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This document appears to be course notes on lean UX, a user-centric design methodology for product development. It includes topics such as the Lean UX canvas, MVPs, prototypes, and different principles and processes. The notes also contain specific activities, exercises, and timelines.

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Créé par Elodie Asano x F2i Lean UX Découvrons ensemble le lean UX pour organiser son projet MVP Lean UX Canvas Lean Startup Principes Sommaire Organisation de la semaine Comment va se déroul...

Créé par Elodie Asano x F2i Lean UX Découvrons ensemble le lean UX pour organiser son projet MVP Lean UX Canvas Lean Startup Principes Sommaire Organisation de la semaine Comment va se dérouler le cours ? Introduction Processus Lean UX Canva MVP Comment utiliser ? Pratique Semaine Organisation de la semaine 14/10 15/10 16/10 17/10 18/10 19/10 User Research Cours Atelier Lean UX Cours Atelier Accessibilité web Cours Atelier Présentation Introduction Introduction au Lean UX Introduction Qu’est ce que le Lean UX ? Le lean UX est une approche du design qui permet de mettre en évidence la véritable nature d’un produit plus rapidement, de manière collaborative, inter fonctionnelle et centrée sur l’utilisateur. Un ensemble de principes régissent le lean UX. Introduction A quoi sert le lean UX ? Introduction RIP : 2011 - 2019 Introduction “People have invested a lot of their time into facebook, don't see the point of using both, and don't want to bother trying something else out that a fraction of their friends use. “ “I don't dislike it, it's just not useful to me. I only use FB to check up on my "real" friends, so none of those features matter so much.” “Google+ struggled to attract a large user base compared to competitors like Facebook and Twitter. Many users found that their friends and family were not on the platform, leading to low engagement and interaction” Introduction Les avantages du lean UX Éliminer les gaspillages Focus sur l’utilisateur Collaboration constante Le système cherche à réduire les En intégrant les utilisateurs dès le début Lean UX réunit des équipes composées tactiques courantes et chronophages, et tout au long du processus, le Lean UX de designers, développeurs, chefs de comme la documentation fréquente, en s'assure que les solutions répondent aux produit, ingénieurs qualité, marketeurs et créant des produits minimum viables besoins réels des utilisateurs, améliorant autres grâce à des échanges et une (MVP) qui permettent un apprentissage ainsi l'expérience utilisateur globale communication fréquents rapide. Introduction Les piliers du lean UX Design Thinking Agile Lean Start Up Le Design Thinking, popularisé par Le développement Agile est une approche Le concept de Lean Startup repose sur la l’entreprise IDEO & Tim Brown, est une de gestion de projet qui met l'accent sur validation continue des hypothèses via approche centrée sur l'utilisateur qui la flexibilité, la collaboration et la des tests réels avec les utilisateurs, en consiste à observer ce que les gens livraison continue de valeur tout au long cherchant à éliminer tout gaspillage de veulent et de ce dont ils sont besoin et du cycle de développement. ressources. Il s'agit d'une approche qui sur la collaboration entre équipes. encourage la création d'un produit minimum viable (MVP) Introduction L’organisation de l’équipe Le processus Equipes interfonctionnelle Vue d'ensemble des expériences vécues par Petites équipes, dédies et implantées sur le un utilisateur à travers les interactions durant même sit son parcours, souvent utilisée pour repérer des Equipes autosuffisantes et opportunités d'amélioration. responsabilisée Equipes concentres sur le problème Les La culture principes Découvrons ensemble les principes Représentation du parcours complet de l'utilisateur lors de l'interaction avec un produit, du début à la fin. Utilisé pour identifier les moments clés et les points de douleur. philosophique de cette approche Les principes Introduction L’organisation de l’équipe Ces principes sont destinés à structurer l'équipe pour qu'elle soit efficace et autonome dans la résolution des problèmes. Équipes L'équipe est composée de membres ayant des compétences diverses (design, développement, marketing, etc.), interfonctionnelles permettant ainsi une collaboration fluide et la résolution collective des problèmes. Petites équipes, dédiées et Les équipes sont petites, localisées au même endroit, et entièrement dédiées au projet, favorisant une meilleure implantées sur un même communication et une réactivité accrue. site Équipes autosuffisantes et Chaque équipe est capable de prendre des décisions sans dépendre d'une supervision externe. Elles sont responsabilisées responsabilisées dans la résolution des problèmes et la prise de décisions concernant le produit. Lequel choisir ? Équipes concentrées sur L'accent est mis sur la résolution de problèmes pour l'utilisateur, plutôt que sur la construction de fonctionnalités les problèmes spécifiques. L'équipe se focalise sur l'apport de valeur plutôt que sur la livraison de tâches. Introduction Principes pour guider la culture Ces principes sont destinés à structurer l'équipe pour qu'elle soit efficace et autonome dans la résolution des problèmes. Passer du doute à la Au lieu de baser les décisions sur des suppositions, le Lean UX encourage à tester les hypothèses pour atteindre la certitude certitude, en s'appuyant sur des données réelles et des retours utilisateurs. On privilégie les outcomes L'accent est mis sur les résultats (outcomes) mesurables qui impactent l'utilisateur, plutôt que sur la quantité de par rapport aux outputs fonctionnalités ou de livrables produits (outputs). Compréhension mutuelle La compréhension mutuelle est la connaissance collective qui se constitue au fil du temps, au fur et à mesure que l’équipe travail ensemble Ni vedettes, ni gourous, ni Le Lean UX valorise la collaboration et l'humilité. Il ne s'agit pas de mettre en avant des stars, mais de travailler ninjas ensemble pour atteindre les objectifs. Lequel choisir ? Permission d’échouer L'échec fait partie du processus d'apprentissage. La culture doit encourager les tests et les expérimentations, même si cela conduit parfois à des erreurs, car cela permet d'apprendre et d'améliorer. Introduction Principes pour guider le processus Ces principes orientent les méthodes de travail pour garantir une efficacité et un alignement constant avec les besoins utilisateurs. Ne faites pas la même Il ne s'agit pas d'accélérer le processus traditionnel, mais de repenser la manière dont les choses sont faites pour chose plus rapidement maximiser l'efficacité et la valeur. Méfiez-vous des phases Le processus doit être itératif, non linéaire. Il est important de ne pas segmenter le travail en phases rigides qui peuvent ralentir l'apprentissage et l'adaptation. L’itération est la clé de Le processus doit être itératif, permettant de tester, d'apprendre et d'améliorer rapidement à chaque cycle. l’agilité Travaillez sur de petites En travaillant sur des petits lots ou séries, vous réduisez les risques et pouvez adapter rapidement les solutions en séries pour atténuer les fonction des retours d'utilisateurs. risques Lequel choisir ? Introduction Principes pour guider le processus Ces principes orientent les méthodes de travail pour garantir une efficacité et un alignement constant avec les besoins utilisateurs. Adoptez la découverte L'équipe doit toujours être dans un processus de découverte, en testant de nouvelles idées et en apprenant des continue retours d'expérience des utilisateurs. GOOB (Get Out Of the Il est important de sortir de son bureau pour interagir directement avec les utilisateurs, observer leurs Building) comportements et recueillir des retours concrets. Externalisez votre travail Partagez votre travail régulièrement avec les parties prenantes ou les utilisateurs pour obtenir des retours et des validations rapides. Privilégiez la réalisation Plutôt que de passer trop de temps à analyser, concentrez-vous sur la mise en œuvre et les tests réels pour obtenir par rapport à l’analyse des données exploitables. Lequel choisir ? Sortez de la logique des L'objectif n'est pas de produire des livrables, mais de créer des solutions qui fonctionnent et qui résolvent les livrables problèmes des utilisateurs. Introduction Lean UX : lexique Outcome (Résultat/ MVP Impact Output (Produit) bénéfices) Un MVP (Minimum Viable C'est le changement global Product) est un produit avec Ce sont les livrables ou les C'est le changement ou l'influence à long terme les fonctionnalités fonctionnalités concrètes tangible ou comportemental qu'une initiative produit. minimales nécessaires pour créées. Exemple : une provoqué par une action. Exemple : une société plus satisfaire les premiers application mobile ou une Exemple : augmentation de connectée grâce à un utilisateurs et recueillir des nouvelle fonctionnalité. l'engagement des produit. retours d'information sur utilisateurs. son utilisation. Introduction Qui a mis en lumière le lean UX ? Jeff Gothelf et Josh Seiden ont écrit le livre Lean UX, qui permet de mieux comprendre le fonctionnement du Lean Ux et de l’appliquer dans ces projets Processus Les étapes du lean ux Processus Make Le processus Test de page de renvoi Fausse fonctionnalité Lean UX en 3 Magicien d’Oz Prototypes Landing Page MVP Codé étapes Je vous présente ici les 3 grandes étapes du Think processus du lean UX introduit par Lane Halley Goldstone Benchmark Interviews Storyboards Moodboard Proposition de valeurs Résultats de tests Check A/B testing Test utilisateurs Analyses des statistiques Guérilla testing Interviews Processus Le processus Build Lean Start Up Et voici l’inspiration du cycle, créé dans le lean Product startup Measure Idea Data Learn Lean UX Canvas Le modèle Lean UX canvas Lean UX Canvas Business Problem Solutions Business Outcomes Quel est le problème à résoudre pour Quelles solutions possibles peuvent être Quels sont les résultats mesurables l'entreprise ?
 testées pour atteindre les résultats ?
 attendus pour résoudre ce problème ?
 Users User Outcomes Qui sont les utilisateurs concernés par ce Quel changement ou bénéfice l'utilisateur problème ou cette solution ?
 ET/OU client doit-il percevoir ?
 Assumptions Quel est le point le plus risqué que nous devons valider immédiatement ? Hypotheses Quelles hypothèses faites-vous sur les solutions que vous testez ?
 Experiments Quels tests ou expériences pouvez-vous mener pour valider vos hypothèses ? MVP MVP / Prototypes MVP Création de MVP Version la plus simple d'un produit qui peut être lancée sur le marché, contenant juste assez de fonctionnalités pour satisfaire les premiers utilisateurs Test de page de renvoi Test de page de renvoi : Page publicitaire avec une proposition claire de valeur, un appel à l’action pour mesurer l’adhésion du public cible. Fausse fonctionnalité C'est une technique où une fonctionnalité qui n'est pas encore développée est présentée aux utilisateurs pour tester leur intérêt ou leur réaction. Magicien d’Oz (Wizard of Cette méthode consiste à simuler une interface utilisateur ou un système qui n'est pas encore fonctionnel en le Oz) contrôlant manuellement en arrière-plan. Lequel No/Low Code choisir ? plateformes préexistants sont utilisés pour créer une version fonctionnelle du produit sans nécessiter de développement logiciel complexe MVP Prototypes Un prototype est une version simplifiée ou préliminaire d'un produit, utilisée pour tester des idées ou des fonctionnalités avec les utilisateurs avant le développement final. Il permet de valider des concepts et d'identifier des améliorations nécessaires rapidement Prototypes papier Un prototype papier est une version basique et physique d’un produit, souvent réalisée sous forme de croquis ou de maquettes en papier. Il est utilisé pour visualiser et tester rapidement des concepts ou des interfaces, permettant aux utilisateurs et aux équipes de conception d'interagir avec le produit à un stade précoce sans avoir besoin de développement numérique. Maquette sommaire Une maquette sommaire est une représentation visuelle simplifiée d'un produit ou d'une interface, souvent utilisée au début du processus de conception pour montrer la disposition générale des éléments sans entrer dans les détails du design ou des fonctionnalités. Lequel Prototype ecran de choisir ? Ce prototype se rapproche du produit final en termes de design et d’interactivité. Il présente des détails visuels, des moyenne & haute fidélité animations et des interactions précises, permettant de tester l'expérience utilisateur complète avant le développement. Remplissage Comment remplir les cases Remplissage Activité Cette activité se passe en 2 étapes : 15 min chaque participant recherche seul un business problèm 15 min : on mets en commun et on choisie le meilleur de tous. Deadline : 30 min Livrable : Business problem Remplissage Business problem Pour remplir cette case, nous allons utiliser les Templates suivant : Produit ancien Nouveau produit [ Notre service ] a été conçu pour atteindre [ objectifs L’état actuel du [ secteur ] s’est principalement commerciaux/clients ]. Nous avons constaté [ de cette concentré sur [ ces segments de la clientèle, ces manière ] que le produit n’atteint pas ces objectifs, ce points douloureux, ces flux de travail... ]. Les produits/ qui entraine [ le problème ]. services existants ne parviennent pas à combler [ Comment pourrions-nous améliorer le service/produit cette lacune ou ce changement sur le marché ]. Notre pour que nos clients [ gains ] ? produit/service comblera cette lacune grâce à [ cette stratégie ou approche produit ] Nous nous concentrons d’abord sur [ ce segment de notre cible ]. Nous saurons que nous avons réussi lorsque nous verrons [ ce comportement mesurables sur notre public cible ] Remplissage Activité Cette activité se passe en 2 étapes : 20 min on remplie collectivement le tableau des métric 10 min : On cartographie les métrics Deadline : 30 min Livrable : Business outcomes Remplissage Business Outcomes : Etape 1 Acquisition Activation Rétention Revenu Référence Taux de clics sur les Pourcentage Taux de rétention Valeur moyenne des Nombre de publicités, nombre d'utilisateurs qui mensuel, nombre de commandes, parrainages ou de nouveaux créent un compte ou connexions revenus par d’invitations visiteurs ajoutent un produit régulières utilisateur envoyées par les au panier lors de leur utilisateurs actuels première visite Remplissage Business Outcomes : Etape 2 Remplissage Activité Cette activité se passe en 2 étapes : 10 min chacun crée son propre proto-person 10 min : on regroupe pour créer le SUPER proto- persona Deadline : 20 min Livrable : Business outcomes Remplissage 3 et 4 Users & Comment il souhaite se sentir pendant l’utilisation ? Outcomes Il souhaite que l’application soit simple à utiliser et pas prise de tête Besoins Comprendre ce que font ses enfants à Qu’est ce qu’il l’écol recherche? A besoin d’une évaluation claire et Il souhaite se sentir être un bon père Proto persona continu des enfant Veut aider ses enfants à apprendre Tim Manson 39 an Quel changement pour Mari Obstacles lui aprés utilisation du Père de 3 enfant Objectif : Gérer facilement produit ? Accès aux enseignant Outils pédagogiques dépassés Qu’il se connecte une fois par semaine sur l’application Remplissage Activité Cette activité (design studio) se passe en 5 étapes : 5 min pour créer 6 idée 3 min par personne pour pitcher ces idée 2 min par personne pour “critiquer” 10 Min pour itérer sur les idées des autre Voter les idées sélectionnées Deadline : environ 1 heure Livrable : Solutions Remplissage Solutions Remplissage Activité Cette activité se passe en 2 étapes : 20 min pour générer des hypothèses 20min Les trier dans la matrice Deadline : 40 min Livrable : Hypothèses Remplissage Hypothèses Nous pensons que : Nous allons Si le/la peut atteindre Avec... atteindre ce... cet ( Persona ) ( Fonctionnalité / produit ) ( Outcome Entreprise ) ( outcome user ) ex : 150K de ex : la mamie de ex : peut gagner ex : ce nouveau chiffre d’affaires 80 ans du temps en four cuiseur préparant sa magique tarte en 3 min Remplissage Hypothèse Valeur perçue élevée Matrice de Hiérarchisation des hypothèses Risque faible Risque élevé Valeur perçue Faible Remplissage Activité Identifier maintenant l’hypothèse la plus importante, qui si elle n’est pas validé, fera échouer complètement l’idée. Deadline : 20 min Livrable : Assumptions Remplissage Activité Identifier les actions à mettre en place pour valider l’hypothèse. Soyez ouvert d’esprit et aller au plus simple (rapide et peu couteux). Deadline : 20 min Livrable : Experiments Activites Mettons en pratique Remplissage Activité Pour ce cours, nous allons mettre en application la méthodologie vu dans la partie Jobs to be done. Nous allons travailler sur l’application Tik Tok avec comme problématique : “ Tik Tok remarque une baisse de sa croissance passant de 12% en 2022 à 3% en 2023. Comment l’application peut- elle se redynamiser ? “ Deadline : 16 octobre à 17h Livrable : Présentation Créé par Elodie End :( Merci pour votre participation ! Gardons le contact : linkedin

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