BAB V PEMBANGUNAN, PENGEMBANGAN, DAN UJI COBA SISTEM INFORMASI PDF

Document Details

FaithfulHarpGuitar3647

Uploaded by FaithfulHarpGuitar3647

Universitas Teknokrat Indonesia Bandar Lampung

Tags

sistem informasi pemrograman algoritma pengujian

Summary

This document discusses the development, enhancement, and testing of information systems. It covers topics such as programming algorithms, various programming paradigms, and flowchart examples. The document presents knowledge about programming.

Full Transcript

Sistem Informasi BAB V PEMBANGUNAN, PENGEMBANGAN, DAN UJI COBA SISTEM INFORMASI 5.1. Uraian Materi Rekayasa perangkat lunak mencakup semua aktivitas yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak mulai dari persyaratan awal sistem hingga pemeliharaan dan pe...

Sistem Informasi BAB V PEMBANGUNAN, PENGEMBANGAN, DAN UJI COBA SISTEM INFORMASI 5.1. Uraian Materi Rekayasa perangkat lunak mencakup semua aktivitas yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak mulai dari persyaratan awal sistem hingga pemeliharaan dan pengelolaan sistem yang digunakan. Tahap kritis dari proses ini, tentu saja, adalah implementasi sistem, di mana Anda membuat versi perangkat lunak yang dapat dieksekusi. Implementasi mungkin melibatkan pengembangan program dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi atau rendah atau menyesuaikan dan mengadaptasi sistem generik untuk memenuhi persyaratan spesifik organisasi. Pada bagian ini akan dibahas mengenai pembangunan, pengembangan, dan uji coba sistem informasi. a. Algoritma Pemrograman 1. Pengertian Algoritma Pemrograman Algoritma adalah langkah-langkah yang disusun secara tertulis dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah. Sedangkan Algoritma Pemrograman adalah langkah-langkah yang ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer. Dalam pemrograman yang sederhana, algoritma merupakan langkah pertama yang harus ditulis sebelum menuliskan program. Masalah yang dapat diselesaikan dengan pemrograman komputer adalah masalah-masalah yang berhubungan dengan perhitungan matematik. Program adalah serangkaian instruksi untuk melakukan suatu fungsi spesifik pada komputer. Pemrograman adalah proses menulis, menguji, dan memperbaiki (debug), serta memelihara kode yang membangun suatu program komputer. Unsur-unsur pemrograman: Input → Proses → Output. Beda Algoritma dan Program: 99 Sistem Informasi Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data) 2. Paradigma Pemrograman Paradigma pemrograman merupakan cara pandang untuk menyelesaikan suatu masalah dengan cara pemrograman. Paradigma pemrograman penting bagi seorang programmer untuk dapat mengidentifikasi sebuah masalah sebelum mempersiapkan solusinya dengan sebuah program komputer. Saat ini ada beberapa paradigma pemrograman yang banyak diimplementasikan oleh para programmer, antara lain: Paradigma Prosedural atau Imperatif, bersumber pada konsep mesin Von Newman (stored program concept) dimana tempat penyimpanan (memori) dibedakan menjadi memori instruksi dan memori data, dan masing-masing memori tersebut dapat diberi nama dan nilai untuk kemudian dieksekusi satu persatu. Kelebihan dari paradigma ini adalah sangat dekat dengan bahasa mesin, sedangkan kekurangannya adalah banyaknya batasan-batasan yang terkadang menyulitkan seorang programmer. Contoh bahasa pemrogaman yang menggunakan paradigma prosedural atau imperatif adalah bahasa pemrogaman Fortran dan Cobol. Gambar 5.1. Contoh Paradigma Prosedural atau Imperatif 100 Sistem Informasi Paradigma Fungsional, didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi matematika. Dalam paradigma ini, diasumsikan bahwa akan selalu ada fungsi-fungsi dasar yang dapat digunakan, sehingga penyelesaian masalah berdasarkan pada fungsi-fungsi yang telah tersedia tersebut. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma fungsional adalah bahasa pemrograman LOGO, APL dan LISP. Paradigma Logical Declarative, didasari oleh konsep pendefinisian relasi antar individu yang dinyatakan sebagai predikat. Dalam paradigma ini, seorang programmer diminta menguraikan sekumpulan fakta dan aturan-aturan yang akan menjadi panduan ketika program dieksekusi. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah bahasa pemrograman Prolog. Paradigma Object Oriented, menggunakan konsep class dan object untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan. Object adalah proses instansiasi atau proses membuat objek dari sebuah class, dimana setiap object akan mempunyai attribute dan method, dan masing-masing object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah bahasa pemrograman Delphi, Java, C++, PHP, Python. 101 Sistem Informasi Gambar 5.2. Contoh Paradigma Object Oriented Paradigma Concurent, didasari oleh kenyataan bahwa sebuah sistem komputer harus menangani beberapa program (task) yang harus dieksekusi secara bersamaan dalam suatu waktu. Dalam paradigma ini, seorang programmer harus mampu menangani komunikasi dan sikronisasi antar task yang dijalankan oleh komputer. Paradigma Multi Programming, didasari kebutuhan bahwa bahasa pemrograman yang dapat mendukung lebih dari satu paradigma pemrograman. Gagasan utama dari paradigma multi programming adalah untuk menyediakan kerangka kerja dimana para programmer dapat bekerja dalam berbagai gaya, secara bebas mencampurkan konstruksi dari paradigma yang berbeda, dan sebagai solusi bahwa pada beberapa tahap satu paradigma tidak mampu menyelesaikan semua masalah dengan cara termudah atau paling efisien. Contoh 102 Sistem Informasi bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah bahasa pemrograman Wolfram. 3. Program Flowchart Flowchart adalah sebuah diagram yang menjelaskan alur proses dari sebuah program. Dalam membangun sebuah program, flowchart berperan penting untuk menerjemahkan proses berjalannya sebuah program agar lebih mudah untuk dipahami. Fungsi utama dari flowchart adalah memberi gambaran jalannya sebuah program dari satu proses ke proses lainnya. Sehingga, alur program menjadi mudah dipahami oleh semua orang. Selain itu, fungsi lain dari flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian prosedur agar memudahkan pemahaman terhadap informasi tersebut. Flowchart sendiri terdiri dari lima jenis, masing-masing jenis memiliki karakteristik dalam penggunaannya. Berikut adalah jenis-jenisnya: a) Flowchart Dokumen Pertama ada flowchart dokumen (document flowchart) atau bisa juga disebut dengan paperwork flowchart. Flowchart dokumen berfungsi untuk menelusuri alur form dari satu bagian ke bagian yang lain, termasuk bagaimana laporan diproses, dicatat, dan disimpan. b) Flowchart Program Flowchart program menggambarkan secara rinci prosedur dari proses program. Flowchart program terdiri dari dua macam, antara lain: flowchart logika program (program logic flowchart) dan flowchart program komputer terinci (detailed computer program flowchart). c) Flowchart Proses Flowchart proses adalah cara penggambaran rekayasa industrial dengan cara merinci dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. 103 Sistem Informasi d) Flowchart Sistem Flowchart sistem adalah flowchart yang menampilkan tahapan atau proses kerja yang sedang berlangsung di dalam sistem secara menyeluruh. Selain itu flowchart sistem juga menguraikan urutan dari setiap prosedur yang ada di dalam sistem. e) Flowchart Skematik Flowchart skematik ini menampilkan alur prosedur suatu sistem, hampir sama dengan flowchart sistem. Namun, ada perbedaan dalam penggunaan simbol-simbol dalam menggambarkan alur. Selain simbol- simbol, flowchart skematik juga menggunakan gambar-gambar komputer serta peralatan lainnya untuk mempermudah dalam pembacaan flowchart untuk orang awam. Pada dasarnya simbol-simbol dalam flowchart memiliki arti yang berbeda-beda. Simbol-simbol tersebut memiliki jenis dan fungsi yang berbeda-beda. Ada yang berfungsi untuk menghubungkan satu simbol dengan simbol lainnya seperti simbol flow, on-page dan off-page reference. Selain itu ada juga simbol yang berfungsi untuk menunjukkan suatu proses yang sedang berjalan, dan yang terakhir terdapat simbol yang berfungsi untuk memasukkan input dan menampilkan output. Berikut adalah simbol-simbol yang sering digunakan dalam proses pembuatan flowchart. 104 Sistem Informasi Gambar 5.3. Notasi Flowchart Untuk membuat sebuah flowchart harus mengetahui setiap jenis simbol dan juga fungsinya dari masing-masing simbol tersebut. Untuk memperjelas dan membangun pemahaman dari penggunaan simbol dari flowchart, berikut ini sebuah contoh flowchart sederhana untuk menentukan apakah bilangan yang dimasukkan ganjil atau genap, berikut contohnya: 105 Sistem Informasi Gambar 5.4. Contoh Flowchart 4. Struktur Alur Algoritma Secara umum, struktur dasar algoritma terdiri dari sekuensial (sequential), percabangan (branching), dan perulangan (looping). Ketiga struktur dasar ini sering ditemukan saat pembuat program menuliskan algoritmanya, entah itu dengan menggunakan pseudocode ataupun dengan menggunakan flowchart atau diagram alir. Berikut ini adalah ilustrasi untuk ketiga struktur dasar algoritma yang akan kita pelajari kali ini. 106 Sistem Informasi Gambar 5.5. Struktur Alur Algoritma a) Struktur Dasar Berurutan (Sequence) Struktur urut adalah struktur yang digunakan untuk mengerjakan jenis program yang pernyataannya sequential atau berurutan. Pada struktur ini, perintah yang diberikan secara beruntun atau berurutan baris per baris mulai dari awal hingga akhir. Struktur urutan tidak memuat lompatan atau pengulangan di dalamnya. Instruksi dalam struktur urut memiliki karakteristik seperti: 1) Tiap perintah dikerjakan satu persatu sebanyak sekali 2) Pelaksanaan perintah dilakukan secara berurutan 3) Perintah terakhir merupakan akhir dari algoritma 4) Perubahan urutan dapat menyebabkan hasil yang berbeda Struktur urut dalam sains biasanya digunakan untuk melakukan perhitungan pada kasus yang melibatkan rumus-rumus sederhana dengan melibatkan operator penjumlahan, pengurangan, dan perkalian. Beberapa contoh kasus yang dapat menerapkan logika dengan struktur urut adalah perhitungan suatu besaran dengan rumus sederhana seperti jarak tempuh, luas persegi panjang, luas lingkaran, perhitungan upah pegawai, dan sejenisnya. 107 Sistem Informasi Gambar 5.6. Contoh Struktur Dasar Berurutan b) Struktur Dasar Pemilihan (Selection) Struktur Pemilihan adalah struktur yang digunakan pada program yang memerlukan proses pengujian kondisi untuk mengambil suatu keputusan apakah suatu baris perintah akan diproses atau tidak. Pengujian kondisi ini dilakukan untuk memilih salah satu dari beberapa alternatif yang tersedia. Tidak semua baris program akan dikerjakan pada struktur ini, melainkan hanya baris yang memenuhi syarat saja. Secara umum, perintah dalam struktur ini berjalan secara runtun atau berurut mulai dari perintah pertama hingga akhir, namun perintah dapat dibuat berpindah ke perintah lain atau berhenti jika syarat yang ditentukan terpenuhi. 108 Sistem Informasi Gambar 5.7. Contoh Struktur Dasar Pemilihan c) Struktur Dasar Pengulangan (Repetition) Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk mengerjakan perintah secara berulang kali tanpa lelah. Ini berbeda dengan manusia yang cepat lelah bila mengerjakan pekerjaan yang sama berulang- ulang dan bisa jadi membosankan. Struktur Pengulangan adalah struktur yang melakukan pengulangan beberapa kali terhadap satu baris atau satu blok baris program. Pengulangan akan dilakukan sesuai dengan persyaratan yang diberikan. 109 Sistem Informasi Gambar 5.8. Contoh Struktur Dasar Pengulangan b. Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) 1. Pengertian PBO PBO (Object Oriented Programming/OOP) merupakan paradigma pemrograman berdasarkan konsep objek yang dapat berisi data, dalam bentuk field atau dikenal juga sebagai atribut serta kode, dalam bentuk fungsi/prosedur atau dikenal juga sebagai method. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik peranti lunak skala besar. Tujuan dari PBO diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah suatu objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. 2. Konsep Dasar PBO PBO sendiri memiliki beberapa konsep dasar seperti berikut ini: a) Kelas (Class) Class bertugas untuk mengumpulkan prosedur/fungsi dan variabel dalam satu tempat. Class merupakan blueprint dari sebuah objek atau cetakan untuk membuat objek. Class akan merepresentasikan objek yang mau dibuat. Jadi dalam membuat nama kelas harus disesuaikan dengan objek yang akan dibuat. Penulisan nama class memiliki aturan. Yakni dengan format Pascal Case. Apa itu? Penulisannya diawali dengan huruf kapital. Jika nama variabel tersusun dari dua kata atau lebih maka tidak perlu diberi spasi di antaranya dan diawali dengan huruf kapital pula. 110 Sistem Informasi Misal: class MakananKucing, class Senjata, dan class SignIn Gambar 5.9. Contoh Kelas b) Objek (Object) Objek adalah sebuah variabel instance yang merupakan wujud dari class. Instance merupakan wujud dari sebuah kelas. Sebuah objek digambarkan dengan variable dan method. Objek memiliki batasan (boundary) dan identitas (identity) yang terdefinisi dengan jelas. Sebuah objek memiliki karakteristik sebagai berikut : 1) Kondisi (State) Kondisi dinyatakan sebagai sekelompok properti yang disebut atribut, berikut juga nilai dari setiap properti ini. Contoh: ✓ Mobil adalah sebuah objek ✓ Memiliki properti warna, jumlah roda, kapasitas mesin, jumlah pintu dll. ✓ Setiap properti ini memiliki nilai Tabel 5.1. Contoh Property Objek Warna Hijau Jumlah roda 4 roda Kapasitas mesin 2000 cc Jumlah pintu 4 pintu 111 Sistem Informasi 2) Perilaku (Behavior) Perilaku dinyatakan dengan operasi-operasi yang dapat dilakukan oleh objek untuk manipulasi data yang dibutuhkan, fungsi- fungsi pendukung, atau interaksi yang diperbolehkan oleh objek, berikut contohnya : ✓ Objek Software ✓ Atribut sebuah software didefinisikan dengan variabel. ✓ Sebuah software juga mengimplementasikan perilakunya ke dalam sebuah metode (sebuah fungsi yang berhubungan dengan objek tertentu) Hubungan antar objek ditentukan berdasarkan skenario (gambaran tentang proses yang akan menggunakan objek). Skenario dibutuhkan untuk mengetahui sebuah objek dalam konteks tertentu dan menentukan properti atau atribut yang tepat. Ada 3 tipe dasar hubungan objek yaitu subkelas (hubungan “adalah”), kontainer (hubungan “memiliki”), dan kolaborator (hubungan “menggunakan”). 3. Prinsip Dasar PBO a) Abstraksi (Abstraction) Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diolah adalah kemampuan untuk fokus pada inti permasalahan. Setiap objek dalam sistem melayani berbagai model dari pelaku abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan serta berkomunikasi dengan objek lain dalam sistem, tanpa harus menampakkan kelebihan diterapkan. b) Enkapsulasi (Pembungkus) Enkapsulasi adalah sebuah konsep pembungkusan data bersama metodenya, dimana hal ini bertujuan untuk menyembunyikan rincian implementasi dari pemakai. Tujuan dari enkapsulasi ini adalah untuk 112 Sistem Informasi menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Penerapan konsep enkapsulasi dalam kehidupan sehari hari dapat ditemukan pada penggunaan arus listrik pada generator, dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik. Kerja arus listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu pula sebaliknya. Karena di dalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar ke belakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem perputaran generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah menyala atau tidak. Keuntungan dari enkapsulasi ini adalah memberikan kemudahan dalam perawatan program dan dalam hal pencarian kesalahan. Gambar 5.10. Contoh Enkapsulasi c) Polimorfisme Polymorphism secara umum adalah penggunaan suatu item baik interface, fungsi, dan lain-lain pada berbagai macam jenis objek maupun entity yang berbeda-beda dengan syarat suatu objek atau entity tersebut memiliki relasi yang menjembatani agar akses ke item tersebut dapat didapatkan. 113 Sistem Informasi Dalam konteks Object Oriented Programming (OOP), polymorphism terjadi ketika kita memiliki banyak class yang memiliki relasi satu sama lain menggunakan Inheritance. Seperti yang kita ketahui, inheritance memungkinkan kita untuk menurunkan attribute, method atau fungsi pada class lainnya. Namun selain itu, dilihat dari sisi bahasa pemrograman pada umumnya, polymorphism juga dapat diimplementasikan menggunakan baik inheritance maupun interface. Gambar 5.11. Contoh Polimorfisme d) Inheritance (Pewarisan) Konsep pewarisan mempunyai fungsi mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengizinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku mereka tanpa mengimplementasikan perilaku tersebut. c. Pemrograman Database 1. Pengertian Program Database Database atau basis data adalah sekumpulan data yang dikelola dengan sedemikian rupa berdasarkan ketentuan tertentu yang saling berkaitan sehingga memudahkan dalam pengelolaannya. Lewat pengelolaan itulah 114 Sistem Informasi pengguna bisa mendapatkan kemudahan dalam mencari sebuah informasi, membuang informasi, maupun menyimpan informasi. Database berwujud tabel yang terdiri dari kolom dan baris yang memuat atribut dan nilai tertentu. Adapun jumlah kolom dan baris dalam suatu database tergantung pada jumlah kategori atau jenis informasi yang perlu disimpan. Fungsi database adalah untuk menghindari data ganda yang tersimpan. Suatu database management system (DBMS) dapat diatur supaya bisa mengenali duplikasi data ketika diinput. Namun selain untuk menghindari data ganda, database memiliki fungsi lainnya, antara lain: a) Kecepatan dan kemudahan: Sistem database memberikan kemampuan dalam seleksi data menjadi satu kelompok yang terurut dengan cepat. Instrumen tersebut menghasilkan pencarian informasi yang dibutuhkan ditemukan dengan cepat. Kecepatannya juga dipengaruhi oleh jenis database yang digunakan. Setiap jenis database memberikan kemampuan yang berbeda-beda. b) Multi-user: Database memberikan kemudahan akses bagi banyak pengguna dalam waktu yang bersamaan. Sistem tersebut memungkinkan akses suatu dokumen ke lebih dari satu pengguna. Sehingga kinerja mesin dan jaringan dimudahkan melalui multi-user karena penyimpanan hanya terdiri satu unit yang dapat diakses secara bersamaan. c) Keamanan data: Sistem database melalui bahasa pemrogramannya telah dibuat secara safety. Melalui instrumen password membuat data tersebut hanya bisa diakses kepada pihak yang diizinkan. Manajemen tersebut telah diterapkan pada hampir seluruh jenis sistem database. Sehingga menjadikan keamanan data merupakan hal prioritas bagi layanan sistem database. d) Penghematan biaya perangkat: 115 Sistem Informasi Memiliki satu database terpusat sudah cukup bagi perusahaan besar yang membutuhkan pengumpulan data secara ringkas. Hal ini membuat perusahaan tidak memerlukan ruang penyimpanan di tiap tempat yang berbeda. Melalui jaringan internet, cabang perusahaan di daerah terpencil pun bisa melakukan akses data yang ada di pusat. e) Kontrol data terpusat: Database tidak memerlukan server lebih dari satu dalam penggunaannya. Cukup satu server terpusat untuk menyimpan data sehingga data tersebut bisa diakses oleh banyak pengguna. Hal ini memberikan harga yang murah bagi perusahaan untuk investasi ruang penyimpanan data penting perusahaan. Seperti kantor perusahaan tidak perlu membuat suatu data di tiap divisi pekerjaannya. Setiap divisi bisa mengumpulkan data khusus melalui satu server yang ditentukan sehingga laporan untuk atasan menjadi ringkas. f) Mudah membuat aplikasi: Melalui kaitannya terhadap perusahaan jika perusahaan membutuhkan aplikasi input data yang baru, programmer tidak perlu membuat ulang struktur database. Menggunakan struktur database yang dibuat sebelumnya sudah cukup untuk mengenali aplikasi input data yang baru. 2. SQL (Statement Query Language) SQL adalah bahasa query yang dirancang untuk membantu dalam pengambilan dan mengelola informasi pada sebuah database. Untuk yang masih pemula dalam dunia IT, biasanya diartikan sebagai bahasa yang digunakan untuk mengakses sebuah data dalam basis relasional. Terkait dengan standarisasi SQL sudah ada sejak tahun 1986 dan diinisialisasi oleh ANSI (American National Standard Institute). Hingga sekarang, banyak sekali server yang dapat mengartikan SQL, baik dari database maupun software. 116 Sistem Informasi Terdapat beberapa fungsi yang dimiliki oleh bahasa query SQL. Berikut merupakan beberapa fungsi dari bahasa pemrograman ini: a) Dapat Memanipulasi dan Mengakses Database Fungsi yang pertama adalah dengan menggunakan SQL, maka kita dapat mengakses database dengan menuliskan beberapa perintah sesuai dengan query yang telah ditetapkan. Misalnya saja, anda dapat membuat, menambahkan, mengubah, dan menghapus basis data, tabel, dan beberapa informasi yang tidak dibutuhkan sistem. b) Mampu untuk Mengeksekusi Query Fungsi yang kedua adalah mampu untuk mengeksekusi berbagai query yang ada. Penggunaan dari masukan query tersebut bertujuan untuk memberikan perintah langsung kepada sistem untuk dapat mengelola sebuah sistem database. Contoh dari beberapa eksekusi query adalah fungsi trigger, alter, grant, dan lain sebagainya. c) Dapat Mengatur Hak Akses User Dan fungsi yang terakhir adalah untuk mengatur dan mengelola kebutuhan hak akses tabel, pandangan, dan prosedur pada database. Tujuan dari adanya hak akses ini adalah untuk membatasi akses pengguna sesuai dengan kebutuhan sistem yang diterapkan. Setelah memahami beberapa fungsi dari SQL, kini saatnya untuk lebih mengetahui apa saja perintah-perintah dasar yang terdapat dalam SQL tersebut. Setidaknya ada tiga jenis perintah dasar dalam SQL yang penjabarannya akan diulas dalam poin-poin berikut ini: a) Data Definition Language (DDL) Data Definition Languange (DDL) adalah perintah yang digunakan untuk mendefinisikan data seperti membuat tabel database baru, mengubah dataset, dan menghapus data. Kemudian, perintah dasar DDL masih dibedakan lagi ke dalam setidaknya lima jenis perintah yakni bisa kamu lihat di bawah ini. 117 Sistem Informasi Perintah Create: perintah untuk membuat tabel baru di dalam sebuah database adalah create. Tak cuma untuk tabel baru, tapi juga database maupun kolom baru. Kamu bisa membuat sebuah query dengan contoh “CREATE DATABASE nama_database”. Perintah Alter: biasa digunakan ketika seseorang ingin mengubah struktur tabel yang sebelumnya sudah ada. Bisa jadi dalam hal ini adalah seperti nama tabel, penambahan kolom, mengubah, maupun menghapus kolom serta menambahkan atribut lainnya. Perintah Rename: dapat kamu gunakan untuk mengubah sebuah nama di sebuah tabel ataupun kolom yang ada. Bila kamu menggunakan perintah ini maka query-nya menjadi “RENAME TABLE nama_tabel_lama TO nama_tabel_baru” Perintah Drop: Bisa kamu gunakan dalam menghapus baik itu berupa database, table maupun kolom hingga index. Perintah Show: perintah DDL ini digunakan untuk menampilkan sebuah tabel yang ada. b) Data Manipulation Language (DML) Pada database SQL, perintah yang digunakan untuk memanipulasi data adalah DML. Perintah dalam DML juga terbagi ke dalam empat jenis, beberapa di antaranya adalah insert, select, update, dan delete: Perintah Insert: kita bisa menggunakan perintah ini untuk memasukkan sebuah record baru di dalam sebuah tabel database. Perintah Select: Select digunakan untuk memanipulasi data dengan tujuan menampilkan maupun mengambil sebuah data pada tabel. Data yang diambil pun tidak hanya terbatas pada satu jenis saja melainkan lebih dari satu tabel dengan memakai relasi. 118 Sistem Informasi Perintah update: Digunakan ketika ingin melakukan pembaruan data di sebuah tabel. Contohnya saja jika ada kesalahan ketika memasukkan sebuah record. Kita tidak perlu menghapusnya dan bisa diperbaiki menggunakan perintah ini. Perintah Delete: Perintah DML ini dapat digunakan ketika kita ingin menghapus sebuah record yang ada dalam sebuah tabel. c) Data Control Language (DCL) Perintah dasar berikutnya adalah DCL. Perintah SQL ini digunakan khususnya untuk mengatur hak apa saja yang dimiliki oleh pengguna. Baik itu hak terhadap sebuah database ataupun pada tabel maupun field yang ada. Melalui perintah ini, seorang admin database bisa menjaga kerahasiaan sebuah database. Terutama untuk data yang penting. DCL berdasarkan perintah dasarnya terbagi dalam dua perintah utama yakni: Perintah Grant: Perintah ini biasanya digunakan ketika admin database ingin memberikan hak akses ke user lainnya. Tentu pemberian hak akses ini dapat dibatasi atau diatur. Dalam hal ini admin pun dapat memberikan akses mengenai perintah dalam DML di atas. Perintah Revoke: Kebalikannya dari Grant, Revoke terkadang sering digunakan untuk mencabut maupun menghapus hak akses seorang pengguna yang awalnya diberikan akses oleh admin database melalui perintah Grant sebelumnya. d. Strategi dan Teknis Pengujian Program 1. Pengertian dan Tahapan Pengujian Program 119 Sistem Informasi Pengujian sistem adalah pengujian program perangkat lunak yang lengkap dan terintegrasi yang harus mengikuti suatu pola dan rencana yang harus ditetapkan sebelumnya. Pengujian sangat dianjurkan dilakukan oleh pihak yang independen dengan pembuat perangkat lunak. Perangkat lunak yang dihasilkan perlu dilakukan test-case dan test-strategy. Test-case adalah prosedur untuk memeriksa perangkat lunak dan memberikan hasil yang menentukan penerimaan, pemodifikasian, atau bahkan penilaian terhadap perangkat lunak tersebut. Kualitas dan efisiensi pengujian sangat tergantung pada pengembangan dan aplikasi test-case tersebut. Daftar area di mana test-case biasanya dilakukan yaitu: Field, pengujian dilakukan pada atribut dari setiap field yang ada. Record, pengujian dilakukan pada tahap pemasukan, penyimpanan, pemanggilan, penghapusan, dan pemrosesan record. File, pengujian dilakukan pada pembukaan, pemanggilan, penggunaan, dan penutupan file. Kendali, pengujian dilakukan pada semua kendali program untuk memastikan keakuratan, kelengkapan, dan kewenangan pemrosesan transaksi. Entri Data, pengujian dilakukan untuk mengetahui adanya ketidakakuratan, ketidaklengkapan, atau kekinian data. Selain itu juga dilakukan validasi pada fungsi-fungsi yang diperlukan dalam memasukkan data yang benar sesuai atau menurut spesifikasi rancangan. Alur Program: pengujian untuk memastikan bahwa program yang diuji tersebut menjalankan konsepsi rangkaian, seleksi, dan repetisi (pengulangan) secara benar. 120 Sistem Informasi Gambar 5.12. Langkah Pengujian Program Sebelum melakukan pengujian program, perlu dilakukan terlebih dahulu hal-hal berikut agar pengujian dapat berjalan lancar dan mendapatkan hasil sesuai yang diharapkan yaitu: a) Penyusunan Definisi Rule Validasi Program Kegiatan membuat rangkaian rule validasi yang diterapkan pada sistem untuk menjaga kevalidan data yang direkam pada sistem informasi. Rule validasi merupakan batasan atau aturan terhadap data yang direkam ke dalam sistem agar keluaran data dari sistem sesuai dengan aturan atau batasan-batasan dari kebutuhan di sisi bisnis. Rule validasi dapat berupa pengecekan mengenai rentang nilai suatu data, tipe data, batasan karakter yang boleh direkam ke dalam sistem atau aturan hubungan antar fields dari suatu data. Penulisan rule validasi yang diterapkan pada sistem informasi dapat berupa penulisan ekspresi logika yang melibatkan suatu fields atau beberapa fields data pada kode program, fungsi atau tabel di database atau standar template yang sudah disediakan pada sistem aplikasi. 121 Sistem Informasi Tahapan kegiatan ini mencakup pada: Membuat aturan struktur data seperti rentang nilai, tipe data, batasan karakter yang diperbolehkan untuk disimpan; Membuat aturan pada hubungan antar fields dari data yang direkam ke dalam sistem informasi; Membuat rule validation yang diimplementasikan pada kode program; Membuat rule validation yang diimplementasikan pada fungsi atau tabel di database; Membuat rule validation yang diimplementasikan pada standar template dari aplikasi yang digunakan, seperti file excel, csv, txt; Membuat rule validation yang diimplementasikan pada modul atau menu khusus di aplikasi yang digunakan. 122 Sistem Informasi Gambar 5.13. Contoh Penyusunan Definisi Rule Validation Program b) Penyiapan Data Untuk Uji Coba Program Kegiatan merancang dan menyiapkan masukan sistem untuk uji coba, merupakan salah satu tahapan dari rangkaian proses pengujian sistem. Masukan sistem yang sudah disiapkan tersebut digunakan untuk menguji coba beberapa kondisi atau skenario sistem untuk menentukan apakah keluaran dari sistem sudah sesuai dengan kebutuhan, dapat diandalkan sesuai tujuan, atau masih terdapat kesalahan. Data yang digunakan untuk uji coba dapat dalam bentuk data simulasi maupun data nyata. Penyiapan data dapat dilakukan dengan cara manual maupun dengan bantuan tools. Tahapan kegiatan ini mencakup pada: Menyiapkan data simulasi untuk digunakan pengujian saat pembangunan sistem (development testing) secara manual; Menyiapkan data nyata, seperti data dari sistem lama atau data dari pengguna akhir (pihak bisnis), untuk digunakan pengujian tahap akhir sebelum sistem mulai digunakan atau dioperasikan oleh pengguna (acceptance testing); dan Menyiapkan sekumpulan data simulasi dengan menggunakan tools bantuan seperti Test Data Generator, untuk menguji kehandalan sistem. c) Penyusunan Skenario Uji Coba Program Kegiatan perancangan berbagai skenario test yang akan dilakukan untuk menguji fungsi pada sistem informasi. Tahapan kegiatan ini mencakup pada: Analisis Requirement, pada fase ini dilakukan kegiatan pengumpulan data dengan metode wawancara/konsultasi kepada beberapa narasumber terkait program aplikasi, dilanjutkan dengan 123 Sistem Informasi menganalisis hasil dari wawancara, mendefinisikan pengguna program aplikasi yang akan diuji, merangkum daftar kebutuhan pengguna, dan diakhiri dengan membuat Requirement Traceability Matrix. Test Planning, pada fase ini dilakukan perancangan metode pengujian yang paling tepat dan perencanaan upaya pengujian mulai dari menentukan waktu serta menentukan bagian sistem yang akan diuji. Test Case Development, pada fase ini dilakukan perancangan berbagai skenario test yang akan dilakukan untuk menguji fungsi pada sistem sesuai dengan RTM dan planning yang sudah dibuat. Langkah awal yang diperlukan yaitu membuat tabel deskripsi awal yang berisikan test id dan deskripsi test sebagai acuan yang nantinya akan didetailkan lagi berupa sebuah tabel skenario. Gambar 5.14. Contoh Requirement Traceability Matrix 124 Sistem Informasi Gambar 5.15. Contoh Test Case 2. Jenis Pengujian Program Pengujian perangkat lunak secara umum dapat dibedakan menjadi dua yaitu Black Box Testing dan White Box Testing. a) Black Box Testing Gambar 5.16. Black Box Testing Black Box Testing atau yang sering dikenal dengan sebutan pengujian fungsional merupakan metode pengujian perangkat lunak yang digunakan untuk menguji perangkat lunak tanpa mengetahui struktur internal kode atau program. Dalam pengujian ini, tester menyadari apa yang harus dilakukan oleh program tetapi tidak memiliki pengetahuan tentang bagaimana melakukannya. Kelebihan Black Box Testing yaitu: ✓ Efisien untuk segmen kode besar ✓ Akses kode tidak diperlukan ✓ Pemisahan antara perspektif pengguna dan pengembang Kelemahan Black Box Testing yaitu:  Cakupan terbatas karena hanya sebagian kecil dari skenario pengujian yang dilakukan  Pengujian tidak efisien karena keberuntungan tester dari pengetahuan tentang perangkat lunak internal 125 Sistem Informasi b) White Box Testing Gambar 5.17. White Box Testing White Box Testing merupakan metode pengujian perangkat lunak di mana struktur internal diketahui untuk menguji siapa yang akan menguji perangkat lunak. Pengujian ini membutuhkan pengetahuan internal tentang kemampuan sistem dan pemrograman. Kelebihan White Box Testing yaitu: ✓ Efisien dalam menemukan kesalahan dan masalah ✓ Diperlukan pengetahuan tentang internal perangkat lunak yang sedang diuji bermanfaat untuk pengujian menyeluruh ✓ Memungkinkan menemukan kesalahan tersembunyi ✓ Membantu mengoptimalkan kode Kelemahan White Box Testing yaitu:  Membutuhkan pengetahuan tingkat tinggi dari perangkat lunak internal yang sedang diuji  Membutuhkan akses kode 126 Sistem Informasi Gambar 5.18. Kategori Pengujian berdasarkan Kronologis Pengujian perangkat lunak memiliki urutan-urutan mengenai beberapa hal yang perlu dilakukan. Berikut adalah kategori pengujian perangkat lunak yang disusun secara kronologis seperti terlihat pada Gambar 5.18: Unit Testing: Pengujian dilakukan pada setiap modul atau blok kode selama pengembangan. Pengujian ini biasanya dilakukan oleh developer yang menulis kode. Integration Testing: Pengujian yang dilakukan sebelum, selama, dan setelah integrasi modul baru ke dalam paket perangkat lunak utama. Pengujian ini melibatkan pengujian setiap modul kode dari masing- masing individu. Satu perangkat lunak dapat berisi beberapa modul yang sering dibuat oleh beberapa developer yang berbeda. System Testing: Pengujian yang dilakukan oleh agen pengujian profesional pada produk perangkat lunak yang telah selesai sebelum perangkat lunak tersebut diperkenalkan secara umum. Acceptance Testing: Pengujian beta dari produk yang dilakukan oleh pengguna akhir yang sebenarnya. Selain jenis pengujian di atas, terdapat beberapa pengujian sistem yang biasanya digunakan oleh perusahaan pengembang software atau perangkat lunak besar. Beberapa jenis tersebut diantaranya yaitu: 127 Sistem Informasi a) Performance Testing Performance test adalah integration dan usability test yang menentukan apakah sistem atau subsistem dapat memenuhi kriteria kinerja berbasis waktu seperti response time atau throughput. Response time menentukan batas waktu maksimum yang diizinkan dari respons software untuk query dan update. Throughput menentukan jumlah minimum query dan transaksi yang harus diproses per menit atau per jam. b) System Testing System test adalah integration test dari behavior seluruh sistem atau independent subsystem. System testing biasanya dilakukan pertama kali oleh pengembang atau personil pengujian untuk memastikan bahwa keseluruhan sistem berfungsi dan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan pengguna (user requirement). System testing biasanya dilakukan di akhir setiap iterasi untuk mengidentifikasi isu – isu penting, seperti masalah performance yang perlu ditangani pada iterasi berikutnya. Biasanya test ini harus dilakukan sesering mungkin. c) Unit Testing Unit testing adalah proses metode pengujian individual, class, atau komponen sebelum mereka terintegrasi dengan perangkat lunak lainnya. Tujuan dari unit testing adalah untuk mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan sebanyak mungkin sebelum modul – modul digabungkan menjadi unit perangkat lunak yang lebih besar, seperti program, class dan subsistem. Kesalahan menjadi lebih sulit dan mahal untuk ditemukan dan diperbaiki ketika banyak unit telah digabungkan. Unit testing memerlukan implementasi dari driver dan/atau stub. Stub adalah dummy class atau method yang dapat dipanggil namun biasanya tidak melakukan apapun kecuali mengembalikan tipe yang diperlukan. Modul driver adalah program yang menjalankan method atau fungsi dari class yang akan diuji. Berikut adalah langkah yang harus dilakukan: ✓ Menentukan nilai dari parameter input 128 Sistem Informasi ✓ Memanggil unit yang dites, melewatkannya dengan parameter input ✓ Menerima parameter kembalian dari unit yang diuji dan mencetaknya, menampilkannya, atau menguji hasilnya terhadap hasil yang diharapkan. d) Integration Testing Integration test adalah mengevaluasi behavior dari kelompok method atau class. Tujuan dari integration test adalah untuk mengidentifikasi kesalahan yang tidak dapat dideteksi oleh unit testing. Kesalahan tersebut mungkin disebabkan oleh beberapa masalah, diantaranya: ✓ Interface incompatibility, misalnya sebuah method melewatkan parameter dengan tipe data yang salah ke method lainnya ✓ Parameter values, misalnya sebuah method mengembalikan nilai yang tidak terduga seperti nomor negatif untuk harga ✓ Run-time exceptions, misalnya method menyebabkan kesalahan seperti out of memory atau file already in use karena ada konflik kebutuhan sumber daya ✓ Unexpected state interactions, misalnya state dari dua atau lebih objek yang berinteraksi menyebabkan kesalahan yang kompleks seperti ketika method pada class Order menjalankan satu kesalahan dari semua kemungkinan state pada objek Customer. Beberapa masalah di atas merupakan kesalahan paling umum yang sering ditemui dalam integration testing, tetapi sebenarnya masih banyak masalah lainnya yang dapat menjadi penyebab kesalahan (error). e) Usability Testing Usability test adalah test untuk menentukan apakah method, class, subsistem, atau sistem telah memenuhi persyaratan pengguna. Oleh karena banyaknya tipe persyaratan sistem baik yang fungsional maupun 129 Sistem Informasi non-fungsional, maka banyak tipe dari usability test yang harus dilakukan di waktu yang berbeda. Umumnya usability test mengevaluasi persyaratan fungsional dan kualitas dari user interface. User berinteraksi dengan sistem untuk menentukan apakah fungsi telah seperti yang diharapkan dan apakah user interface membuat sistem dapat mudah digunakan. Pengujian ini sering dilakukan untuk mendapatkan feedback yang cepat dalam meningkatkan interface dan mengoreksi kesalahan dalam komponen perangkat lunak. f) Smoke Testing Smoke testing adalah system test yang biasanya dilakukan setiap hari atau beberapa kali per minggu. Build and smoke test sangat penting karena menyediakan feedback yang cepat dalam masalah yang signifikan. g) Stress Testing Stress Testing adalah pengujian yang biasanya dilakukan dalam membuat sebuah website, dimana stress testing dilakukan untuk mengetahui sekuat apa server website kita menampung visitor dalam website tersebut, dengan cara melakukan hit dummy ke website menggunakan tools. h) User Acceptence Test (UAT) User acceptance test digunakan untuk menentukan apakah sistem yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan pengguna. Dalam beberapa proyek, acceptance testing dilakukan pada putaran terakhir proses pengujian yaitu sebelum sistem diserahkan kepada user. Acceptance testing biasanya dilakukan setelah rangkaian testing seperti Unit Testing, Integration Testing, dan System Testing selesai dan menggunakan metode Black Box Testing, dengan mengunakan dokumen test case untuk dipresentasikan di akhir ke user atau client. Dari berbagai jenis pengujian di atas, dapat dihasilkan dokumen hasil uji coba dari setiap skenario Test Case yang sudah dibuat yang dapat 130 Sistem Informasi dilengkapi dengan keterangan mencakup (1) Aksi; (2) Input; (3) Hasil yang diharapkan; dan (4) Hasil Akhir. Gambar 5.19. Contoh Dokumen Hasil Uji Coba (Test Execution) 3. Pemeriksaan dan Analisis Hasil Pengujian Program Kegiatan pemeriksaan dan analisis dilakukan dengan mendiskusikan hasil dari siklus pengujian dan dianalisis bagaimana cara untuk meningkatkan strategi tes yang digunakan, menghilangkan kemacetan proses untuk siklus pengujian, dan berbagi cara/metode terbaik untuk program aplikasi serupa di masa depan. Dokumen hasil pemeriksaan dan analisis hasil uji coba dilengkapi dengan keterangan Requirement Traceability Matrix setelah pengujian yang berisi informasi hubungan antara Test Case dengan Business Requirement. 131 Sistem Informasi Gambar 5.20. Contoh Requirement Traceability Matrix setelah Pengujian 5.2. Rangkuman Algoritma pemrograman adalah langkah-langkah yang ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer dan merupakan langkah pertama yang harus ditulis sebelum menuliskan program. Algoritma pemrograman dapat dituliskan dalam bentuk flowchart agar lebih mudah dipahami. Paradigma pemrograman penting bagi seorang programmer untuk dapat mengidentifikasi sebuah masalah sebelum mempersiapkan solusinya dengan sebuah program komputer. Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) merupakan paradigma pemrograman yang popular digunakan saat ini dengan konsep kelas dan objek. Prinsip Dasar PBO yaitu abstraksi, enkapsulasi, polimorfisme, dan inheritance. Dalam membuat program dibutuhkan juga pemahaman terkait pemrograman database dengan menggunakan Structured Query Language (SQL) yaitu bahasa query yang dirancang untuk membantu dalam pengambilan dan pengelolaan informasi pada sebuah database. Perangkat lunak yang dihasilkan perlu dilakukan test-case yaitu prosedur untuk memeriksa perangkat lunak dan memberikan hasil yang 132 Sistem Informasi menentukan penerimaan, pemodifikasian, atau bahkan penilaian terhadap perangkat lunak tersebut. Hasil uji coba perlu diperiksa dan dianalisis untuk meningkatkan strategi tes yang digunakan, menghilangkan kemacetan proses untuk siklus pengujian, dan berbagi cara/metode terbaik untuk program aplikasi serupa di masa depan. Dokumen hasil pemeriksaan dan analisis ini berupa Requirement Traceability Matrix setelah pengujian yang berisi informasi hubungan antara Test Case dengan Business Requirement. 5.3. Soal Latihan BPS RI akan membuat sebuah sistem manajemen mitra. Mitra yang akan ditugaskan untuk survei harus didaftarkan terlebih dahulu pada sistem tersebut. Buatlah flowchart untuk proses registrasi mitra. 5.4. Contoh Kasus Direktorat Z baru saja membuat suatu sistem Agile IT Project Management System yang merupakan sistem untuk mengoptimalkan pengelolaan proyek TI. Sistem ini memiliki empat modul yaitu modul pengelolaan proyek (untuk mengelola proyek, tim, task, milestone, kanban board), modul dashboard (untuk menampilkan progress proyek), modul notifikasi (untuk menginformasikan progress proyek), dan modul panduan interaktif (untuk panduan penggunaan sistem). Berdasarkan penjelasan sistem tersebut, Buatlah dokumen untuk kebutuhan pengujian mulai dari penyusunan skenario uji coba sampai dengan pemeriksaan dan analisis hasil uji coba meliputi dokumen Requirement Traceability Matrix, Test Case, Test Execution, dan Requirement Traceability Matrix setelah Pengujian. Anda dapat menambahkan asumsi jika diperlukan. 133 Sistem Informasi 134

Use Quizgecko on...
Browser
Browser