Robótica Educativa Grupo 10 PDF

Summary

This document discusses the use of robotics in education and explores the potential benefits of incorporating robotics into classrooms. It analyzes factors affecting student motivation, highlighting the importance of personalized learning, active engagement, and collaborative environments. The document also touches on the value of robotics in addressing the gap between traditional methods and contemporary learning needs.

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¿Cuál es la finalidad de introducir la robótica en las aulas y qué proyectos están en marcha para fomentar el pensamiento computacional? 1. INTRODUCCIÓN ROBÓTICA EN AULAS: Introducción: A medida que la tecnología avanza, su influencia en los diferentes sectores de la so...

¿Cuál es la finalidad de introducir la robótica en las aulas y qué proyectos están en marcha para fomentar el pensamiento computacional? 1. INTRODUCCIÓN ROBÓTICA EN AULAS: Introducción: A medida que la tecnología avanza, su influencia en los diferentes sectores de la sociedad es cada vez mayor. El ámbito educativo no queda al margen y también es obligado a reconfigurar valorando aspectos que hasta hace pocos años no han sido considerados, como es el caso de la introducción y aplicación de las TIC o de la robótica educativa. El caso de la robótica educativa sirve para el desarrollo del pensamiento crítico y creativo; la fomentación del trabajo en equipo y la preparación para el futuro laboral entre muchas otras cosas. En los últimos años y cada vez más, cuando se entra a un aula nos encontramos con que los niños piden un cambio educativo a través de su comportamiento. Esos niños no tienen interés por su aprendizaje y tampoco tienen aspiraciones educativas. Esta situación plantea un desafío significativo para educadores y sistemas educativos, ya que la falta de motivación puede obstaculizar tanto el rendimiento académico, como también el desarrollo personal y social de los estudiantes. Saber el por qué de este desinterés es muy importante para que esos cambios en el ámbito educativo sean significativos. En tanto que el objetivo es encontrar cuáles son los motivos y los aspectos que influyen en la motivación del alumnado, así como los beneficios de un trabajo cooperativo dentro de este proyecto para averiguar si la robótica educativa puede ser un buen incentivo para el cambio que piden dichos alumnos. Hay que tener en cuenta primero cuales son las dichas causas de esa indiferencia y desmotivación de los alumnos. Estas causas pueden ser: La desconexión curricular: Muchos estudiantes sienten que el contenido que se les enseña no tiene utilidad en su vida diaria. Además, la falta de conexión entre el aprendizaje y sus intereses puede generar abandono. Métodos de enseñanza tradicionales: Las aulas que se basan en la enseñanza magistral a menudo no fomentan la participación activa. Los alumnos pueden sentirse como receptores de información, lo que va acabando con su curiosidad y participación. Presión académica: Esa gran presión por sacar buenas notas puede llevar a los estudiantes a desarrollar un rechazo hacia el aprendizaje, ya que asocian la educación con estrés y ansiedad. Diversidad en el aprendizaje: No todos los estudiantes aprenden de la misma manera. La falta de atención a las necesidades individuales puede hacer que algunos alumnos se sientan excluidos o frustrados. Partiendo de la necesidad de hacer un cambio, se ha dicho que la robótica educativa es un elemento capaz de conseguirlo a partir de sus aportaciones a la motivación e interés de los alumnos, así como la facilidad y los beneficios que recibe a través del trabajo cooperativo. La robótica educativa surge como una herramienta prometedora para abordar estos problemas. Algunos aspectos relevantes de su implementación son: Aprendizaje activo: En lugar de ser receptores pasivos de información, los estudiantes se convierten en agentes activos en su proceso de enseñanza y aprendizaje. Eso significa que el docente pasa a ser un guía y a ser un apoyo. Esto promueve una mayor participación y un aprendizaje más significativo ya que se puede aprender mucho de los aportes que realicen los propios alumnos. Desarrollo de habilidades blandas: El trabajo en proyectos de robótica fomenta habilidades como el trabajo en equipo, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Estas son competencias esenciales en el siglo XXI y son muy valoradas en el ámbito laboral. Por ello, debido a la creciente importancia que tiene la tecnología en el mundo hoy en día y su continuo desarrollo, hace que la tecnología se convierta en una parte fundamental del proceso de formación tanto en la escuela infantil, primaria, secundaria, en los estudios postobligatorios e incluso en la vida laboral. Ambientes de aprendizaje colaborativos: La robótica educativa suele implementarse en grupos ya que promueve la cooperación, aumenta la productividad, reduce los costes económicos e incluso les aporta una mayor seguridad. Los estudiantes aprenden a trabajar juntos, compartiendo ideas y resolviendo problemas de manera colectiva. Esto no solo mejora su aprendizaje, sino que también fortalece sus habilidades sociales. Adaptabilidad: La robótica es muy flexible y puede adaptarse a diferentes niveles educativos y estilos de aprendizaje. Existen recursos y plataformas que permiten a los educadores personalizar las experiencias de aprendizaje según las necesidades de sus alumnos, como por ejemplo Moodle, Canva o Genially. Fomento de la motivación: La robótica permite que los estudiantes puedan involucrarse en proyectos prácticos y creativos en los que ler interesan. Al construir y programar robots, los alumnos pueden ver el resultado de su trabajo, lo que genera un sentimiento de logro y satisfacción. Es en este momento donde fomentar la enseñanza en áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática, resulta preponderante para motivar a los estudiantes en el aprendizaje escolar. Por esta razón es importante desarrollar propuestas en las que se ofrezca a cualquier ciudadano la posibilidad de entrar en contacto con las nuevas tecnologías; todo esto es posible gracias al manejo de herramientas de software y hardware, como prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos. Este cambio se beneficia de la robótica educativa porque esta hace que aparezca una generación donde se crean unos ambientes de aprendizaje tecnológicos. Aquí el alumno interactúa con sus iguales, es decir sus compañeros, y trabaja de forma cooperativa para crear su propio aprendizaje, buscando soluciones para resolver los conflictos surgidos y los retos planteados con un objetivo en común. Las principales finalidades que se persiguen al introducir la robótica en las aulas son: Desarrollo del pensamiento crítico y creativo: La robótica permite a los estudiantes enfrentar problemas que requieran análisis y solución creativa porque para diseñar y programar un robot tiene que entender y aplicar conceptos de matemáticas y ciencias. Fomento del trabajo en equipo: Muchos proyectos de robótica necesitan la colaboración entre estudiantes, promoviendo habilidades interpersonales y el trabajo en equipo. Estimulación del interés por STEM: La robótica puede hacer que las materias de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) sean más atractivas, ayudando a aumentar el interés en estas áreas. Preparación para el futuro laboral: Con el avance de la tecnología, las habilidades en programación y robótica se están convirtiendo en competencias fundamentales en el mercado laboral. Desarrollo de la resiliencia: Los proyectos de robótica a menudo implican ensayo y error, lo que ayuda a los estudiantes a aprender a manejar la decepción y frustración de manera constructiva. Por último estos son algunos ejemplos de robots educativos: El Bee-Bot: Es un robot educativo en forma de abeja, diseñado específicamente para la enseñanza de conceptos básicos de programación y robótica en los niveles de educación infantil y primaria. Mindstorm de Lego: Más allá de los juegos de bloques tradicionales, Lego ofrece una gama de robots educativos llamada Mindstorms. Permiten ensamblar piezas y programar robots para realizar una amplia variedad de tareas. Robot Sphero Mini: Es un pequeño dispositivo con giroscopio y acelerómetro que incorpora luces LED. Los niños pueden programarlo para realizar diversas acciones y aprender programación de forma interactiva. Conclusión: La robótica educativa está abriéndose paso progresivamente en nuestro sistema educativo. Aunque su utilización está todavía poco generalizada, sabemos la importancia que supone para el desarrollo del alumnado en todas las áreas curriculares, si se trabaja de forma globalizada y con la metodología adecuada. Es pues, una herramienta útil y una gran oportunidad para hacer del trabajo cooperativo una metodología activa y eficaz, donde se crean ambientes de aprendizaje eficaces para activar procesos cognitivos y sociales con el fin de conseguir un aprendizaje significativo y un cambio educativo necesario en nuestras aulas. 2. PROYECTOS EN MARCHA: Introducción: Se han creado muchos proyectos en los que se fomenta al pensamiento computacional , también el pensamiento crítico y el pensamiento lateral que se basa en aplicar la lógica de una forma poco convencional, es decir, desde una perspectiva a la aplicación de un problema para alcanzar una solución diferente y creativa; entre otros, intenta solucionar problemas de distinta condición. El progreso tecnológico actual está contribuyendo a promover iniciativas pedagógicas para transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante propuestas y modelos educativos que permitan el desarrollo de aprendizajes significativos, competencias digitales y habilidades sociales necesarias para afrontar con éxito los retos que impone el siglo XXI. Actualmente, hay varios proyectos en marcha en diferentes partes del mundo para fomentar el pensamiento computacional en diversas poblaciones, especialmente en estudiantes y profesionales emergentes. Algunos de estos proyectos incluyen: 1. Scratch: Scratch es una plataforma de programación visual, disponible tanto como aplicación descargable (compatible con Windows, Ubuntu, Sugar y Mac) como aplicación web accesible desde cualquier navegador. Su diseño permite a los usuarios, especialmente niños y principiantes, crear proyectos mediante la combinación de “sprites” (objetos) y bloques de acciones o comportamientos que funcionan como piezas de un rompecabezas. El uso de bloques en forma de puzzle facilita el aprendizaje de la programación, convirtiendo el proceso en un juego y eliminando la complejidad que a menudo asusta a los neófitos. Las acciones están organizadas en categorías, como: Movimiento: Mover y girar objetos. Apariencia: Modificar la visualización de los objetos. Sonido: Reproducir secuencias de audiovisual. Lápiz: Dibujar y controlar el color y tamaño del pincel. Datos: Crear y asignar variables. Eventos: Manejar eventos que inician acciones. Control: Incluir condicionales y bucles. Sensores: Interacción con el entorno. Operadores: Usar funciones matemáticas y generar números aleatorios. Propósitos y Beneficios Scratch es ideal para desarrollar habilidades de pensamiento lógico y resolución de problemas. Permite a los usuarios compartir sus proyectos en línea, fomentando la colaboración y el aprendizaje social. La programación se está convirtiendo en una competencia esencial, dado que se prevé que muchos puestos de trabajo actuales desaparecerán, siendo reemplazados por la tecnología y la robótica. Por lo tanto, Scratch actúa como una puerta de entrada a la comprensión de la programación, ofreciendo un enfoque lúdico que minimiza el miedo asociado a los entornos de programación tradicionales. Conclusión En resumen, Scratch es una herramienta gratuita, fácil de usar y multiplataforma, ideal para introducir tanto a niños como a adultos en el mundo de la programación. Comenzar a utilizarla es tan sencillo como descargar la aplicación y experimentar con los objetos y acciones disponibles, transformando el aprendizaje en una experiencia divertida y creativa. 2. Hour of Code: El objetivo es mostrar que cualquiera puede aprender los conceptos básicos de la programación. Definición pensamiento computacional: se trata de una forma de alfabetización, pero una alfabetización digital. Al ser una forma de aprendizaje, debe comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, y con el desarrollo de habilidades clave, como son la lectura, escritura y las habilidades matemáticas. Se está intentando que los niños aprendan a programar desde lo más sencillo y lúdico, hasta llegar al aprendizaje de programaciones más complejas. Según Jeannette M. Wing, (una de las primeras especialistas en utilizar el término), el Pensamiento Computacional (PC) consiste en resolver problemas de igual manera que lo haría un informático. Para lograr esto, la persona debe ser capaz de enfocar los problemas de una manera analítica y algorítmica para poder formularlos, analizarlos y resolverlos. Por ello, Wing defendía que esta habilidad debía trabajarla y adquirirla todo el mundo, no únicamente los involucrados directamente con las computadoras. A continuación voy a presentar el proyecto: Hour of Code. El objetivo del proyecto es la promoción de las Ciencias de la Computación, haciendo hincapié en las competencias del Pensamiento Computacional para medir el impacto que la formación recibida tiene sobre el desarrollo de otras capacidades generales para la resolución de problemas en cualquier ámbito (no sólo específico sino de la vida cotidiana) como son la capacidad para entender problemas, modelarlos y ofrecer soluciones a los mismos. Para ello, se ha desarrollado un programa de actividades que incluye: talleres formativos para el profesorado, charlas divulgativas para familiares y formación específica para el alumnado. El proyecto Hour of Code tiene una duración de veinte horas, que se desarrollan en cinco sesiones presenciales de dos horas. Cada una de estas sesiones se complementa con actividades de trabajo autónomo del alumnado hasta completar un total de dos horas de trabajo. En su mayoría, las sesiones presenciales se imparten en aulas equipadas con ordenadores. Cada Centro participa con dos grupos de escolares del mismo curso y la formación se imparte en dos modalidades, cada una con un enfoque distinto, una por grupo: Modalidad A: se utiliza un enfoque que permite desarrollar el Pensamiento Computacional desde la introducción de sus conceptos y principios básicos, partiendo generalmente de un problema y analizando el algoritmo a diseñar para su resolución. Este análisis y diseño serán completamente independientes del tipo de herramienta a utilizar, a posteriori, para su implementación, pudiendo incluso utilizar mecanismos no en línea. Modalidad B: usa un enfoque basado en herramientas tecnológicas que sirven para poner en práctica algunos ejemplos de Pensamiento Computacional. Este enfoque permitirá que el alumnado aprenda, de forma autónoma y mediante mecanismos de prueba y error, a utilizar la tecnología educativa disponible para el desarrollo del Pensamiento Computacional. Para ambas modalidades se utiliza un cuestionario con una metodología Pre-Test y Post-Test (que son una forma de evaluar el efecto de una intervención en un grupo de personas. Implica medir el resultado de interés antes y después de la intervención, y compararlos), para tomarlo como medida autoadministrada en escala Likert (que es un método de investigación que emplea diversas escalas de calificación para conocer el nivel de acuerdo y desacuerdo de las personas sobre un tema) de los alumnos, con respecto a la opinión acerca de su conocimiento sobre las Ciencias de la Computación. Se han realizado cuatro actividades diferentes, una por cada modalidad A y B, y dos por cada curso; 4º de primaria y 2º de la ESO. Para analizar si las actividades realizadas han influido en la opinión de los estudiantes, se realiza la misma serie de preguntas, en las cuales se recoge la valoración que tenían sobre las Ciencias de la Computación antes, Pre-test, y después, Posttest, de la intervención. En total se han evaluado 287 respuestas, 149 en la modalidad A y 138 en la modalidad B. Como los talleres que se realizan se hacen en dos modalidades distintas, lo primero que se analiza es si existen diferencias previas entre esas modalidades y en los distintos ciclos educativos. A continuación vamos a presentar las variaciones en las opiniones de los alumnos, analizando si la puntuación a dicha pregunta por el mismo estudiante es menor, igual o mayor. Cada una de las respuestas se analiza según el curso, la modalidad y el género. Se realizaron cinco preguntas a los alumnos para recabar su opinión sobre el conocimiento que creen tener los estudiantes sobre las Ciencias de la Computación. Son las siguientes: 1. ¿Cuánto te gustan las Ciencias de la Computación? 2. ¿Cuánto sabes de Ciencias de la Computación? 3. ¿Crees que las Ciencias de la Computación son complejas o difíciles de estudiar? 4. ¿Crees que las Ciencias de la Computación son importantes. 5. ¿Cuánto crees que necesitas aprender sobre las Ciencias de la Computación? Los resultados del Pre-test a la pregunta: ¿Cuánto te gustan las Ciencias de la Computación? muestran en primaria que la mayoría, un 78% en la modalidad A y un 91% en la modalidad B votaron que bastante o muchísimo. Se representan los resultados de las diferencias entre el Pre-test y el Post-test, apreciando que en primaria en la modalidad A, a un 12% de los alumnos le gustan menos que al principio, mientras que en la modalidad B, son sólo un 8%. Las respuestas a la pregunta: ¿Cuánto sabes de Ciencias de la Computación? en el Pre-test no permiten apreciar diferencias entre las modalidades. Sin embargo, la mayoría de los alumnos de primaria opinan que saben poco o algo en ambas modalidades. A la pregunta ¿Crees que las Ciencias de la Computación son complejas o difíciles de estudiar? las respuestas de los estudiantes en el Pre-test no permiten apreciar diferencias entre las modalidades, percibiendo los alumnos que es una asignatura que no supone una gran complejidad, o al menos, frente a otras asignaturas, ya que un 57% de los alumnos de primaria tienen la sensación de que no son complejas o sólo un poco. Los resultados de la cuarta pregunta ¿Crees que las Ciencias de la Computación son importantes? en el Pre-test muestran que en primaria la opinión no varía entre modalidades y más del 75% de los estudiantes consideran que son bastante o muy importantes. Finalmente, los alumnos de primaria responden a la pregunta ¿Cuánto crees que necesitas aprender sobre las Ciencias de la Computación? Opinan que es lo mismo que en otras asignaturas. Las diferencias entre el Pre-test y el Post-test en las que vemos que un 46% de la modalidad A de primaria piensa que necesita aprender menos que antes de realizar las actividades, frente a un 32% en la modalidad B. Uno de los mayores problemas que tienen las Ciencias de la Computación actualmente es el poco interés que despierta entre la población femenina. Por esto, también se analizan los resultados mirando dicha variable. Se ha observado que este tipo de actividades les han gustado más a los alumnos de primaria que a los de secundaria. Además, también se puede apreciar que no existe una diferencia clara entre sexos en los más pequeños, mientras que en secundaria se empieza a notar que en las chicas el interés es menor respecto a los chicos. Por tanto, analizando los resultados obtenidos, se puede observar que el interés en las Ciencias de la Computación disminuye con la edad, y es por eso que es más importante introducirlas desde la educación primaria. Conclusión: Estos proyectos no solo buscan enseñar habilidades técnicas, sino también promover la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad en el contexto de la informática y la tecnología. CITAS: (Sánchez, T. S. (2019). La influencia de la motivación y la cooperación del alumnado de primaria con robótica educativa: un estudio de caso. Panorama, 13(25), 117-140.) (Sánchez, T. S. (2019). La influencia de la motivación y la cooperación del alumnado de primaria con robótica educativa: un estudio de caso. Panorama, 13(25), 117-140.) (Sánchez, T. S. (2019). La influencia de la motivación y la cooperación del alumnado de primaria con robótica educativa: un estudio de caso. Panorama, 13(25), 117-140.) (Morales Almeida, P. (2017). La robótica educativa: una oportunidad para la cooperación en las aulas.) (Caballero Gonzalez, Y. A., & García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (2020). ¿ Aprender con robótica en Educación Primaria? Un medio de estimular el pensamiento computacional) (Jurado Cojo, E., Fonseca Escudero, D., & Canaleta Llampallas, X. (2019, October). Acompañamiento a profesores de Infantil para integrar la robótica en el aula: experiencia realizada en cuatro escuelas en Cataluña. V Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación. CINAIC 2019.) (Bravo Sánchez, F. Á., & Forero Guzmán, A. (2012). La robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales.) Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), (46). Herrero, R., León, C., Miranda, G., & Segredo, E. (2019). El proyecto piens@ computacion@ llmente (No. COMPON-2019-CINAIC-0117). Capot, R. B., & Espinoza, R. M. (2015). 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