Aussage beschreibt am besten die Methode zur Interpolation geglätteter Normalen?
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Was muss erfolgen, bevor Transformationen auf die geglätteten Normalen angewendet werden?
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Wie wird der Tiefenpuffer in der Rasterisierung genutzt?
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Welche Rolle spielen baryzentrische Koordinaten in der Grafikprogrammierung?
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Welche Aussage über den Prozess der Gemittelte Scheitelpunktnormale ist korrekt?
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Study Notes
Transformation von Rasterraum zu NDC und Bildschirmraum
- Gewährleistung einer präzisen und konsistenten Darstellung von 3D-Szenen.
- Vermeidung von Verzerrungen, einheitliche Skalierung und korrekte Darstellung auf allen Bildschirmen.
Zeichnen von Linien
- Visualisierung von Flächenkanten durch Verbindung aller Eckpunkte in 2D mittels Linien - Wireframe (Drahtmodell).
- Bewegung entlang von Vektoren, die von Start- zu Endpunkten zeigen, mit einem Skalierungsfaktor t (0 bis 1).
Flache, steile Linien und negative Steigung
- Zeichnen funktioniert nur bei Linien, die in x-Richtung länger sind (flachwinklig).
- Steile Linien sind in y-Richtung länger.
- Negative Steigungen benötigen eine Schleifenverarbeitung für positive und negative Steigungen.
Bresenhams Linienalgorithmus
- Entwickelt 1962 von Jack Elton Bresenham bei IBM.
- Verwendet rechenfreundliche Ganzzahloperationen zur Bestimmung der zu zeichnenden Pixel.
Füllen eines Dreiecks mit der Kantenfunktion
- Bestimmung, ob ein Pixel innerhalb eines Dreiecks liegt.
- Kantenfunktion zeigt, auf welcher Seite einer Kante sich ein Pixel befindet.
- Vektoren AP und AB definieren das Verhältnis mit einer 2x2-Matrix; ihre Determinante zeigt die Position relativ zur Kante an.
- Beständigkeit des Vorzeichens der Determinanten bestimmt, ob der Punkt innerhalb oder außerhalb des Dreiecks liegt.
- Wicklungsreihenfolge ist entscheidend für die Bestimmung der Vorder- und Rückseite der Flächen.
Backface Culling
- Technik zur Vermeidung des Zeichnens von Dreiecken, die von der Kamera wegzeigen.
- Verbessert Rendering-Leistung durch Vermeidung unnötiger Zeichnungen.
- Kantenfunktion ermöglicht automatisch das Culling durch Vorzeichenwechsel der Determinante.
Baryzentrische Koordinaten
- Zur Interpolation von Attributen für Pixel innerhalb eines Dreiecks.
- Gewichtswerte für jeden Eckpunkt werden über Flächenverhältnisse berechnet.
- Summe aller Gewichtswerte beträgt 1, was eine einfache Berechnung ermöglicht.
Einfache Beleuchtung
- Beleuchtungseffekte durch Flächennormalen und einfallende Lichtvektoren.
- Skalarprodukt bestimmt die Sichtbarkeit eines Dreiecks zur Lichtquelle.
- Flächennormale werden durch Kreuzprodukte von Kanten berechnet.
Begrenzungsrahmen (Bounding Box)
- Effizienzsteigerung durch Begrenzung der zu testenden Pixel auf die innerhalb eines Begrenzungsrahmens.
- Achsenparalleler Begrenzungsrahmen (AABB) erfordert lediglich zwei Koordinaten: bboxmin und bboxmax.
Tiefenbuffer (Deep Buffer)
- Lösung des Problems, welches Dreieck sichtbar ist, durch Interpolation der Abstände zur Kamera.
- Speichern der nächstgelegenen Werte in einem Tiefenpuffer, um Überlappungen zu berücksichtigen.
Gouraud-Schattierung
- Technik für eine glatte Oberflächenoptik durch Berechnung gemittelter Scheitelpunktnormale.
- Interpolation der Normale an jeder Position auf der Fläche, um einen sanften Übergang zu erzielen.
Perspektivische Teilung als Matrix
- Grafik-APIs nutzen Matrices für die perspektivische Teilung.
- Homogene Punkte werden in kartesische Punkte umgewandelt durch Division durch die vierte Komponente (w).
Projektionsmatrix: Ansichtspyramide zum Einheitswürfel
- Abbildung der Ansichtspyramide in einen Einheitswürfel vereinfacht die Handhabung.
- Projektionsmatrix definiert die Abstände zu den Nah- und Fern-Clipping-Ebenen.
- Gestattete Z-Werte reichen von [-1, 1]; nicht-linear für Tiefenwerte aufgrund der Projektionsmatrix.
AABB/AABB-Schnittpunkt
- Einfache Schnittpunkttests zwischen achsenparallelen Begrenzungsrahmen zur Sichtbarkeitsprüfung.
- Überlappungstest für AABBs basierend auf den Koordinaten bestimmt mögliche Sichtbarkeit von Objekten.
Transformation eines AABB
- Berechnung der initialen AABB erfolgt vor Anwendung jeglicher Transformationen.
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Description
In diesem Quiz geht es um die Transformation von Rasterraum zu Normalized Device Coordinates (NDC) und dann zu Bildschirmraum, um 3D-Szenen präzise darzustellen. Außerdem wird die Methode des Zeichnens von Linien zur Visualisierung von Kanten in drahtmodellierten Ansichten behandelt.